Star Wars: The Old Republic - Vorschau, Rollenspiel, PC

Star Wars: The Old Republic
25.10.2010, Marcel Kleffmann

Vorschau: Star Wars: The Old Republic

In den bisherigen Vorschauen zu Star Wars: The Old Republic (ab 39,95€ bei kaufen) konzentrierten wir uns vor allem auf die Entscheidungsmomente in den Quests, die vollends vertonten Gespräche und warfen zudem einen Blick auf die nach klassischem Strickmuster ablaufenden Kämpfe. Endlich konnten wir uns über eine Stunde lang in einem Anfangsgebiet austoben. Hält unsere Faszination an?

Acht Klassen verteilt auf zwei Fraktionen (Galaktische Republik und Sith-Imperium) wird es im Online-Rollenspiel geben. Jede Klasse soll dabei in eine eigene Geschichte eingebettet sein - inklusive Filmsequenzen und vollständig lokalisiert mit deutscher Sprachausgabe. Auch die Aufträge/Quests sollen individuell auf die Klassen zugeschnitten werden und trotzdem soll ein Gruppenspiel und gegenseitiges Helfen bei den Quests möglich sein. Da ich bereits Erfahrung mit der Klasse 

Blitze aus den Händen. Check. Doppel-Lichtschwert. Check. Ein Sith-Inquisitor im Einsatz.
"Sith Warrior" als Nahkämpfer gemacht habe (zur letzten Vorschau) und Han Solo schon immer irgendwie sympathisch fand, entscheid ich mich nun für einen Schmuggler. Dieser Anhänger der  galaktischen Republik kann hauptsächlich Fernkampfschaden anrichten, hat durchaus fiese Tricks im Repertoire und versteht sogar etwas von Heilung...

Han Solo als Vorbild

Der nachfolgende Text wird die anfänglichen Ereignisse aus dem Auftakt des Schmugglers preisgeben und enthält somit Story-Spoiler: Mit dem eigenen Schiff landet mein Schmuggler auf dem Planeten Ord Mantell, auf dem es gerade heiß hergeht, weil Separatisten versuchen das Militär zu schwächen, um letztendlich die Unabhängigkeit des Planeten zu erzwingen. Außerdem zeigt sich die Regierung immer wieder von ihrer korrupten Sorte. Mitten in diesen Konfliktherd platzt mein Schmuggler herein, stellt das Raumschiff in einem Privat-Raumhafen ab und darf einem alten Bekannten bei der Separatisten-Problematik helfen, denn direkt vor seiner Haustür toben die Gefechte.

Unterwegs als Schmuggler

Nach den ersten Gesprächen mit den freundlichen NPCs soll ich erstmal von den Separatisten platzierte Radarstörer in die Luft jagen und zugleich die angreifenden Truppen dezimieren - Quest-Gespräche und NPC-Dialoge werden aus einer seitlichen Kameraperspektive präsentiert und ich muss immer wieder verwundert aufschauen, weil die Charaktere scheinbar keine Gesichtstexturen als virtuelle Haut haben, sondern nur einen hautfarbenen Farbverlauf im Gesicht; das geht besser.

So kämpft der Schmuggler

Die Aufgaben habe ich dank netten Belohnungen angenommen und ab nach draußen: Als Schmuggler setze ich auf hinterlistige Kampfaktionen und schwere - die Bewegung einschränkende - Rüstungen sind ohnehin fehl am Platze. Stattdessen kann ich mich hinter Steinen, Hausecken und Bäumen verstecken und die Gegner von dort aus mit dem Blaster beschießen. Die möglichen Deckungspositionen stellt das Benutzerinterface weitgehend gut dar, allerdings scheint es mein Schmuggler nicht immer zu verstehen, wenn ich möchte, dass er in Deckung geht. Warum das System so störungsanfällig war, weiß ich nicht. Insgesamt schwankt der Eindruck des Deckungssystems von total praktisch, über hilfreich bis hin zu unnutzbar - hier sollten die Entwickler dringend nachbessern, da es die Schlüsselmechanik des Schmugglers ist. Schließlich ist es allemal nützlich in Deckung zu gehen, denn hinter einem Objekt versteckt wird die Ausweichchance gegenüber Angreifern in Sichtlinie erhöht und natürlich können Schmuggler aus der Deckung heraus mit ihren Fernkampfwaffen angreifen. Neben dem normalen Schuss und einer Dreifach-Salve kann ich die Gegner beispielsweise mit einer Blendgranate mehrere Sekunden lang blenden, was insbesondere dann nützlich ist, wenn gegen mehrere Feinde auf einmal gekämpft wird und das kommt bei The Old Republic wesentlich häufiger vor als in anderen Online-Rollenspielen. Des Weiteren sah es so aus, als wenn die Kämpfe gegen die einzelnen Feinde zudem mehr Zeit verschlingen wie in anderen MMOs.   



Trailer: Die Jedi-Ritter (Klasse) werden vorgestellt und stellen ihr Können unter Beweis. 

Fertigkeiten zum Kontrollieren von mehreren Feinden (Crowd Control) sind außerdem sehr sinnvoll, da sie unter Umständen andere Aktionen verstärken oder ermöglichen. So lässt sich nur gegen geblendete oder betäubte Ziele ein "Kopfschuss" durchführen. Abseits der Blendgranate kann mein Schmuggler seine Feinde betäuben, wenn er ihnen im Nahkampf einen "Schmutzigen Tritt" verpasst. Danach ist Zeit genug, um die Schusswaffe sprechen zu lassen. 

Ein Blick auf Alderaan. Der Planet wurde in Star Wars Episode 4 vom Todesstern zerstört.
Alle Kämpfe verlaufen nach hinlänglich bekannten Online-Rollenspiel-Konventionen: Den Gegner markiere ich mit einem Mausklick, der somit fest als Ziel eingeloggt ist. Anschließend klicke ich die Fertigkeiten des Schmugglers in der Aktionsleiste an (oder Hotkeys), sofern diese je nach Abklingzeit verfügbar sind. Ein Großteil der Fertigkeiten verbraucht Energie, die Ressource des Schugglers. Regenieren kann sich mein Schurke übrigens durch eine spezielle Fertigkeit, die 15 Sekunden lang Gesundheit und Energie wiederauffüllt und nur außerhalb des Kampfs eingesetzt werden kann (1 Minute Abklingzeit).

In der Zwischenzeit habe ich die Radaranlagen mit wenigen Mausklicks ausgeschaltet und die munter respawndenen Separatisten in geforderter Stückzahl dezimiert, schon darf ich wieder zum Ausgangspunkt zurückkehren - und sollte ich nicht mehr genau wissen, wo ich hin muss, hilft eine Questmarkierung auf der Karte; vergleichbar mit Questhelper oder dem integrierten Questsystem in World of WarCraft. Wieder am Mini-Raumhafen angekommen, erlebt mein Charakter eine faustdicke Überraschung: Das Areal ist verwüstet und das eigene Raumschiff ist wie vom Erdboden verschluckt - irgendwer hat es geklaut, doch wer wagt es einen Schmuggler zu bestehlen? Derjenige wird sein blaues Wunder erleben - mehrfach!

Faustdicke Überraschung

Erste Befragungen bei den NPCs bringen mich auf die Fährte eines Mannes namens Viidu, der wohl eine leise Ahnung davon haben könnte, wo mein Schiff ist und mit ihm hat mein Kontaktmann ohnehin eine Rechnung offen.

Mit Hilfe der Macht können Gegner kurzzeitig in die Luft gehoben werden.
 Doch bis zu seinem Aufenthaltsort muss ich mich erstmal durch die rivalisierenden Reihen bewegen und dort versteckte Scharfschützen sowie allerlei andere Fieslinge ausschalten; zu diesen Killquests gesellen sich automatisch darüberstehende Killquests, die beispielsweise verlangen eine bestimmte Anzahl der Separatisten zu erledigen. Im Dorf angekommen, werde ich wieder ohne handfeste Informationen weitergeschickt. Diesmal muss ich einen Gefangenen befragen, der wissen könnte, wer der Dieb ist, aber leider befindet er sich hinter den feindlichen Linien und wenn ich dort schon vorbeischaue, könnte ich doch gleich eine Mission der Marke "Besorg mal die Pläne für die lokalen Streitkräfte" mitmachen...

Mehr Quests

Nach über einer Stunde in der Schmugglerhaut hatte ich primär Tötungs- oder "Geh mal dahin und mach etwas"-Aufträge abgeschlossen, einige Level-Ups ergattert und meine Ausrüstung verbessert. Dabei hinterließen die erlebten Quests und das Standard-Kampfsystem nicht mehr als einen "guten" Eindruck - es war irgendwie nichts Besonderes, es fühlte sich wie ein x-beliebiges MMORPG an; Guild Wars 2 ist an der Stelle viel fortgeschrittener, dynamischer und mutiger. Obwohl The Old Republic mit vertonten Quests im Zwischensequenzen-Stil inklusive fragwürdiger Gestaltung der Charaktere aufwartet und Phasing eingesetzt wird (ermöglicht Veränderungen im Gebiet; z.B. das gelandete Raumschiff ist am Anfang zu sehen und später auf einmal weg), wirkt es altbacken. Und das nicht nur wegen dem eher statischen Kampfsystem, gerade bei den Questzielen fehlt es bisher weitgehend an kreativen Ideen, Abwechslung oder richtig guten Dialogen.

Nur gut - mehr nicht

Entscheidungen in Quests sollen ja eine große Rolle spielen, aber bis dahin war davon außer am Anfang des Startareals wenig zu sehen. Lediglich in dem Dorf musste ich mich entscheiden, ob ich verschwundene Hilfsgüter wiederbeschaffe und wenn ja, wem ich sie zugänglich mache: Der lokalen Armee oder doch den Separatisten? Hier blitzt erstmals der mächtige Funke von The Old Republic auf, der das Spiel von anderen Titeln abheben könnte, doch ich hätte eigentlich erwartet, dass solche Entscheidungen häufiger anzutreffen sind und ich hoffe, dass sie in den späteren Abschnitten öfters gefragt sein werden. Mit Gesinnungsentscheidungen könnten selbst recht monotone und langweilige Quests mit reizvollen Konsequenzen versehen werden. Abzuwarten bleibt ebenso inwiefern die Quests die Charakter-Entwicklung letztendlich beeinflussen werden.



Die Macht (oder Qual) der Wahl

Apropos Charakter-Entwicklung: Mit zunehmendem Level werde ich meinen Schmuggler spezialisieren können und zwar in die Unterklassen "Schurke" oder "Revolverheld". Diese werden wiederum Zugriff auf unterschiedliche Sets an Fertigkeiten haben. So kann der "Schurke" mit den 'Schläger'-Fähigkeiten eine zusätzliche Streukanone benutzen,  mehrere starke (aber nicht immer faire) Nahkampf-Bewegungen vollführen und ein Tarnfeldgenerator darf nicht fehlen. Als 'Knochenflicker' hingegen werden die Heilungs- und Unterstützungsfähigkeiten ausgebaut, so bekommt er Zugang zu einem starken Notfall-Medipack (Details: Erweiterte Klassen).

Video: Die Weltraum-Schlauch-Schlachten in bewegten Bildern. Im Vorfeld sind auch die mauen Gesichtsmodelle zu erkennen.

Fortgeschrittener Schmuggler

Sollte mein Schmuggler irgendwann im Laufe seiner Karriere sein Raumschiff wiederbekommen, wird der fliegende Untersatz einerseits als Housing-Element (Spielerhaus) fungieren und andererseits für Weltraumkämpfe eingesetzt werden. Der Raumkampf soll eine alternative Erfahrung zum primären Spiel sein, das aus dem Questen und dem bodenbasierten Kampf besteht. An bestimmten Stellen auf der Galaxiekarte verwandelt sich das Spiel in einen "Schlauch-Shooter" à la Rebel Assault - freie Bewegung im Weltraum wird nicht zugelassen. Das Schiff dürft ihr somit nur durch eine Art Tunnel fliegen und Asteroidenfelder ausweichen oder gegnerische Jäger, Fregatten und Zerstörer beschießen.

Ausblick

Die große Faszination aus dem letzten Jahr konnte Star Wars: The Old Republic diesmal nicht wecken. Warum? Abgesehen davon, dass es in der angespielten Schmuggler-Stunde kaum "Entscheidungen in den Quests" gab, liegt es hauptsächlich an dem altbackenen Spieldesign, dass unser Eindruck etwas getrübt wird. Das Kampfsystem fühlt sich vor allem im Vergleich zu Guild Wars 2 oder TERA deutlich statischer an und verharrt quasi auf dem in die Jahre gekommenen Niveau von World of WarCraft. Auch das Questdesign ist bisher alles andere als kreativ oder gar überraschend, außer Kill- und FedEx-Quests war bisher kaum Abwechslung zu erkennen. In diesem Punkt sind andere Spiele viel weiter. Obwohl es eine prima Idee, dass die Klassen völlig unterschiedliche Geschichten erleben und man trotzdem gemeinsam in einer Gruppe spielen kann, bleibt zu hoffen, dass die anderen Story-Hintergründe nicht so dermaßen spröde ausfallen wie der Schmuggler-Anfang. Dieser verspricht zwar eine interessante Geschichte und nette Dialoge, aber diese wird in dröge Standard-Quests verpackt - lediglich das integrierte Phasing zur Gebietsveränderung wirkt überzeugend. Natürlich habe ich bisher nur einen kleinen Bruchteil des Online-Rollenspiels gespielt und die fortgeschrittenen Inhalte nicht kennen gelernt (Weltraumkämpfe, Spezialisierung, Gruppenspiel, Einfluss der Entscheidungen), aber das bisher Erlebte reicht nicht mehr aus, um von einem sehr guten Ersteindruck zu sprechen - dazu hinkt The Old Republic zu sehr Guild Wars 2 hinterher.

Ersteindruck: gut