Interstellar Marines - Vorschau, Shooter, 360, XboxOne, PlayStation3, PlayStation4, PC
Ich rücke mit meinem Team auf die markierte Zone zu. Regen tropft aufs Visier, die Luft ist feucht und neblig. In kniehohem Wasser sprinten wir über eine freie Fläche, bis uns das Schilf Deckung bietet. Wir bremsen das Tempo, damit uns die Gegner nicht hören. Dann fallen die ersten Schüsse; schwarze Silhouetten eröffnen das Feuer, aber wir gewinnen die Oberhand. Der Punkt gehört uns.
Die Stille der Nacht
Es gibt keine Dämmerung. Das Licht geht einfach aus, ein Mond geht nicht auf. Ich sehe die Hand vor Augen nicht und es ist mucksmäuschenstill. Immer wieder schalte ich kurz die Taschenlampe ein – und sofort wieder aus, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Auch Rennen kommt kaum in Frage, weil es mich verraten könnte. Spätestens, wenn in unmittelbarer Nähe eine kurze Salve abgegeben wird und ein gequälter Schrei durch die Finsternis hallt, halte ich die Luft an...
Und plötzlich wird es schwarz wie die Nacht.
Auch wenn Zero Point Software ein unabhängiges Studio ist: Interstellar Marines sollte ursprünglich kein Independentspiel sein. Vielmehr stellten die Entwickler eine mit Unreal Engine 3 entwickelte Demo erfolgreich bei Publishern vor.
Etwa eine Minute lang wird aus rasanten Feuergefechten beinahe Survival-Action. Das habe ich in einem Mehrspielergefecht so noch nicht erlebt!
Das Leben als Soldat
Es ist die packende Inszenierung, die mich an Interstellar Marines fasziniert. Denn Zero
Im Zuge der Wirtschaftskrise sprangen die Geldgeber allerdings ab und Zero Point daraufhin auf die Unity Engine sowie auf Kickstarter um. Dort konnten sie zwar nicht genug Geld aufbringen, die Arbeit setzten sie trotzdem fort.
Inzwischen ist Interstellar Marines ab 13,99 Euro im Rahmen von Early Access auf Steam erhältlich - als "AAA Indie" beschreiben die Entwickler aufgrund ihrer Geschichte den eigenen Anspruch. Einen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht.Point Software ist nicht nur an heißer Action interessiert: Das dänische Entwicklerteam will das Dasein als Soldat greifbar machen und das gelingt ihm schon jetzt hervorragend. Nicht nur mit der intensiven Darstellung verschiedener Tageszeiten und Wetterverhältnisse, sondern auch mit einem Helm, der u.a. Gegner durch ein Symbol markiert. Nehme ich ihn ab, höre und sehe ich aber besser – mit heruntergelassenem Visier fühle ich mich deshalb tatsächlich wie in einen engen Anzug gequetscht. Und umso beklemmender ist der sekundenlange Ausfall aller Elektronik, nachdem ich angeschossen wurde.
Sprinten senkt zudem meine Zielgenauigkeit und weil es kein Fadenkreuz gibt, gewinnt der Blick über Kimme und Korn ebenso an Bedeutung wie das Einschalten des Ziellasers, der aber meine ungefähre Position verrät. Für ihren taktischen Umfang genieße ich diese Teamduelle sehr. Immerhin ändern sich immer wieder die Ziele, um deren Eroberung beide Teams kämpfen – aus dem Wechsel von harten Stellungskämpfen und schnellen Vorstößen entsteht eine knisternde Unruhe. Der Beschuss durch eigene Männer ist selbstverständlich möglich. Lichtquellen können zerstört werden.
Mehr ist in der sehr frühen Version allerdings nicht enthalten. "Early Access" bedeutet im Fall von Interstellar Marines eine Hand voll kleiner Einsatzgebiete für den
Glaubwürdige Science-Fiction
Um dieses Training dreht sich die Geschichte: Schließlich hat die Menschheit beinahe die gesamte Galaxis erobert, der erste Kontakt mit einer anderen Art könnte unmittelbar bevorstehen. Man benötigt Marines, die es mit allem aufnehmen können, das da kommen mag. Glaubwürdige Science-Fiction will Zero Point erschaffen; Konzeptbilder und Videos erinnern an Aliens oder Battlestar Galactica. Die Entwickler versprechen eine packende Geschichte, bei der das kooperative Erleben sowohl spielerisch als auch erzählerisch im Vordergrund stehen soll.
Vier Protagonisten wird es in der Kampagne geben – einen für jeden, falls man das Spiel kooperativ erleben will. Ob sich der Einzelne dabei als gepanzerter Scharfschütze spezialisiert, das schwere Maschinengewehr trägt oder zum Aufklärer wird, bleibt jedem selbst überlassen.
Eine futuristische Galerie stellt dabei verschiedene Elemente des Universums vor, darunter einem Mech sowie das Transportschiff der Marines. In einem weiteren Prototyp kämpft man in verschiedenen Arealen gegen Roboter, während sich ein dritter vor allem um die Handhabung der Waffen dreht.Erweiterungen wie größere Stärke im Nahkampf, schnelleres Nachladen oder Nachtsicht werden Erfahrungspunkte kosten. Die Stärke bestimmt außerdem, wie viel Ausrüstung ein Soldat tragen kann: Lieber ein zweites Gewehr oder zusätzliche Munition? Mit Schlagwörtern wie "klaustrophobische Raumbasen", "Charakterentwicklung" oder "Entscheidungsfreiheit in spielerisch offenen Schauplätzen" haben die Dänen mein Interesse geweckt; Details kratzen sie bislang nur an.
Sie beschreiben aber, dass Wachen, Wissenschaftler und andere Figuren nicht erst aktiviert werden, wenn man ein bestimmtes Areal erreicht, sondern eigenständig ihren Tätigkeiten nachgehen. Sie sollen reagieren, wenn man z.B. das Licht aus- oder die Sprinkleranlage einschaltet; statt vorgefertigter Szenen soll das Eingreifen der Spieler den Ablauf bestimmen. Auch Schleichen werde eine Option sein. Immerhin erhalten die Marines zwar ein Ziel, den Weg dorthin wählen sie aber selbst. Spiele wie Ghost Recon, System Shock, Half-Life und Deus Ex standen ganz offiziell als Inspirationsquellen Pate.
Ausblick
Dass Zero Point Software viel verspricht, aber bisher wenig zeigt, dämpft meine Euphorie. Im Moment ist Interstellar Marines nur eine spielbare Konzeptstudie mit einem fantastischen Ausblick; ein vielversprechendes Fundament, auf dem bis auf das Erdgeschoss nichts gebaut wurde. Allerdings hat es diese erste Etage – ein Mehrspielermodus mit einer Hand voll Karten – schon gehörig in sich! Denn weil ich Taschenlampe, Ziellaser und die Elektronik meiner Ausrüstung sinnvoll nutze, anstatt plump ins Fadenkreuz zu ballern, werde ich stärker als sonst in die Action gesogen. Taktische Entscheidungen bestimmen die Gefechte, wenn nicht nur Eroberungspunkte, sondern auch Tageszeit und Witterung wechseln. Das Mittendringefühl ist spätestens dann beeindruckend, wenn ich in kompletter Finsternis Schritten lausche, um Gegner zu erahnen. Sollten die Entwickler dieses Erleben tatsächlich mit der spielerischen Offenheit eines Ghost Recon oder Deus Ex verknüpfen, kann ich es kaum erwarten, die restlichen Stockwerke zu betreten!
Einschätzung: gut