The Last of Us - Vorschau, Action-Adventure, PlayStation3, PlayStation4, PlayStation5

The Last of Us
24.05.2013, Jörg Luibl

Vorschau: The Last of Us

Naughty Dog macht es einem nicht leicht: Drei separate Kapitel konnte man bisher spielen, allerdings ohne den wichtigen Einstieg oder erzählerische Zusammenhänge. Dabei will man mit The Last of Us (ab 20,00€ bei kaufen) das in Videospielen so vernachlässigte Storytelling auf eine neue Ebene bringen, ein „unfassbar gute Geschichte“ wurde versprochen. Was soll man also in einer Vorschau über ein Spiel schreiben, wenn sich das Wesentliche noch gar nicht entfalten kann?

Man muss sich auf das vermeintlich Unwesentliche konzentrieren: Kulisse, Erkundung, Kampf und Gegenstände. Obwohl Naughty Dog erzählerisch einen ganz anderen Ton anschlägt als im locker heroischen Uncharted, sind die stilistischen Gemeinsamkeiten unverkennbar. Die ersten Schritte im Licht durchfluteten Wald könnte auch ein Nathan Drake machen. Nur dass statt Sully diesmal ein Mädchen namens Ellie an seiner Seite hinterher kraxelt. Es ist angesichts der Klasse der Artdesigner keine Überraschung, dass man in Boston, Pittsburgh oder Lincoln ähnlich wie damals im Dschungel immer wieder stehen bleibt und den Anologstick genüsslich kreisen lässt.

Uncharted lässt grüßen

Egal ob grün überwucherte Häuser, idyllisches Abendrot vor Stacheldraht oder weite Sicht auf entfernte Stadtteile: diese Endzeitwelt hat zwar auch ihre deprimierenden Seiten, wenn man in dunklen Ruinen zwischen mörderischen Freaks umher schleicht, aber sie ist stellenweise wunderschön. Naughty Dog gelingt es immer wieder, der Traurigkeit und Trostlosigkeit von Trümmern und Tod eine idyllische Facette abzugewinnen. Das ist natürlich auch ein erzählerischer Hinweis, denn noch scheint nicht alles verloren in diesem Amerika, das seit zwanzig Jahren nur Quarantäne kennt und in deprimierender Anarchie versinkt. Wer hat das Sagen, welche Rolle spielen Fraktionen wie das Militär oder die "Fireflys", gibt es eine Vision für die Zukunft? All das bleibt noch offen. Aber wenn Joel, Ellie oder andere Charaktere in Dialogen oder Überleitungen auftreten, wirkt das dank Motion

Idyllische Ausblicke inmitten der Zerstörung: Naughty Dog inszeniert eine stellenweise wunderschöne Endzeit.
Capturing mit echten Schauspielern so natürlich wie in einem guten Film. Keine Frage: Naughty Dog wird der PlayStation 3 ein weiteres technisches Highlight schenken.

Aber viel wichtiger ist, ob sie sich dramaturgisch wirklich so stark entwickeln können wie sie versprochen haben? Naughty Dog hat sich im Vorfeld weit aus dem Fenster gelehnt, sogar Spieletester aufgerufen, in Zukunft nicht mehr so schnell über gewöhnliche Geschichten zu jubeln:

Das große Story-Versprechen

"(…)wir [sind] wirklich bemüht, das Niveau weiterzuentwickeln. Und dann kommen da Spiele heraus, die spaßig und aufregend sind und gute Action liefern - aber zu lesen, dass sie eine unfassbar gute Story haben, ist schon entmutigend, weil wir so sehr daran arbeiten. Als Kritiker muss man die Messlatte hochlegen, sonst wird sich nie etwas ändern. Wir pushen uns und machen alles Menschenmögliche, um diese Story umzusetzen - aber wir hoffen, dass der Rest der Branche das auch sieht und selbst versucht, das zu machen."

Wird The Last of Us mehr als gewöhnliche Zombie-Action inszenieren? Ein Pilz lässt Menschen mutieren: Die "Clicker" sind blind, reagieren aber auf Geräusche: Man kann sich um sie herum schleichen.
Klar gehört Klappern zum Handwerk, aber hier haben Spieldesigner die Konkurrenz und Tester ungewöhnlich mutig kritisiert - zu Recht übrigens. Man hat dieses The Last of Us damit allerdings im Vorfeld schon zu etwas Besonderem stilisiert: 

Bei allem Respekt vor dem Action-Adventure Uncharted, das ich in jeder Folge genossen habe: Naughty Dog wäre technisch meine erste Wahl, aber nicht unbedingt das Studio, dem ich diesen großen erzählerischen Schritt am ehesten zutrauen würde. Und wenn man einem Mutanten mit Brokkolivisage (man vermeidet ja den Begriff Zombie, spricht von biologisch Infizierten, von Clickern und Runnern...) erst die mit zwei Scheren verschönerte Brechstange überzieht, bevor man zwei Sekunden später seinem seltsam röchelnden Pilzkopfkollegen selbige ins Gesicht hackt, fühlt sich dieses Spiel zunächst sehr vertraut an: Brutale Action gegen zombieske Kreaturen – das hat man ja durchaus schon gesehen. Auch hier kann man Brandbomben werfen, mit Schrot ballern und schleichend mit Messern oder lautlos mit Pfeilen per Bogen töten. Auch hier gibt es diverse Pistolen und Wummen, ja sogar schnöde Werkbänke, wo ich Munition, Nachladetempo & Co anpassen kann. Das alles ist sehr gewöhnlich, nur dass man hier nicht einfach so aus dem Vollen ballern kann – Munition ist knapp.

"Das ist nicht nur ein Zombie-Spiel. Es wird ein absolut umwerfendes Erlebnis, das man in diesem Genre, mit diesen Charakteren, mit dieser Entwicklung und allem und nie gesehen hat."

Zwar gibt es keine Psychospiele oder Bluffs vor einem Kampf, aber man kann jede Situation auf mehrere Arten lösen.
Aber die situative Spannung erreicht in The Last of Us mitunter eine Qualität, die man nur von Condemned oder I Am Alive kennt. Im Gegensatz zu Letzterem gibt es hier leider (!) keine Psychospiele vor Beginn eines Kampfes, also weder Dialoge noch ein Bluffen hinsichtlich der Bewaffnung. Meist geht es ohne irgendeine Kommunikation sofort in die Vollen. Die Moral spielt als zählbarer Wert keine Rolle - es gibt also keine Anzeige zwischen Gut oder Böse, es gibt nur Leben und Tod, wir oder sie. Es ist auch hier weniger Horror, sondern der Terror plötzlich auftretender Gewalt, der ähnlich wie in Resident Evil ab dem vierten Teil im Mittelpunkt steht. Nur dass er hier wesentlich reifer, fast schon unheimlich authentisch inszeniert wird.

Situative Hochspannung

Die KI der Feinde hinterlässt einen sehr guten Eindruck. Man wird gezielt gesucht, flankiert und überwältigt - vor allem, wenn man an einem Fleck verharrt und von dort lediglich aus der Deckung heraus schießt, hat man ohne Molotow-Cocktails oder schwere Kaliber kaum eine Chance. Man muss in Bewegung bleiben und an sichere Flecken huschen. Wenn man in Unterzahl ist und mal wieder keine passende Waffe parat hat, bleibt nur der schnelle Nahkampf: Dann wird auf Knopfdruck sofort zugeschlagen oder ausgewichen. Die Fülle an überaus brutalen Aktionen ist verblüffend, denn die Umgebung wird komplett einbezogen, wenn Köpfe gegen Wände krachen und Gelenke brechen. Diese rohe Gewalt wird allerdings besser dargestellt als taktisch ausgespielt: Es gibt kein aktives Kampfsystem mit Block, Konter oder Griff, sondern kontextsensitive Ein-Knopf-Manöver. Nur wenn man sich von hinten an Feinde heran schleicht, hat man manchmal die Wahl zwischen leisem Kill oder Griff, so dass man das Opfer wie einen lebenden Schutzschild vor sich her schieben kann.

Die brutalen Nahkämpfe werden ohne gezielte Blocks oder Konter kontextsensitiv inszeniert - ein Knopf und das richtige Timing reichen aus.
Die Nahkämpfe sollte man spätestens gegen mehrere Feinde nicht überstrapazieren, sondern die Flucht über L2 ergreifen. Hat man es sprintend außer Sicht geschafft, lohnt es sich, sofort eine Deckung zu suchen und in die Knie zu gehen. Man wird zwar weiter koordiniert verfolgt, teilweise von Gruppen, aber so kann man wiederum Flaschen oder Steine werfen, um die Aufmerksamkeit der Verfolger abzulenken. Dieses Katz- und Maus-Spiel funktioniert nicht nur hervorragend, es wirkt auch sehr natürlich. Der Übergang von explosiver Action zu lautlosem Schleichen ist nahtlos. Hinzu kommt, dass man nie alleine unterwegs ist, sondern begleitet wird; teilweise von zwei Frauen, die aber nicht wie aufgetakelte Kampfmaschinen um sich treten, sondern sich zurückhalten. Und gerade diese Komponente gibt nicht nur der Action, sondern auch der Dramaturgie einen entscheidenden Schub. Obwohl Joel nicht der Vater von Ellie ist, werden auch aufgrund des Altersunterschiedes natürlich Beschützerinstinkte geweckt. Wie wird sich das Verhältnis entwickeln?

Wie wird sich das Verhältnis von Ellie und Joel entwickeln? Das toughe Mädchen ahnt, dass ihr Beschützer nicht immer so fürsorglich war.
Ellie ist ein toughes Mädchen, das meist instinktiv richtig reagiert: Sie geht automatisch in Deckung oder außer Reichweite, wenn es brenzlig wird. Immerhin kennt sie nur den Alltag dieser lebensgefährlichen Endzeit, hat keine normale Kindheit erlebt. Trotzdem äußert sie ihre Bedenken, wenn man z.B. eine finstere Treppe hinauf marschiert. Ähnlich wie Elizabeth in Bioshock: Infinite handelt sie nicht nur selbstständig, wenn es gefährlich wird, sondern auch in gewöhnlichen Situationen. Sie macht Bemerkungen über die Umgebung, fragt neugierig bei Joel nach oder bleibt z.B. stehen, um Glühwürmchen zu beobachten - in diesen Momenten wird manchmal sehr wenig gesagt, aber viel ausgedrückt. Ganz nebenbei, in wenigen Bemerkungen, wird so auch das schlechte Gewissen eines Mannes geweckt, der scheinbar nicht immer fürsorglich agierte. Sie ist also alles andere als ein Begleit-Bot, sondern agiert wie ein eigenständiger Charakter mit Emotionen. Was mir gut gefällt: Ellie ist nicht so sicher wie Elizabeth in BioShock, sondern kann direkt in Gefahr geraten und überwältigt werden.

Joel und Ellie

Was mir nicht gefällt: Ellie ist manchmal zu eigenständig. Wenn ich mit Joel in die Hocke gehe, um mich leise einem Hauseingang zu nähern, läuft sie weiter aufrecht hinterher. Und als ich das Haus erstmal von außen erkunden will, ist sie in einer Situation schon mitten drin. Natürlich kann auch diese Unberechenbarkeit die Spannung erhöhen. Glaubwürdiger wäre es, wenn sie nicht nur im Angesicht von Feinden oder direkt im Kampf, sondern auch schon vorher so vorsichtig agieren würde wie Joel es vormacht, wenn sie sich also meiner Spielweise anpassen würde. Man kann ihr ja keine direkten Befehle geben, so dass man auf ihre Intelligenz bzw. ihren Instinkt angewiesen ist. Ich bin gespannt, wie das in weiteren Situationen abläuft.

Das Basteln zwingt zu taktischen Entscheidungen: Soll man defensiv oder offensiv vorgehen? Die Einwegklinge reicht für einen lautlosen Kill oder das Aufbrechen eines Schlosses. Die Brechstange mit Schere schickt zwei, drei Mutanten  ins Jenseits. Oder doch lieber ein Heilpaket?
Auch das Aufsammeln von Materialien zum Basteln von Waffen oder Heilmittel ist nichts Umwerfendes. Aber die Art wie es inszeniert wird, ist zumindest erfrischend und verlangt Planung. Denn selbst wenn man in der Deckung etwas zusammen bastelt, gibt es keine Unterbrechung: Joel geht in die Hocke, wühlt in seinem Rucksack und das schlanke Menü mit den verwertbaren Gegenständen wird eingeblendet, während um ihn herum weiter Feinde nach ihm suchen - so bleibt die Spannung erhalten. Dann muss man sich schnell entscheiden, was man aus den wenigen Teilen von Scheren, Klebeband bis hin zu Alkohol herstellen will. Auch hier kann man sich nahtlos an die Situation anpassen und sowohl offensiv als auch defensiv basteln: Von der Nagelbombe oder dem Molotow-Cocktail über den schweren Nahkampf mit Brechstangenschere bis hin zum lautlosen Kill mit Einwegklinge. Oder doch lieber Medikamente zusammenbrauen?

Schere, Stein & Alkohol

Da man selten genug Zutaten für mehrere Waffen hat, muss man taktisch haushalten. Und man sollte die Umgebung immer absuchen. Vor allem die vielen Häuser, von denen manche verschlossen, aber zugänglich sind. Aber will man das kostbare Messer wirklich zerbrechen, nur um ein Schloss zu knacken? Bei der Suche kann man zwar auch Schubladen und Schränke öffnen, aber meist blinken die verwertbaren Dinge schon aus der Distanz und man ertappt sich dabei, dass man sie irgendwann gar nicht mehr anschaut, sondern einfach alles schnell in seinem unbegrenzten Rucksack verstaut - es gibt ja sonst nichts. Hier stellt sich eine gewisse Sammelroutine ein, obwohl man auch erzählerische Hinweise wie Tagebucheinträge oder Notizen findet; klassische Audiologs sind übrigens nicht dabei. Wie gut diese Bruchstücke die Story ergänzen, bleibt abzuwarten.

Joel kann einen siebten Sinn aktivieren und erkennt dann die Umrisse seiner Feinde durch Wände.
Was mich gewundert hat, ist die Integration einer Art von Charakterentwicklung. Das hat schon Tomb Raider nicht gut getan, weil man sich letztlich kaum spezialisieren konnte und ständig mit XP berieselt wurde. Hier gewinnt man zwar keine Erfahrungspunkte oder Level, aber man findet Pillen für die Freischaltung von Fähigkeiten - meist in Badezimmern oder auf Toiletten.

Charakterentwicklung mit Fähigkeiten?

Wer genug der Kapseln sammelt, kann seine Regeneration, sein Basteltempo, seine Wahrnehmung oder sein Nahkampfkönnen in mehreren Stufen verbessern. Mit dabei ist auch die Sicht durch Wände, die es in nahezu jeder Stealth-Action gibt, die auch hier nützlich ist, aber etwas deplatziert wirkt: Joel kann auf Knopfdruck die Umrisse von Feinden erkennen und so die nächsten Schritte planen.

Bisher wirkte das eher wie ein Fremdkörper und ich bin mir noch nicht sicher, inwieweit man die anderen Fähigkeiten wirklich effizient einsetzen bzw. für seinen speziellen Spielstil ausnutzen kann. Beim Basteln ist der taktische Nutzen ja offensichtlich, das hier wirkt in den drei Abschnitten noch wie ein Placebo. Mal abwarten, welche Wirkung es auf lange Sicht zeigt.

Ellie reagiert eigenständig, wenn es brenzlig wird: Sie huscht in Deckung oder sucht das Weite. Trotzdem ist sie nicht sicher vor Übergriffen...
Manchmal kann man Gegenstände in seinem Inventar näher per Zoom oder Kameradreh untersuchen. Das wurde in den drei Abschnitten allerdings erst einmal für ein recht billiges Rätsel genutzt: Man findet einen verschlossenen Safe. Anstatt den Spieler aktiv mit dem Schloss herum spielen zu lassen oder den Code zumindest so zu verstecken, dass eine kleine Suche daraus wird, findet man den entsprechenden Zettel ein paar Meter weiter die Straße runter. Was soll das, Naughty Dog? Wird dieses The Last of Us überhaupt etwas wie echte Rätsel beinhalten? Es ist ja nicht so, dass es für das Erlebnis essenziell wäre, aber wenn schon, dann sollte es anspruchsvoller sein, damit die Freude der Entdeckung auch größer ist.

Rätsel, Akrobatik & Co

Apropos Abwechslung: Man darf nicht vergessen, dass auch die Akrobatik keine Rolle bei der Erkundung spielt. Und das, obwohl sich das überall zwischen Hausetagen und schiefen Bodenplatten anbietet. Man fühlt sich aufgrund des grafischen Echos von Uncharted auch des Öfteren versucht, eine Wand an den Ranken zu erklimmen oder Sprünge über Abgründe zu wagen. Aber Joel ist kein herum turnender Athlet: Er kann sich lediglich an hüft- bis schulterhohen Hindernissen hinauf ziehen; manchmal müssen ihm sogar Ellie oder Tess helfen. Im Gegensatz zu der Anekdote mit dem Safe ist das allerdings für das Spielerlebnis kein Dämpfer, denn die eingeschränkten Bewegungen passen zum Charakter. Ein Hauch von Umgebungsrätseln kommt immerhin auf, wenn man mal Leitern oder Holzplanken aufnehmen und an der korrekten Stelle als Brücke platzieren muss, um von einem Dach auf das andere zu kommen.

Ausblick

Bisher konnte ich nur drei separate Kapitel spielen. Mir fehlen sowohl der wichtige Einstieg als auch die erzählerischen Verbindungen und Wendungen. Damit kann ich das, was Naughty Dog sehr mutig zum wichtigsten, nahezu umwälzenden Element erkoren hat, nämlich das Storytelling, noch nicht einschätzen. Aber schon jetzt sind die Ansätze für eine reife, fast schon spazierende Erzählweise zu erkennen: Das Verhältnis von Joel und Ellie wird nicht von coolem Geschwätz, sondern von subtilen Bemerkungen und emotionaler Mimik getragen. Mir gefallen vor allem die Rhythmuswechsel und die Kontraste, die nahtlosen Übergänge von ruhiger Erkundung hin zu brutalem Terror, von idyllischer Schönheit zu deprimierender Zerstörung. Was mir nicht gefällt, sind die gewöhnlichen Elemente wie Waffenwerkbank, Pillen-Fähigkeiten-System, Pseudorätsel oder das Fehlen von Bluffs und Psychotricks vor einem Kampf – das hätte die Erkundung um eine kommunikative Komponente bereichern können. Aber schon jetzt inszeniert dieses The Last of Us taktisch geprägte Hochspannung. Gerade nach den letzten peinlichen Ausflügen in all die primitiven Zombiewelten, genießt man dieses unheimlich elegante, überaus intensive Erlebnis. Und dass Naughty Dog der PlayStation 3 ein weiteres malerisches Highlight schenkt, war fast zu erwarten. Ob sie auch ihr dramaturgisches Versprechen einlösen und ein ausgezeichnetes Erlebnis anbieten, bleibt abzuwarten.

Einschätzung: sehr gut