Darksiders - Vorschau, Action-Adventure, 360, PlayStation4Pro, XboxOne, PlayStation3, Wii_U, Switch, PlayStation4, PC

Darksiders
01.06.2009, Benjamin Schmädig

Vorschau: Darksiders

Ihr kennt das ja: Die letzte Schlacht hat nicht nur eine Spur der Verwüstung hinterlassen, sondern die gesamte Erde in ein Massengrab verwandelt. Was jetzt durch die Straßen ehemaliger Metropolen wandelt, hat mit Menschen und Tieren nicht mehr viel gemein. Mythische Kreaturen - Dämonen, Untote und Geister - wüten zwischen den krummen Ruinen, deren Spitzen einst an den Wolken kratzten. Was ihr nicht kennt: Ihr selbst habt die biblische Apokalypse über die Menschheit gebracht!

Krieg - das Wort bezeichnet nicht immer einen mit Waffen ausgetragener Konflikt. Krieg ist auch der Name eines der vier apokalyptischen Reiter. Im biblischen Sinne besitzen die namenlosen Reiter zwar keine Namen - der Einfachheit halber bennent THQ sie aber nach der Macht, die sie repräsentieren. Den Reitern für Gerechtigkeit und Krankheit spielen in Darksiders (ab 9,99€ bei kaufen) dabei keine Rolle, Tod kommt immerhin am Rande vor. Ihr hingegen übernehmt die Rolle des zweiten Reiters, Krieg, und der trägt eine schwere Last auf seinen Schultern.

Armer Krieg: Nicht nur, dass die Apokalypse vorzeitig losgetreten wurde - die Hölle hat den Kampf auch noch gewonnen!
Die reitenden Vorboten der Apokalypse sollen den Weltuntergang nämlich vorzeitig eingeleitet haben. Das Ergebnis: Jetzt herrscht buchstäblich die Hölle auf Erden! Zu allem Überfluss hat Krieg auch noch seine Kräfte verloren - typisch! Ihr müsst also nicht nur dahinter kommen, auf wessen Kappe der präapokalyptischen Zwischenfall geht und im gleichen Zug euren Namen reinwaschen, sondern nebenbei auch Kriegs Fähigkeiten neu erlernen.

Es ist Krieg!

So ganz hilflos steht der verballhornte Vorbote trotz seiner Denunzierung aber natürlich nicht da: Während er mit der einen Hand die Köpfe des untoten Fußvolks zerquetscht, legt er sich jedenfalls gleich vom Start weg auch mit drei Mann hohen Zwischengegnern an.

In der Tat erinnert vieles an den "God of War", weil das mit "Wrath of War" untertitelte Darksiders auf ähnliche Art und Weise visuelle Wucht mit spielerischer Intensität kombinieren will. Denn so sehr die Entwickler auch betonen, dass ihr Krieg aus einem ganz anderen Holz geschnitzt ist, so zitieren sie doch etliche Versatzstücke, die aus dem Gott des Krieges eine moderne Ikone machten. Nicht nur, dass der Reiter spätestens seit dem höllischen Aufstand einen acht Stirnfalten tiefen Groll hegt; er bekommt es auch mit ähnlich großen Kreaturen zu tun und kämpft ähnlich wie sein mythischer Kollege. Im Gegensatz zum real wirkenden Sony-Recken trägt die biblische Figur allerdings die Züge eines Comic-Kriegers. Kein Wunder: Joe Madureira, der einst für Marvel super Helden gezeichnet hatte, spielt bei der Entwicklung des Spiels eine tragende Rolle. Und nicht nur das schlecht gelaunte Alter Ego - die gesamten Kulissen tragen die Handschrift des Künstlers. Als THQ die ersten bewegten Bilder vorführte, hatte mir Darksiders noch ein "nett" entlockt. Als wir schließlich erstmals selbst Hand anlegen durften, konnte ich mich an den staubigen Ruinen der zerfallenen Großstadt schließlich gar nicht satt sehen. Die Bildrate müssen die

Krieg kämpft zwar nicht so taktisch wie Kratos, die Action ist aber ähnlich brachial.
Entwickler zwar unbedingt in den Griff bekommen - das starke Szenario stellt aber eine wunderbar ruinöse Kulisse für das brachiale Theater.

Hat da jemand "Kratos" gesagt?

Wo Kratos seine Angriffstechniken jedoch gerne kombiniert und brutale Finisher mit Reaktionsspielen einleitet, reicht dem apokalyptischen Reiter meist eine Angriffs- sowie die "Kampf mit imposanten Manöver beenden"-Taste. Schade, denn gerade das Gelingen einer schnellen Tastenkombination sorgt bei mir erst für ein Erfolgserlebnis. Da es für jeden Gegner offenbar nur einen Finisher gibt, wird man zudem schnell von den eindrucksvollen Hinrichtungen satt. Trotzdem sieht es auch beim x-ten Mal noch cool aus, wenn Krieg z.B. an einen fliegenden Greifer springt, um ihm das Schwert von unten in Richtung Kopf zu schieben.

Reihe gegen Kombo

Unerwartet altmodisch wirkt hingegen das monotone Hämmern auf die Angriffstaste: Freunde gelungener Kombos gehen bei Darksiders wohl leer aus. Die martialische Action hinterlässt deshalb einen zwar packenden Eindruck - wegen der fehlenden Entscheidungsfreiheit beim aktiven Eingreifen betrachtet man das Geschehen aber nur aus einer gewissen emotionalen Distanz.  

THQ gewährte uns bislang allerdings nur kurze Einblicke in die ersten Stunden des epischen Abenteuers: Drei Kapitel durften wir spielen, und in gerade mal zweien davon war Krieg ganz klassisch zu Fuß unterwegs. Immerhin wird er später z.B. sein Pferd Ruin nutzen, um auch vom Ross aus zu kämpfen und eine weite Oberwelt zu erkunden. Von Ruin war bisher aber weit und breit nichts sehen. Und was die gezeigte offene Stadt mit ihren weitläufigen Plätzen, zerfallenen Wolkenkratzern und finsteren unterirdischen Schächten angeht, so darf sich Krieg zwar frei bewegen, muss  sich letztlich aber von einem vorgegebenen Ziel zum nächsten vorarbeiten. Erst dann wachen bestimmte Monster auf, öffnen sich zuvor geschlossene Tore oder stellt sich ein Zwischengegner in den Weg. Vom gelegentlichen obligatorischen Geheimraum mal abgesehen. Darksiders hat mit Sicherheit das Potential, 

Die zerstörte Stadt dient nicht nur als post-apokalyptische Kulisse, es soll auch viel darin zu erkunden geben.
sich von seinen linearen Verwandten abzusetzen. Das bisher Gezeigte nutzte diese Chance allerdings nur oberflächlich.

Wehr' dich!

Doch so geradlinig der Verlauf und so vorhersehbar die Action zu sein scheint: Spätestens im Kampf mit großen Zwischengegnern zeigt das Spiel dann doch seine taktische Seite. Abgesehen von den üblichen Kopfnüssen beim Knacken der Angriffsmuster besonders mächtiger Bosse kann Krieg nämlich auch Blocken, und tut er das im richtigen Augenblick, wirft er den Angreifer ähnlich wie Kratos kurz zurück. Zusätzlich wertet auch der Apokalyptische Reiter seine Waffen auf und findet gänzlich neue - u.a. eine Klinge, die er ähnlich wie Hayden Tenno werfen kann, um bis zu fünf Feinde auf Distanz zu halten. An speziellen Positionen findet Krieg außerdem Bomben, die zwar viel Schaden anrichten, die er aber auch nur wenige Meter tragen kann, bevor sie explodieren. Der Sprengstoff spielt vor allem in kleinen Rätseln eine wichtige Rolle.

Wie umfangreich das Waffen- bzw. Charaktersystem ausfällt, lässt sich derzeit noch schwer abschätzen, da es in den drei gezeigten Abschnitten praktisch keine Rolle spielte. Die Anzahl der freien Felder, auf denen später eine stärkere Verteidigung oder andere verbesserte Fähigkeiten Platz finden, ist allerdings viel versprechend: Über drei Bildschirme erstreckt sich die Darstellung von Kriegs Fähigkeiten! Solche Verbesserungen werden mit den Seelen getöteter Dämonen bezahlt - das Erforschen der Umgebung wird sich also bezahlt machen.

Ein schuppiger Ausritt

Und noch eine Szene deutet zumindest an, dass Darksiders der Sprung in die Klasse der Besten gelingen konnte, denn als Krieg von einem gigantischen Drachen angegriffen wird, steigt er selbst auf den Rücken eines schuppigen Urtiers und nimmt die Verfolgung auf. Das Besondere daran: Im Gegensatz zum restlichen Spiel steuert sich diese Sequenz wie der Klassiker Panzer Dragoon. Das heißt, während man mit dem Fadenkreuz mehrere Gegner nur

Drachen, Dämonen, Untote: Die Entwickler wollen vor allem abwechslungsreiche Action inszenieren.
markiert oder sie für das manuelle Schnellfeuer anvisiert, hat man über die Flugrichtung kaum Kontrolle. Das Aufschalten auf die Gegner wirkte zwar hakeliger als im spielerischen Vorbild - als Abwechslung vom bodenständigen Alltag kam mir der fliegerische Abstecher aber gerade recht. Umso bedauerlicher, dass einer der Entwickler meine Frage nach weiteren solcher Szenen verneinte.

Eins zeigte wurde aber auch im "Panzer Dragoon"-Abschnitt schon deutlich: Actionliebhabern dürfte die Inszenierung der apokalyptischen Endzeit auf der Zunge zergehen. So erhielt Krieg im Kampf gegen den Drachen z.B. Verstärkung, als er schließlich von seinem Flugtier abstieg. Der große Gegner war deshalb beschäftigt, der Reiter konnte weiterziehen - und wurde in den folgenden Abschnitten immer wieder Zeuge, wie die beiden Kampfhähne plötzlich durchs Bild tosen. Wie ein bissiger Hund wirbelte der kleiner Drache um das behäbige Monster, bis der körperlich Überlegene das Biest irgendwann packte und es in eine berstende Mauer schmiss. Doch der Kampf war noch lange nicht entschieden: Die Furien verschwanden so schnell wie sie gekommen sind, um später erneut aufzutauchen - großartig!

Was und wo?

Doch so eindrucksvoll die Giganten tobten, so geradlinig ging es spielerisch weiter. Und während ich das nächste Puzzle erst suchen musste, in dem frei begehbaren Gebäude aber nichts anderes tun konnte, wünschte ich mir schließlich noch, dass die Entwickler im fertigen Darksiders kleine Hinweise darauf geben, was eigentlich wo zu tun ist. Dass ein eben aufgelesenes Schwert keine dauerhafte neue Waffe ist, sondern einmal an einer von vielen Statuen installiert, ein andermal aber für kurze Zeit in einem Bosskampf verwendet werden muss, wurde nicht deutlich genug beschrieben. Die Entwickler sollen mich um Himmels willen nicht mit dem Kopf vor die Lösung stoßen! Sie könnten aber die Elemente, mit denen ich ihre Puzzles lösen soll, klarer hervorheben. 

Ausblick

Als THQ das actionreiche Spektakel zum ersten Mal vorführte, war ich kaum begeistert: Als beinahe Namensvetter von "God of War" wirkte "Wrath of War" wie eine blasse Kopie des Originals. Inzwischen bin ich aber sehr angetan von der Entwicklung, die der Comic-Recke genommen hat! Die Action ist wunderbar brachial, die Schauplätze angenehm unwirtlich und die Figuren - vom Helden bis zum haushohen Dämon - passen hervorragend in das grimmige Szenario. In den bisher spielbaren Abschnitten war der Ablauf zwar noch linear und die Kämpfe taktisch zu oberflächlich, als dass Kinnladen auf dem Boden aufschlagen müssten. Zudem spielten sich in der offen begehbaren Welt nur recht geradlinige Szenen ab, einige Rätsel wirkten hingegen aufgesetzt. Aber vielleicht öffnet sich die frühzeitige Apokalypse im späteren Verlauf noch. Sollte die Action zu Fuß, auf dem Pferd, per Drache oder dank weiterer Überraschungen so abwechslungsreich ausfällt wie THQ verspricht, könnte aus Darksiders nämlich ganz großes Kino werden!

Ersteindruck: gut