The Bureau: XCOM Declassified - Vorschau, Shooter, 360, PC, PlayStation3

The Bureau: XCOM Declassified
14.05.2013, Benjamin Schmädig

Vorschau: The Bureau: XCOM Declassified

Und plötzlich ist XCOM wieder in aller Munde: Erst modernisiert Firaxis die Rundenstrategie alter Schule, dann verpacken die Macher von BioShock 2 das bewährte Konzept in einem Shooter. Auch hier suchen Soldaten Deckung, sind biestige Aliens gefährliche Widersacher und auch hier kämpft nur eine kleine Einheit gegen schier übermächtige Invasoren. Wir haben mit The Bureau: XCOM Declassified (ab 5,04€ bei kaufen) zum ersten Mal gegen Aliens gekämpft.

Lange hat es gedauert: 2010 wurde The Bureau unter dem Namen XCOM vorgestellt, bevor das später angekündigte rundentaktische XCOM: Enemy Unknown viel schneller veröffentlicht wurde. Weil es sehr erfolgreich die spielerischen Werte der Serie erneuerte, muss das, was jetzt "nur" noch The Bureau: XCOM Declassified heißt, hohen Ansprüchen genügen: Es sollte keine Feierabendunterhaltung sein, die sich mit spielerischen Krücken wie von selbst spielt. Es sollte umfangreich und fordernd sein.

Überall lauert der Tod

Deshalb ist es kein Wunder, dass die Entwickler den heute so beliebten „Permadeath“ hervorheben, also den dauerhaften Tod einer Figur. Darin liegt schließlich eine der Herausforderungen, nach der sich moderne Spieler sehnen: Sie wollen um das Leben ihrer Charaktere kämpfen müssen. Und so müssen sie ein drei Mann starkes Team taktisch clever aufstellen, die Fähigkeiten aller Kameraden überlegt einsetzen und sinnvoll kombinieren. Verwundete können sie wiederbeleben – gelingt das allerdings nicht, erliegt der Kämpfer seinen Verletzungen.

Nur einer ihrer Charaktere darf nicht sterben: Williams Carter, Kopf der geheimen Spezialeinheit namens XCOM. Um ihn dreht sich die Handlung, die geradliniger als im

William Carter leitet ein geheimes Team im Kampf gegen die Invasoren.
rundentaktischen Bruder erzählt wird. In freiwilligen Aufträgen erlebt Carter zwar zusätzliche Kurzgeschichten, im Wesentlichen folgt er aber einem vorgegebenen Pfad.

Kommunisten und Außerirdische

Den reißt Produzent Nico Bihary allerdings nur an, wenn er Carters "innere Konflikte" erwähnt. Auch der finale Moment der 2011 gezeigten Spielszenen gehört scheinbar noch zum Spiel. Genaueres heben sich die Entwickler für später auf.

Die XCOM-Einheit wurde übrigens nicht zur Außerirdischenbekämpfung eingerichtet. Amerikanische Informationsdienste hatten in den frühen Sechziger Jahren vielmehr Invasoren kommunistischer Herkunft im Sinn – als Flugobjekte unbekannten Ursprungs samt Besatzung auftauchten. Die eingerichtete Basis wird daraufhin zweckentfremdet, Forschung und Ausrüstung werden auf die neuen Feinde umgestellt.

Neben dem Spielablauf unterscheidet sich The Bureau noch in einem weiteren Aspekt von Enemy Unknow: Aktives Forschen gibt es in dem Shooter nicht. Die Ausrüstung entwickelt sich mit dem Fortgang der Geschichte weiter, Carter hat darauf keinen Einfluss. "In unserem Hauptquartier arbeiten schlaue Leute", lächelt Bihary. "Bei uns geht es nicht um das Managen einer Basis. Bei uns geht um das Managen der Kämpfe."

Zusammenarbeit ist das A und O: Stirbt ein Teammitglied, ist es für immer verloren.


Schlaue Leute!

Carter kann allerdings Agenten anheuern, seine Ausrüstung und die seiner Begleiter ändern und er darf Agenten auf Missionen schicken, die sie ohne sein Zutun ausführen. Auf diesem Weg verbessern sich die Kameraden selbstständig. Durch Erfahrung lernen sie immerhin neue Fähigkeiten und Stärken. In seinen eigenen Aufträgen und Nebenmissionen trainiert er die eingesetzten Agenten natürlich ebenso.

Als aufgesetzt empfinde ich die Möglichkeit, an zahlreichen Munitionslagern mitten im Einsatz die Zusammenstellung des Teams zu ändern und sogar neue Kameraden anzuheuern. Ohne Unterbrechung geht es dann mit den Frischlingen weiter – das wirkt inhaltlich und spielerisch befremdlich. Die Entwickler wollen auf diesem Weg das gezielte Trainieren vereinfachen sowie Sackgassen, z.B. den drohenden Verlust eines Teammitglieds, vermeiden. So erklärt es mir der Produzent. Ich frage mich: Ist drohender

Die Ursprünge der XCOM-Einheit

Ständiger Wechsel statt ständigem Tod?

Zum Zusammenhalt der Serie verraten die Entwickler so viel: William Carter trifft zum Teil zwar auf dieselben Aliens wie seine zeitlichen Nachfahren aus den bisherigen Spielen, die bekannten Außerirdischen sind in den 60er Jahren allerdings Sklaven der eigentlichen Invasoren. Deren Angriffe auf die Erde markierten den blauen Planeten leider als lohnenswertes Ziel - das ist der Grund, weshalb einige Aliens später auf "unsere" Welt zurückkehren.

Wer bislang dachte, die Alienabwehr wurde in der Gegenwart errichtet, der irrt: The Bureau erzählt die Geschichte von den Anfängen der Einheit.

Die XCOM-Einheit versteht sich zudem als versteckte Operation. Das ist der Grund, weshalb das Militär nicht eingreift und wieso Namen sowie andere Spuren verwischt werden. Niemand soll später wissen, dass XCOM auf amerikanischem Boden gegen Außerirdische gekämpft hat.Verlust nicht der Kern der Permadeath-Spannung?

Wie gut der taktische Kampf im Detail funktioniert, muss sich ohnehin noch zeigen. Einen Abschnitt in New Mexico durfte ich spielen – eine ausführliche Passage, aber nur ein Schnappschuss des vollständigen Spiels. Das Umherlaufen im Inneren des Hauptquartiers reißen die Entwickler im Rahmen ihrer Präsentation ohnehin nur kurz an.

Infizierte torkeln in New Mexico wie Zombies über die Straßen. Noch greifen sie allerdings nicht an. Noch habe ich ja auch alle Hände voll zu tun; ich muss mich mit der Steuerung vertraut machen, mit der ich als William Carter jederzeit zwei Kameraden kommandieren kann. Das Team wird übrigens stets höchstens drei Mann stark sein.

Wir kommen bestimmt nicht in Frieden!

Die Bewegung, das Schießen, das Aufsuchen von Deckung: Die Grundlagen sind das ABC eines aktuellen Schulterblick-Shooters. Das Besondere ist der Tastendruck, mit dem Carter die Zeit anhält. Auf einem Kreismenü wähle ich dann eine seiner Fähigkeiten oder die eines Begleiters – nach erneutem Tastendruck werden alle befohlenen Aktionen ausgeführt. Ohne Befehle kämpfen die Kameraden zwar selbstständig, mit der richtigen Anleitung sind sie aber deutlich schlagkräftiger.

Zu den Aktionen zählen gewöhnliche Positionswechsel (nur Carter bewege ich ausschließlich selbst) sowie spezielle Fähigkeiten. Je nach Klasse (Techniker, Aufklärer, Sanitäter, schwerer Angreifer) können sie einen Geschützturm platzieren, Minen legen, einen Schutzschild errichten, Gegner anlocken oder sie mit einer Druckwelle aus der Deckung zwingen. Carter selbst kann Feinde und Gegenstände sogar hochheben – die Entwickler weisen etwa darauf hin, dass ein schwebendes Geschütz über Deckung hinweg schießen kann...

Durch das einfache und übersichtliche Befehlsrad gerate ich in einen Schwung, mit dem ich sehr fließend zwischen dem aktiven Kampf und dem Kommandieren wechsle. Positionsänderungen gehen nicht nur flink von der Hand, sie sind vor allem spielerisch wertvoll. Denn die richtige Deckung und das Umlaufen der Feinde haben angenehm viel mit Enemy Unknown gemein!

Der taktische Schwung

Die Fähigkeiten ermöglichen mir zudem taktische Finessen und mit verschiedenen Ausrüstungssets könnte ich die Agenten noch gezielter auf mein Vorgehen einstellen. Weil Carter während des Auftrags in New Mexico einen alten Kumpel trifft, der zum Absichern seines Lagers Bomben angebracht hat, kann ich die Sprengsätze außerdem über das Befehlsrad einzeln zünden – ein wichtiges Mittel in diesem Gefecht. Die Frage nach ähnlichen Eingreifmöglichkeiten anderswo im Spiel lässt Bihary scheinbar wohlweislich

Was hat sich seit 2010 verändert?

Abgesehen davon hat sich laut Produzent Nico Bihary erzählerisch und spielerisch nichts Wesentliches geändert. Das XCOM-Spiel war stets als taktischer Shooter konzipiert - lediglich Details haben die Entwickler im Laufe der Zeit verfeinert.unbeantwortet.

Als The Bureau vor drei Jahren vorgestellt wurde, spielte der Ego-Shooter in den 50er Jahren. Befehle an die Mitstreiter gab Carter über eine Übersicht aus der Vogelperspektive.

Das jetzt vorgestellte The Bureau spielt in den 60er Jahren und verzichtet auf die Vogelperspektive. Die Kamera folgt Carter auch beim Erteilen von Befehlen mit dem Blick über seine Schulter.

Ich habe übrigens übertrieben, als ich davon sprach, Carter würde die Zeit anhalten. Tatsächlich verlangsamt er sie nur. Manchmal beobachte ich deshalb, wie ein Außerirdischer angreift, obwohl ich eine gewünschte Aktion noch gar nicht ausgeführt habe. Ich sehe auch, wie die Aliens ganz langsam ihre Position wechseln, im schlimmsten Fall eine sichere Deckung erreichen. Ausruhen kann ich mich also nicht; ich muss mich immer konzentrieren.

Langsam, nicht still

Das gelingt den Entwicklern richtig gut: Meist habe ich mehr als genug Zeit, Befehle zu erteilen – das taktische Element wird nie von Shooterhektik übermannt. So könnte The Bureau sehr geschickt einen schnellen Shooter und taktische Entscheidungen zusammenführen.

Ausblick

Es ist schwer den Wert taktischer Entscheidungen nach etwa einer halben Spielstunde zu beurteilen. Ich bin mir nicht sicher, dass The Bureau die fiebrige Spannung in schier ausweglosen Situationen so treffsicher inszeniert wie das rundentaktische Enemy Unknown – allein die Möglichkeit des häufigen Wechsels aller Ausrüstung und Begleiter gibt dem Spielverlauf etwas Beliebiges. Das nahtlose Ineinandergreifen von Taktik und Action gefällt mir dafür umso mehr. Weil ich jederzeit bequem Befehle erteilen darf, arbeiten meine Agenten wie ein eingespieltes Team zusammen, nutzen interessante Fähigkeiten und profitieren von einem geschickten Stellungsspiel. Dabei habe ich immer genug Zeit, sinnvoll zu taktieren, spüre aber trotzdem den aufregenden Zeitdruck eines schnellen Shooters. Ich bin gespannt, welche Geschichte sich um Kommandant William Carter, um den Angriff der Außerirdischen und um die verschwörerische Geheimniskrämerei in diesen 60er Jahren entspinnt!

Einschätzung: gut