StarCraft 2: Wings of Liberty - Vorschau, Taktik & Strategie, Mac, PC

StarCraft 2: Wings of Liberty
11.09.2008, Marcel Kleffmann

Vorschau: StarCraft 2: Wings of Liberty

Welches ist das beste Echtzeit-Strategiespiel aller Zeiten? Diese Frage beantworten heute noch viele Spieler ohne zu zögern mit "StarCraft". Obwohl es mehr als zehn Jahre auf dem Buckel hat, ist die Balance der drei Rassen unerreicht. Das schürt natürlich hohe Erwartungen an den Nachfolger, mit dem wir vorab samt aller Fraktionen aufs Schlachtfeld ziehen konnten...

Die wichtigste Frage lautet: Wie spielt sich StarCraft II im Vergleich zum Vorgänger? Nach den ersten Minuten als Terraner und in über zwei Stunden als Kommandant der Protoss sowie der Zerg steht für mich fest: Es spielt sich zunächst genauso wie der Klassiker und erst mit zunehmender Dauer entdeckt man die taktische Vielfalt, die in der spielbaren Vorabversion umfangreicher wirkt als beim Vorbild. Jede Einheit verfügt über individuelle Konterattacken gegen andere Truppentypen oder strategische Vorgehensweisen; außerdem gibt es eine ordentliche Ladung an Technologien sowie Einheiten-Upgrades wie Panzerungen oder Schusskraft.

Remake, Nachfolger oder beides?

 Die Zerg entwickeln sich weiter...

Positiv überrascht bin ich zudem vom Spieltempo: Blizzard orientiert sich nicht an Fast-Food- Strategie der letzten Zeit wie z.B. Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Hatte man bei den C&C-Schlachten den Technologiebaum innerhalb von 20-30 Minuten ausgeschöpft und seinem Gegner die Superwaffe um die Ohren gehauen, dauerte es in meinen Probepartien knapp 20 Minuten, um an eine der Endeinheiten zu gelangen - also an ein Fahrzeug, eine Luft-Einheit oder ein Soldat/Roboter/Mutant der höchsten Technologiestufe. Apropos Technologiebaum: Dieser kann jederzeit zur besseren Übersicht eingeblendet werden, damit ihr wisst, was ihr hochziehen müsst, um z.B. Zugang zum Träger der Protoss zu bekommen.

In der Kampagne interagiert ihr wie in einem Adventure mit den Charakteren.
Da wir in dieser frühen Version lediglich den Skirmish-Modus anspielen konnten, haben wir in dieser Vorschau das Hauptaugenmerk auf die drei Rassen und ihre Weiterentwicklung bzw. die neuen Einheiten und Taktikmöglichkeiten gelegt. Von der Kampagne war nichts zu sehen, aber der Story-Feldzug soll mit Haupt- und Nebenquests aufwarten, einen fortlaufenden Techtree bieten und man soll mit den Helden-Charakteren interagieren können - wie z.B. an Bord der terranischen Hyperion. Auf Helden wie Jim Raynor werdet ihr ebenfalls in den Schlachten treffen, jedoch sollen sie längst nicht so übermächtig sein wie ihre Kollegen aus WarCraft 3, sondern primär dazu da sein, die Geschichte zu erzählen. Über die Kampagne, den Editor und die Zwischensequenzen sprachen wir außerdem mit Frank Pearce (Executive Producer) und Bob Colayco (Associate Public Relations Manager) in einem Interview.

Skirmish & Kampagne

Als Terraner startet man mit dem Hauptquartier und fünf WBFs (Weltraumbaufahrzeug), die sofort die blauen Kristalle abbauen, nur einer darf sich mit der Konstruktion der Vespingas-Mine beschäftigen - siehe da, genau die gleichen Ressourcen wie bei StarCraft. Neu ist allerdings, dass die Gas-Mine bei Erschöpfung kostenpflichtig ausgebaut werden kann und so wieder zum normalen Betrieb übergeht. Das Einheiten-Limit wird mit "Supply Depots" nach oben getrieben, die sich zum Schutz im Boden versenken lassen.  

Terraner-Auftakt

Anschließend baut ihr eine Kaserne zur Produktion von "Space Marines", mit Jetpacks ausgerüsteten "Rächern" oder getarnten Scharfschützen ("Ghosts"), lediglich die "Feuerfresser" fehlen. Die Kaserne lässt sich wie manch andere terranische Einrichtung mit einem Anbau erweitern. Ihr habt die Wahl zwischen einem Reaktor zur gleichzeitigen Produktion von zwei Einheiten oder einem "Tech Lab", das die Produktionspalette dieser Kaserne erweitert. 

Terranische Einheiten & Gebäude

Die "Schweren Kreuzer" feuern fortan mehrere Laserstrahlen auf die Gegner.
Eine Fabrik ermöglicht den Zugang zum "Schakal" (eine Art Jeep), "Wiking" (Luft- und Bodeneinheit), "Belagerungspanzer" und dem extraschweren Angriffmech "Thor". In der Luftfabrik lässt sich neben dem "Schweren Kreuzer" mit der feurigen Yamato-Kanone ein "Medivac-Dropship" zum Infanterie-Transport und zur Heilung produzieren. Interessanter ist hingegen die tarnfähige "Banshee" als Überraschungsangreifer und der "Nomad" als Unterstützungseinheit, der Spinnenminen legen oder MG-Geschütze frei auf der Karte platzieren kann. Dennoch fällt auf, dass einige Komfortfunktionen fehlen: Es können nur fünf oder sechs Einheiten in Reihe produziert werden; und wenn ihr den Bauauftrag einer Kaserne initialisiert habt, dürft ihr vorab keine Produktionskette festlegen.

An einer einheitlichen Marschgeschwindigkeit hapert es ebenfalls: Schnelle Einheiten bilden die Vorhut und die langsamen Truppen trotten hinterher, was die Verteidiger sicher freuen wird, da die Angreifer aufgereiht wie eine Perlenschnur ankommen und sich der Reihe nach in Wohlgefallen auflösen. Ich hoffe Blizzard ist sich bewusst, dass diese essentielle Funktion fehlt. Dafür lassen sich im Gegensatz zu StarCraft mehr als zwölf Einheiten gleichzeitig in einer Gruppe zusammenfassen und mit "STRG + Ziffer" erstellte Verbände werden oberhalb der Mittelkonsole angezeigt; und ja, die liebevoll animierten Einheiten-Portraits sind vorhanden.

Zurück zu den Terranern: Gänzlich neu ist der "Sensorturm", der die nähere Umgebung nach feindlichen Einheiten absucht und anrückende Truppen mit "Ausrufezeichen" auf der Karte vermerkt - auch im Nebel des Krieges oder auf unerforschtem Terrain. Der Sensorturm ist also ein wichtiges Instrument, um gegnerische Truppenbewegungen auf große Entfernungen zu überwachen und getarnte feindliche Einheiten aufzuspüren.

 Mit diesem Video kündigte Blizzard am 21. Mai 2007 offiziell StarCraft II an.

Der Sensorturm & die Kunst des Fliegens

Wie gewohnt lässt sich der Großteil der terranischen Gebäude versetzen, da sie fliegen und an einem neuen Ort ihr Lager aufschlagen können. Dies kann in der Anfangsphase sehr mächtig sein, wenn man gelbe Kristalle in der Nähe hat, die mehr Ressourcen beim Abbau abwerfen als die blauen Konsorten. Das Hauptquartier hebt einfach ab, fliegt zur neuen Position und die WBFs kommen nach. Liegen die gelben Kristalle unzugänglich auf einer höheren Ebene, könnte man zunächst mit den normalen Ressourcen vorlieb nehmen und nach der Grundsicherung ein zweites Hauptquartier bauen, welches die Rohstoffplattform sichert. Trotzdem vergeht hierbei eine weitere Ressource und zwar Zeit. Während ihr also fleißig Rohstoffe akquiriert, könnten sich die Gegner auf erste Angriffe vorbereiten oder selbst Ressourcen sichern. Zur besseren Planung zeigen die Info-Fenster übrigens an wie viele Rohstoffe und Zeit die Gebäude- bzw. Einheitenproduktion verschlingen wird.

Weitere Videos:

-Entwickler-Vorstellung Protoss 

-Entwickler-Vorstellung Terraner

-Spielszenen der Zerg

-Artwork-Video

Im Vergleich zum Terraner darf man als Protoss-Spieler mehr Gebäude errichten und daher kommt es fast gelegen, dass die Arbeiter-Drohnen mehrere Bauwerke in Reihe in Auftrag geben können, ohne bis zum Abschluss des Projektes an Ort und Stelle bleiben zu müssen. Das Einheiten-Limit erhöhen die High-Tech-Lobbyisten durch den Bau von Pylonen, die gleichzeitig den Bereich in dem Gebäude platziert werden können - "das PSI-Netzwerk" - erweitern. Außerdem besitzen viele Einheiten der Protoss nicht nur die bloße Hitpoints, sondern

Mutalisken und Swarm Guardians im Anflug!
eine Mischung aus Schutzschild- und Lebensenergie.

Protoss

Mit dem Warpknoten (vergleichbar der Kaserne) stellt ihr hauptsächlich eure Armee zusammen: Neben den starken "Zealot"-Nahkämpfern wartet dort der "Hetzer" (Boden- und Luftkampf), der Höhenunterschiede in seinem Sichtfeld überspringen kann und der "Nullifier" mit einem Schutzschild sowie einem Schwerkraftstrahl, der einen Gegner in die Luft hebt und aus dem Kampf nimmt. Als Nachfolger der "Dragoner" laufen die "Unsterblichen" (Immortals) auf und können mit ihren Schilden besonders starken Schaden absorbieren, sozusagen eine Konter-Einheit gegen die schusskräftigen Belagerungspanzer der Terraner. Genauso ist es auch gedacht, denn jede Einheit hat gewisse Stärken und Schwächen, weshalb es nicht klug ist, eine Armee nur aus gleichartigen Einheiten aufzustellen. Soviel zum Schere-Stein-Papier-Prinzip unter das ebenso die mächtigsten Truppentypen fallen wie die hart zuschlagenden "Archons", die aus der Verschmelzung von zwei hohen Templern hervorgehen. Die hohen Templer sind übrigens sehr verwundbare, mächtige Einheiten mit PSI-Fähigkeiten (psychischer Sturm). Ihr Gegensatz sind die dunklen Templer, die als getarnte Infiltratoren hinterhältig zuschlagen.

Nach diversen "Plasmakanonen", "Schmieden" und dem "Kybernetikkern" wird das "Raumportal" heran teleportiert - eine Fabrik für Flugeinheiten. Hierzu zählt natürlich der Träger, der wie beim Vorgänger mit kleinen Abfangjägern attackiert und über einen hartnäckigen Schutzschild verfügt.

Die Träger rücken vor.
Im Luftraum sollte der Träger durch den "Phönix", einen Luftüberlegensheitsjäger, geschützt werden, während sich der "Warp Ray" eher für langfristigen Beschuss eignet, denn je länger er auf ein Ziel schießt, umso stärker wird der Schaden den er anrichtet. Den "Arbiter" als Ultimo-Waffe gibt es nicht mehr. Die Ressourcen fressendste Einheit ist das Mutterschiff, das sogar den Einschlag einer Atombombe wegstecken kann.

Das Mutterschiff

Last but not least darf die "Roboterfabrik" nicht unerwähnt bleiben, schließlich wird hier der "Observer" - eine getarnte Lufteinheit, die getarnte Angreifer aufspürt - gebaut sowie der "Colossus", ein zerbrechlich aussehender, aber mächtiger Kampfläufer, der über Geländeklippen stampfen kann und effektiv gegen viele kleine Einheiten kämpft. Hier werden ebenfalls "Phasenprismen" gebaut, die einerseits als Shuttle fungieren und andererseits einen mobilen Pylon darstellen. Wozu das jetzt gut ist, fragt ihr euch? Innerhalb des durch Pylonen aufgespannten PSI-Netzwerkes können die Protoss ihre Einheiten fast ohne Zeitverlust transportieren, sofern ein Warptor vorhanden ist.

Roboter & das PSI-Netzwerk

Ein Warptor entsteht aus einem umgewandelten Warpknoten. Diese Tore öffnen einen Raumspalt und eure Streitkräfte können mit Hilfe eines Warptors an jeden beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld transportiert werden, sofern sich dieser im Wirkungsbereich der PSI-Matrix befindet. In Kombination mit den mobilen Phasenprismen verfügen die Protoss über beispiellose Flexibilität bei der Positionierung ihrer Truppen. Mit Hilfe von Warptoren können Protoss-Krieger direkt an die Front transportiert, Verteidiger an einen belagerten Außenposten gesendet oder Angriffstruppen in die entferntesten Sektoren geschickt werden. Gegnerische Kommandanten sollten stets nach Phasenprismen Ausschau halten, andernfalls kann es passieren, dass urplötzlich eine Armee der Protoss vor ihrer Türschwelle auftaucht. Den Terranern hilft der Sensorturm als Vorwarnsystem ungemein.

Der Gegenpol zu den High-Tech-Protoss sind die Zerg, die voll und ganz auf biologische Mutationen setzen. Das Hauptgebäude - der Schwarmbau - ist umgeben vom wabernden Schleim. Nur hier dürfen neue Gebäude erzeugt werden und mit dem Schwarm-Tumor lässt sich der Schleim-Kriecher vergrößern. Einheiten werden nicht wie bei anderen Rassen in

Die Zahl der Zerg legt deutlich zu.
Gebäuden errichtet, sondern aus Larven entwickelt, die mit der Zeit aus dem Hauptquartier schleichen. Sowohl Arbeiter, die sich selbst zu den Gebäuden morphen, als auch die fliegenden Overlords, die das Einheitenlimit erhöhen, entstehen aus Larven. Wobei der Sinn des Overlords verstärkt wurde, da sie fortan "Changelings" (Spionage-Einheiten, die sich wie Gegner verkleiden) absetzen und den Schleim-Kriecher an andere Stellen der Karte ausbreiten können, was für den Nyduskanal nützlich ist. Der Nyduskanal ist ähnlich wie das Warp-Netzwerk eine Möglichkeit, Einheiten schnell von einem Ort zu einem Anderen zu bewegen.

Zerg

Ein neues Element bringt die einzigartige Königin ins Spiel, die ihr wie das Hauptgebäude und die Overlords stufenweise aufwerten könnt. Im Gegensatz zum Vorgänger ist die Königin eine Bodeneinheit und kann sich nur auf Zergschleim richtig schnell bewegen, was wohl eine Rush-Attacke erschweren soll, denn die Königin ist erstens früh verfügbar und zweitens stark im Angriff. Doch ihre Spezialfähigkeiten befähigen sie eher zur defensiven Unterstützung und das nicht nur da sie eigene Truppen heilen kann, sondern weil sie ausgewählte Larven zu "Morphalisks" mutieren lässt, die rasant schlüpfen können um bei gegnerischen Attacken eine adäquate Antwort parat zu haben.

Zerglinge, Zerglinge und noch mehr Zerglinge bilden die erste Angriffsfront

Vergrabene Zerg-Einheiten sorgen für einen Hinterhalt.
der Marke "Masse statt Klasse". Diesmal dürfen sich die kleinen Fieslinge in "Berstlinge" weiterentwickeln, die auf die Gegner zurollen und beim Aufprall in einer Säurewolke detonieren. Zu den altbekannten "Hydralisken" und "Lurkern" (vergraben sich und attackieren mit Stacheln aus dem Untergrund) gesellen sich die "Roaches", die aufgrund ihrer massiven Lebensregeneration fast jeden One-on-One-Kampf für sich entscheiden. Der "Ultralisk" als Rieseneinheit kann über kleinere Einheiten drüber steigen und richtet mit seinen großen Klingen Schaden an mehreren Zielen vor ihm an. Vergraben kann sich der Riese neuerdings auch. Hinterhältiger ist der "Infestor", der sich unter der Erde bewegen und ein größeres Areal mit einer Krankheit verseuchen kann. Zudem kann er eine Kaserne infizieren, die danach mutierte Space Marines ausspuckt; was bei den Protoss passiert, ist unklar.

Mutanten

Das Rückrat der Lufteinheiten bilden die "Mutalisken", die schnell unterwegs sind und mit ihren Geschossen mehrere Gegner treffen. Ihr Upgrade ist der "Swarm Guardian" eine Art Langstrecken-Belagerungsbomber. An den Positionen, wo der Swarm Guardian hinfeuert, entstehen kurzlebige "Broodlings", die zusätzlichen Schaden anrichten. Als wenn das nicht hinterhältig genug wäre, übernimmt der "Corrupter" zerstörte gegnerische Lufteinheiten, die mit einem prozentualen Anteil ihres Lebens wiederauferstehen und für die Zerg kämpfen.

Ausblick

StarCraft II spielt sich in den ersten Stunden genau so wie der Vorgänger - und genau das gefällt mir! Die ersten Schritte fallen leicht und danach muss man erstmal in Ruhe entdecken, welche Einheiten welche Spezialfunktionen haben und was man wie kontern kann. Dies hat uns die Computerintelligenz schon in der frühen Version nicht so leicht gemacht, da sie sporadische Angriffe meinerseits mit einer sehr ausgewogenen Truppenmischung radikal niederschlug, selbst bei der "leichten Zerg-KI". Neue Einheiten werden nur zaghaft eingeführt und müssen sich erst im Rahmen der Balance beweisen, schließlich ist das Gleichgewicht zwischen den drei Rassen die größte Errungenschaft des Vorgängers. Bisher fügen sich die Neulinge durchweg gut in die Fraktionen ein, trotzdem vermisse ich Dragoner und Feuerfresser. Die herrlich fiesen Berstlinge und Corrupter eröffnen jedoch neue Taktiken und alle Rasen wirken bewegungsfreudiger. Auch die nicht auf Fast-Food getrimmte Spiel-Geschwindigkeit ist prima. Nur schade, dass von der Kampagne bisher kaum etwas zu sehen war und an gewissen Bedienungsmankos (keine einheitliche Truppengeschwindigkeit) muss Blizzard noch feilen. Den Fit4Hit-Award halten wir noch zurück, bis wir die Kampagne anspielen konnten.

Ersteindruck: Sehr gut