Anno Online - Vorschau, Taktik & Strategie, PC, iPad

Anno Online
23.04.2013, Marcel Kleffmann

Vorschau: Anno Online

Nein! Ich bin kein Freund von Browserspielen, denn die meisten laufen eh nach Schema F ab.  Kennt man eins, kennt man alle. Und als Ubisoft Blue Byte ein ANNO mit Free-to-play-Modell ankündigte, war ich skeptisch - schließlich gefiel mir die Aufbauserie bisher echt gut.  Was ist jetzt daraus geworden?

Optisch erinnert ANNO Online (basiert auf Adobe Flash) an ANNO 1404 und ANNO 1701. Hier: Der Kern eines Dorfes mit großem Marktplatz und einigen Kaufmannshäusern.


Bedürfnisse, Bedürfnisse, Bedürfnisse

Auch in ANNO Online dreht sich alles um die Bedürfnisse der Einwohner meiner Inselstädte. Wie in der Serie üblich, baue ich Doppelreihen von Wohnhäusern und je mehr Bewohner meine Insel zählt bzw. je nachdem welcher Stufe sie angehören, verlangen sie nach bestimmten Waren oder Gebäuden. Es ist wie im großen Vorbild, obgleich es nur vier Zivilisationsstufen gibt: Bauern, Handwerker, Kaufleute und Adlige. Bauern geben sich schon mit Fisch als Nahrung, Milch zum Trinken und Wollgewändern aus Schafswolle zufrieden. Die meisten dieser Waren sind leicht herzustellen: Fischer fangen Fische und Ziegenfarmen produzieren Milch. Auf Schaffarmen entsteht Wolle und diese wird in der Spinnerei zu Kleidung verarbeitet. Wenn jetzt noch ein Zugang zum Marktplatz vorhanden ist und eine Kapelle sowie ein Zimmermann im Einzugsbereich liegen, sind die Bauern glücklich, zahlen Steuern und können zu Handwerkern aufgewertet werden.

Welche Bedürfnisse die Einwohner haben und wie es mit der Erfüllung aussieht, kann in den bekannten "Kreismenüs" nachgeschaut werden.

Klingt schwer nach ANNO, nicht wahr? Trotzdem gibt es wichtige Unterschiede. Einerseits kann ich den Steuersatz, den meine Einwohner berappen sollen, nicht manuell festlegen und andererseits dauert alles ziemlich lange. Während man in vielen Browsergames darauf wartet, dass ein Gebäude endlich fertig gebaut ist, können die Bauwerke bei ANNO im Handumdrehen auf die Karte gesetzt werden. Die Entschleunigung erfolgt durch die Produktion der Waren, denn es dauert immer eine bestimmte Zeit, bis die hergestellten Produkte fertig sind. Beispiel: Wolle wird auf der Schaffarm immer alle 3:20 Min. erstellt. Dann kommt ein Marktkarren und liefert den Rohstoff ins Lager. 

ANNO Online befindet sich momentan in der Open Beta-Phase und kann kostenlos gespielt werden. Ein Uplay-Account ist erforderlich - zur Website des Spiels .
Der nächste weiterverarbeitende Betrieb, die Spinnerei, braucht ebenfalls 3:20 Minuten, um daraus Klamotten zu machen. In diesem Zusammenhang vermisse ich die Zeitbeschleunigungsfunktion, denn so etwas bietet das Browsergame nicht.

Eile mit Weile!

Man kann die Produktionsgeschwindigkeit der Betriebe mit Items wie Kuchen oder Salat "buffen", aber prinzipiell läuft alles ziemlich zeitintensiv ab.


Wenn’s mal wieder länger dauert!

Folgende Beispiele veranschaulichen die Gemächlichkeit: Der Klostergarten erstellt alle elf Minuten neue Kräuter für die Bierproduktion. Schiffe, die Waren von Insel 1 zu Insel 2 bringen sollen, brauchen für eine Tour eine halbe Stunde und bis eine neue Insel sowohl entdeckt als auch kolonisiert ist, vergeht fast ein halber Tag. Es wird noch langsamer: Eure Startinsel, die übrigens bei allen Spielern gleich aussieht, ist in mehrere Bereiche unterteilt, die schrittweise freigeschaltet bzw. erkundet werden müssen – hierzu ist es erforderlich, eine bestimmte Stadtgröße und eine meist ordentliche Menge an Gold und Ressourcen anzuhäufen. Und wenn man alles zusammengekratzt hat, um das Areal freizulegen, darf weiter gewartet werden, bis die Erkundung durchgeführt wurde. Zunächst einige Stunden und später mehrere Tage!

Im Ingame-Shop kann nahezu alles gekauft werden: Waren, Schiffe, Dekorationselemente, ganze Inseln etc.


Echtes Geld für Rubine

Beschleunigt werden kann alles mit „Rubinen“, die gegen echtes Geld erhältlich sind. Auch Rohstoffe oder Schiffe können auf diese Weise eingekauft werden. Dennoch ist es bei ANNO Online möglich, sehr weit zu kommen, ohne Geld zu investieren. Mit Rubinen kann vielmehr der Spielablauf, teilweise enorm, beschleunigt werden – nur wenige Dinge sind exklusiv den Käufern vorenthalten, wie z.B. der schnelle Erkunder etc.  Ich selbst bin bisher ohne Rubine zurechtkommen.

Da prinzipiell alles gegen Geld gekauft werden kann, hakte ich bei Markus Stark (Senior Producer, Ubisoft Blue Byte) nach, ob das nicht Pay-to-win wäre: „Nein, das ist keinesfalls Pay-to-win. Sämtliche Inhalte in ANNO Online sind nämlich auch kostenlos zugänglich. Nicht-zahlende Spieler können also alles im Spiel erreichen, es dauert nur etwas länger.  Das ist ein faires Prinzip, bei dem niemand benachteiligt wird. Intern nennen wir das System daher auch 'Fair-to-Play'.“

Die Preise für Rubine. (Stand: 22.04.2013)

In die Länge gezogen ist ebenso der Schiffbau, wobei sich die Entwickler einen cleveren Kniff erlaubt haben – zumal ihr anfänglich gar kein Schiff habt, sondern erst ab 1.500 Handwerkern einen Schiffbauer plus Werft errichten könnt. Schiffe bestehen bei ANNO Online aus drei Teilen: Planken, Segel und Seile. Wenn ihr ein Schiff bauen wollt, müssen diese drei Komponenten in ausreichender Anzahl beim Schiffbauer hergestellt werden, was wiederum viele Ressourcen und natürlich Zeit kostet. Anstatt eines Stapellaufs wartet das fertige Schiff dann im Inventar auf seinen Einsatz.

Von Schiffen und Kapitänen

Der Schiffsbauer: Hier werden alle nötigen Teile für das Schiff gebaut - auch die Kapitäne.

Wird das Schiffchen schließlich aktiviert, erscheint es beim Leuchtturm, kann aber noch nichts machen. Es fehlt ein Kapitän und je nach Art des Schiffsführers, ändert sich die Aufgabe, die das Schiff übernehmen kann. Ein Maat sorgt zum Beispiel dafür, dass es als Transporter zwischen zwei Inseln hin- und herfahren kann. Ein Lotse verleiht die Fertigkeit zur Kolonisierung und ein Händler erlaubt den Warenaustausch zwischen anderen Spielern oder dem bekannten NPC Northburgh. Nur leider können einmal eingesetzte Kapitäne später nicht mehr ausgetauscht werden. Neben den Kapitänen können beim Schiffsbauer Erweiterungen produziert werden. Ein größerer Frachtraum schafft mehr Platz für den Warentransport und mit teureren Segeln verringert sich die Reisedauer. Diese Gegenstände werden wie der Kapitän in bestimmte Slots auf das Schiff „gesockelt“.

Dieses kleine Schiff mit einem fähigen Seemann als Kapitän kann kleine oder mittlere Inseln mit Weizen, Äpfel, Hanf oder Kräuter entdecken.

Alles in allem ist das Spieltempo nicht unerträglich langsam. Nein, es geht in Ordnung, sofern man den Willen hat, im Verlauf mehrerer Tage/Wochen/Monate immer wieder bei ANNO Online reinzuschauen. Es ist eher ein Spiel für Zwischendurch, obgleich es dank der vielen Tutorial-Quests am Anfang so scheint als würde es reichlich zu tun geben. Doch mit dem Ausbau der Siedlung und höheren Gebäudekosten zieht sich das Spielgeschehen in die Länge – vor allem im Vergleich zu anderen Spielen aus der Serie, die ohnehin nicht dafür bekannt sind, sonderlich rasant zu sein.

Die Entdeckung der Langsamkeit

Sind alle Ressourcen beisammen, dauert die Freischaltung dieses Inselteils geschlagene vier Tage.


Steigende Komplexität

Richtig gut gelungen ist dafür die schrittweise Steigerung der Komplexität. Während die Bedürfnisse der Bauern im Handumdrehen gestillt sind, wird es bei den Handwerkern und den Kaufleuten schon kniffeliger. Kaufleute wollen beispielsweise mit Fisch, Brot und Gewürzen versorgt werden. Fisch ist einfach zu besorgen, für Brot braucht man schon eine Weizenfarm (eine Insel mit Fruchtbarkeit für Weizen), eine Mühle und eine Bäckerei. Gewürze hingegen können ausschließlich im Handel gegen Gold erstanden werden. Dann ist noch Milch, Apfelmost (Apfelplantage und Apfelpresse) und Bier (Weizen, Klosterkräuter, Brauerei) erforderlich. Mit Kleidung wollen die verwöhnten Einwohner ebenso beliefert werden. Um diese Rundumversorgung zu gewährleisten, sind zwei weitere Inseln nötig, die Fruchtbarkeiten für Hanf (Leinengewänder) und Kräuter (Bier) bieten. Dazu kommen Gebäudewünsche à la Feuerwehr, Taverne und Turnierplatz, die ein begrenztes Versorgungsgebiet abdecken. Noch anspruchsvoller sind die Adeligen, die mit Brillen (Glas und mehr) sowie vergoldeten Brokatroben versorgt werden wollen.

Zum Glück lassen sich wie beim Vorbild automatisierte Handelsrouten einrichten, welche die Schiffe der Reihe nach abklappern. Blöd ist nur, dass sich bereits erstellte Routen nicht wieder verändern lassen, sondern gelöscht und dann neu angelegt werden müssen. Zudem unterliegt das klassische Hin- und Herfahren einer seltsamen Beschränkung: Mein Schiff hat Stauraum für 100 Tonnen Ladung. Es soll dauerhaft zwischen zwei Inseln pendeln. Auf Insel 1 sollen 95 Tonnen Steine eingeladen und bei Insel 2 ausgeladen werden. Das klappt auch. Bei der Rückfahrt von Insel 2 nach Insel 1 sollen 50 Tonnen Milch mitgenommen werden. Das geht wiederum nicht! Hier kann ich nur fünf Tonnen mitnehmen. Es wird offenbar davon ausgegangen, dass im Kontor kein Platz sein könnte, um dort alles auszuladen.

Die Eigenarten der Handelsrouten

In diesem Menü steuert man die Handelsrouten und springt von Insel zu Insel.

Deswegen habe ich bei Ubisoft Blue Byte nachgehakt. Die Antwort:  „Wenn ein Schiff eine Kapazität von 100 hat, bedeutet das, dass es entweder 100 auf der Hinfahrt oder 100 auf der Rückfahrt ein- bzw. ausladen kann. Oder eben aufgeteilt in z.B. 45 auf der Hinfahrt und 55 auf der Rückfahrt. Das System wurde so designt, damit die Wirtschaft eines Spielers nicht zusammen bricht, falls ein Schiff z.B. nichts mehr ausladen kann und dadurch der Stauraum blockiert wird. Da ANNO ein MMO ist, ist das die einzige Möglichkeit für uns, den Spieler vor sich selbst zu schützen. Ob wir das System in Zukunft noch etwas anpassen werden, können wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen. Es ist dennoch ein guter Input für den Tutorial-Designer, (…) um das in Zukunft besser an den Spieler zu kommunizieren.“

Die Stadt aus großer Höhe. Ein Teil der Insel muss noch freigeschaltet werden.

Unsagbar gut ist hingegen die „Gebäude versetzen“-Funktion, die ich wirklich gerne in den klassischen ANNO-Spielen sehen würde. Damit lassen sich bereits erstellte und aufgewertete Gebäude kostenlos an einen anderen Ort auf der Karte setzen. Wenn also im Kern der Siedlung noch eine platzraubende Kathedrale errichtet werden soll, können problemlos einige störende Gebäude aus dem Weg geschafft werden. Als beispielsweise der große Marktplatz freigeschaltet wurde, konnte ich meine Siedlung komplett umstrukturieren, ohne etwas abzureißen - sehr praktisch!

Manchmal stürzt auch der Adobe Flash Player ab ...


Es fehlt noch einiges …

Während Einsteiger von dem ausführlichen Tutorial Schritt für Schritt an die Hand genommen werden und jedes Element vorgekaut bekommen, wundert es mich, dass andere essentielle Elemente unzureichend erklärt werden. Wie der Handel mit Northburgh funktioniert, das erfährt man entweder durch Ausprobieren oder indem man sich im Forum schlau ließt. Hoffentlich schließt Ubisoft diese Lücken noch, schließlich befindet sich das Spiel bekanntlich in der Open Beta-Phase.

An dieser verwinkelten Stelle der Insel befinden sich einige Wolle- und Milchproduzenten.


Kein Militär, keine KI-Gegner und kein Ziel

So weit so gut, doch bei dem Umfang ist die Browservariante im Vergleich zu den bekannten ANNO-Spielen merklich abgespeckt. Es gibt keine Computergegner, keine Militäreinheiten und demnach keine Konflikte im Spiel – was ich nicht so tragisch finde, denn bei ANNO standen die Kämpfe nie wirklich im Vordergrund. Ihr siedelt also für euch alleine auf den Inseln und treibt, wenn es hochkommt, ein wenig Handel mit anderen Spielern. Würde es nicht den globalen Chat geben, könnte man glatt das Gefühl haben, nicht in einer vernetzten Onlinewelt zu sein. Katastrophen wie Feuer oder Pest fehlen ebenso und daher setzt ANNO Online auf die wahre Stärke der Reihe: Den Aufbaumodus. Ihr baut somit in aller Ruhe eine effiziente, wenn möglich sogar gut aussehende, Siedlung auf und erledigt der Reihe nach die Quests.

Was war die Herausforderung aus ANNO ein Browserspiel zu machen? Markus Stark (Ubisoft Blue Byte): "Es war definitiv eine große Herausforderung, die bekannte und beliebte Marke ANNO vom klassischen Retailspiel in ein F2P-Game zu transformieren. Deshalb haben wir auch zu Beginn der Entwicklung die zwei Leitsätze „stay true to the brand“ sowie „fullscope ANNO“ definiert. Das heißt, wir mussten die gesamte Bandbreite an Spielmechaniken und Komplexität des ANNO-Spielkonzepts in ein Browserspiel-Konzept übertragen. Das Balancing ist ebenfalls eine Herausforderung. Das F2P-Genre hat eine langsamere Spielgeschwindigkeit, so dass wir ANNO Online nach Balanceänderungen nicht in einem Tag durchspielen und schauen konnten, ob es ein Schritt in die richtige Richtung war. Mit Hilfe umfangreicher Tools sowie dem konstanten Feedback der Community während der Closed Beta, sind wir mit dem momentanen Status aber sehr zufrieden."


Was verspricht die Zukunft?

Welche Pläne die Entwickler für das Endgame haben, dazu sagte Markus Stark: „Die konkreten Pläne für das Endgame drehen sich für die nahe Zukunft um das sogenannte Monument-Feature. Hier werden die Spieler die einzigartige Möglichkeit bekommen, fantastische Gebäude wie z.B. die bekannte Kathedrale zu errichten. Daneben werden wir insbesondere die MMO-Features stärken, konkret in Form von Gilden und Server-weiten Aufgaben. Darüber hinaus möchten wir für die weiter entfernte Zukunft PVE- oder PVP-Inhalte nicht ausschließen. Unser Ideenkatalog ist auf jeden Fall prall gefüllt für die nächsten Jahre.“ Weitere Event-Reihen, wie das jüngst abgeschlossene Oster-Ereignis, sind angedacht.

Was mir allerdings fehlt, das sind aussagekräftigere Statistiken – so etwas wie die Statistik-Zentrale aus ANNO 2070. Also ein Gebäude, bei dem man nachschauen kann, ob und wie viele Gebäudetypen auf einer Insel gebaut wurden, wie hoch die Produktivität ist, wie sich die Ausgaben zusammensetzen usw. Hieran wird laut dem Senior Producer im Moment gearbeitet: „Die Komplexität von ANNO Online fordert geradezu diese Art von Hilfen. Innerhalb des Entwicklungsteams machen wir uns viele Gedanken, wie wir den Spieler hier besser unterstützen und mehr Transparenz bieten können. Das heißt, wir arbeiten gerade an Systemen, die dem Spieler Zugriff auf alle nötigen Statistiken im Spiel geben. Allerdings ist es aufgrund der Komplexität kein ganz leichtes Unterfangen, die Daten sinnvoll für die Spieler aufzubereiten. Also ein klares ‚Ja’ zu Statistiken. Details können wir aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht nennen.“

Noch fehlende Komfortfunktionen

Auf dieser Insel wird hauptsächlich Hanf zur Produktion von Leinengewändern angebaut.

Eigentlich selbstverständliche Dinge wie ein Logout-Knopf oder die Möglichkeit, ein neues Spiel zu starten, fehlen zurzeit ebenso. Markus Stark meint hierzu: „Die Möglichkeit ein neues Spiel zu starten, wurde intern schon diskutiert, steht aber momentan nicht auf unserer Agenda. Hier wollen wir uns zunächst darauf fokussieren, die Spielmechaniken für die Spieler zu erweitern, sprich konkret neue Feature zu implementieren. Konkretere Verbesserungen umfassen z.B. einen Vollbildmodus, Logout-Button, weitere Einstellungsmöglichkeit für das Optionsmenü und jede Menge Optimierungen an vorhandenen Systemen, wie z.B. dem Handel oder das Schiffshandling.“

Ausblick

Ich muss zugeben, ich spiele ANNO Online gerne! Ja, das hat mich auch überrascht, weil ich Browsergames eigentlich eher skeptisch gegenüberstehe. Obwohl die Free-to-play-Umsetzung (noch) einige Funktionen vermissen lässt und einige bekannte Features aus der PC-Serie fehlen, ist bei der Schrumpfkur keineswegs am Kernelement gerüttelt worden. Und das ist der Aufbau- und Wirtschaftsteil, der sehr gelungen in das Browsergame überführt wurde. Hierbei ist besonders die Lernkurve zu loben, denn es geht einfach los und mit steigender Einwohnerstufe nimmt die Komplexität bei den Produktionsketten deutlich zu. Lobenswert ist außerdem die praktische Gebäude-Versetzen-Funktion und dass man die Schiffsaufgaben mit Kapitänen festlegen kann, während ich dem fehlenden Militärteil kaum nachtrauere, denn der war bei ANNO eh nur Mittel zum Zweck. Was mich eher wundert ist, dass nahezu keine Interaktion zwischen den Spielern stattfindet. Ansonsten geht das Free-to-play-Modell in Ordnung, da ohne Echtgeld-Einsatz bequem gespielt werden kann, sofern man sich an das gemächliche Tempo und das Zwischendurch-Spielen gewöhnt.

Einschätzung: gut