Thief - Vorschau, Action-Adventure, 360, XboxOne, PC, PlayStation4, PlayStation3

Thief
24.01.2014, Jörg Luibl

Vorschau: Thief

"Ich bin Garrett. Hast du mich vermisst?", fragt der Meisterdieb in einem Video von Square Enix. Was für eine Frage, alter Kumpel  – natürlich, nach zehn langen Jahren! Eine interessantere Frage wäre allerdings: "Ich bin der moderne Garrett. Wie findest du die Neuinterpretation der Serie?" Tja, echte  Freunde sind ehrlich. Also mach es dir unter deiner Kapuze gemütlich und bestell dir einen Schnaps. Ich konnte eine fast finale Version auf der PlayStation 4 spielen.

Thief (ab 14,99€ bei kaufen) lässt euch die Wahl: Sind Knockouts mit dem Totschläger nur aus dem Schatten heraus möglich oder generell?
Wie wollt ihr Thief erleben? Wie verzeihlich, wie komplex, wie vollständig? Das solltet ihr gut überlegen, denn nach dem Start lässt sich nichts mehr anpassen. Neben drei normalen Schwierigkeitsgraden bietet Square Enix zig Modifikationen (hier im Video) an, die das Spielerlebnis beeinflussen: Ihr könnt nicht nur das automatische Speichern, die Zielhilfe oder normale Pfeile abstellen, sondern auch Werkzeuge wie den Drahtschneider oder die neue Fokusenergie. Ihr könnt die Preise anheben, KO-Schläge nur aus dem Schatten zulassen oder ein Game Over erzwingen, sobald Mensch oder Tier Schaden nehmen. Und das war noch lange nicht alles.

Spielerlebnis als Baukasten

Vor dem Start ins Abenteuer grübelt man fast wie bei einer Charaktererschaffung für ein Rollenspiel. Zwar sind Optionen theoretisch immer gut und Pakete erleichtern einem die Übersicht: Wer z.B. nur die „klassischen Modifikationen“ aktiviert, soll laut Entwickler in etwa so schleichen wie im ersten Teil der Reihe – ob das wirklich so ist, wird erst der Test zeigen können. Aber man hat gleich zu Beginn das Gefühl, dass es Square Enix nach dem negativen Feedback bzgl. des mittlerweile gestrichenen XP-Systems möglichst vielen Leuten recht machen will. Wo bleibt die unverwechselbare Handschrift des Spieldesigners? Gibt es überhaupt einen oder führt eine amorphe Masse namens Zielgruppe schon Regie?

Ich habe für diese Vorschau den kompletten Einstieg im normalen Schwierigkeitsgrad ohne weitere Modifikationen gespielt – also inklusive Fokus, Drahtschneider & Co. Ersterer lässt sich aktivieren, um z.B. Druckplatten, Schalter oder andere interaktive Elemente erleuchtet anzuzeigen. Allerdings habe ich ihn beim Schleichen in den drei bis vier Stunden kaum gebraucht, weil das Meiste abseits der Fallen ohnehin  auf einen Blick erkennbar ist. Und da sind wir schon bei einem Problem, das man nicht im Vorfeld abschalten kann: Das allzu Offensichtliche. Garrett bekommt bei seinen Ausflügen in Gassen und über Dächer etwas zu viel auf dem Silbertablett serviert. Ob sich das auf „schwer“ zum Release am 28. Februar ändert?

Klunker auf dem Silbertablett

So entsteht auch ein atmosphärischer Bruch. Denn in der Stadt grassiert nicht nur eine Seuche namens „Schwermut“, es gibt auch ein extremes Missverhältnis zwischen Armen und Reichen. Und das sorgt für sozialen Sprengstoff, was als Thema erstmal sehr interessant ist. Aber warum liegt dann so viel wertvoller Klunker herum? Ein Beispiel: Garrett schleicht an einem Haus vorbei, duckt sich unter einem Fenster. Da lässt die Regie eine Frau darüber jammern, dass sie nichts für ihre hungernden Kinder kaufen kann. Aber

Auch wenn die Kulisse mitunter stimmungsvoll ist: Die PlayStation 4 zeigt als "Lead-Plattform" noch einige technische Defizite.
direkt im Hinterhof blinkt Edelmetall.

Das stecke ich mir (mit einem schlechten Gewissen) ein und frage mich, ob diese Schwermut nicht nur für steigende Selbstmordraten, sondern auch für Erblindungen unter den einfachen Arbeitern gesorgt hat. Eine bessere Regie würde zeigen, wie die Armen in diesem Szenario um jeden Penny betteln, feilschen und kämpfen. Das Elend wird zwar an einigen Stellen auch nachvollziehbar, wenn normale Wachen z.B. über teuren Luxus feixen, aber so verliert die Hintergrundwelt in den ersten Kapiteln an Glaubwürdigkeit. Die Frage ist natürlich, welche Situationen sich im weiteren Verlauf ergeben.

Über die Dächer oder einen Weg durch die Kanalisation suchen? Das Leveldesign bietet meist mehrere Routen an, bleibt aber räumlich begrenzt. Richtig offen ist dieses Thief nicht.
Eine wirklich gute Regie würde es Garrett in dieser Stadt viel schwerer machen, an Kleingeld zu kommen, das man hier quasi im Vorbeigehen mitnimmt – manches habe ich dann einfach liegenlassen. Am Ende des ersten Kapitels hatte ich z.B. nur 18 von 60 Beutestücken. Auch im zweiten Kapitel habe ich nicht alles eingesackt. Trotzdem konnte ich beim Hehler in weiteres Werkzeug investieren: Ein Schraubendreher, der u.a. die exklusiven Wege durch die Kanalisation öffnet, kostet satte 500 Gold; das kann man bezahlen, wenn man fleißig Safes und Schlösser knackt.

Meistersammler oder Meisterdieb?

Aber dennoch: Ich will in erster Linie Meisterdieb, nicht Meistersammler sein. Und was es mal wieder alles an Objekten gibt, die Garrett in seinem Hauptquartier in Vitrinen verstauen kann: Denkmaltafeln, Unikate, Sammlerstücke, Dokumente. All das erinnert an Assassin’s Creed. Oder Tomb Raider. All das ist auch per se nicht schlecht, wenn es so in das Spieldesign integriert wird, dass sich daraus auch erzählerische Verbindungen, weitere Rätsel und Hinweise ergeben. Bisher hatte ich eher das Gefühl, dass man sich nichts näher anschauen muss. Für Hoffnung sorgen immerhin einige Dokumente, die auch mal einen Tipp für einen Safe enthalten.

Aber man fragt sich natürlich, welcher Meisterdieb so leichtsinnig sein würde, seinen Rückzugsort mit so vielen Beweisen vollzustopfen? Das ist wieder so ein Punkt, der eher wie eine generische Kopie anderer Spiele wirkt als ein gut durchdachtes Element der sinnvollen Modernisierung. Zumal das Hauptquartier abseits der Vitrinen keine interessanten Interaktionen anbietet: Warum kann man hier nicht seine Fähigkeiten trainieren, in einem Tagebuch stöbern oder etwas wirklich Interessantes tun? Der Einstieg offenbart zudem erzählerische Defizite: Darunter vor allem eine weibliche Nebenfigur, die wie ein künstlicher Fremdkörper wirkt.

Zwar gibt es auch markante Charaktere wie die Königin der Bettler, aber gerade Erin und einige andere können noch nicht überzeugen.
Ich weiß gar nicht, wann mir das letzte Mal ein Charakter so egal war wie Erin, eine Art Ziehtochter von Garrett. Ob sich das nach dem Einstieg noch ändert? Warum man mit ihr unterwegs ist, dürfte spielepolitisch klar sein: Eidos Montreal will dem Trend der weiblichen Nebenrollen folgen, um die emotionale Seite des traditionell eher kühlen Meisterdiebs zu zeigen. Also versucht man eine Beziehung aufzubauen, in der man Konflikte und Gefühle darstellen kann. Das kann hervorragend funktionieren, wenn man an The Last of Us, The Walking Dead oder BioShock Infinite denkt.

Wer zur Hölle ist Erin?

Im Vergleich zu diesen Spielen wirkt die schnell durchschaute Konstellation der beiden Figuren hier plump. Garrett vertritt die alte Schule der Diebe, in der sie wie Phantome agieren - sauber und lautlos. Erin vertritt die "modernere" und etwas mörderische Schule, in der Wachen auch einfach mal abgemurkst werden. Aber wie soll man als Spieler verstehen, dass diese mörderische Lady seine Schülerin ist? Und wie soll man diese schlecht modellierte Figur sympathisch finden, die nach all den Jahren des Wartens genau das symbolisiert, was man als Fan der ersten Stunde gerade nicht mit Thief verbindet? Mehr Tempo, mehr Action, mehr Assassin’s Creed?

Ich bin gespannt, ob mich die Dramaturgie im weiteren Verlauf noch eines Besseren belehren kann – immerhin sind Spannungsansätze sowie dramatische Wendungen zu erkennen. Und der Satz, dass es „in den Schatten noch Schlimmeres“ als Garrett gibt, macht einigermaßen neugierig. Aber hier fehlt es zumindest in den ersten Kapiteln an einer Regie, die Charaktere aufbauen kann.

Auch der politische Dualismus in der Stadt, zwischen dem tyrannischen Baron auf der einen Seite, der rücksichtlos die Industrialisierung  vorantreibt, und dem Untergrundkämpfer Orion auf der anderen Seite, der den Aufstand der Armen organisiert, wirkt sehr schablonenhaft. Garrett wird sich übrigens nicht aktiv für eine Seite entscheiden bzw. diese gezielt unterstützen können wie etwa in alten Deus-Ex-Zeiten. Das ist schade, weil es das Spiel auch für moralische und politische Entscheidungen geöffnet hätte. Aber angesichts der traditionellen Neutralität des Meisterdiebs ist das verschmerzbar – Garrett will auch in diesem Reboot nur eines: stehlen.

Keine politischen Enztscheidungen

Was, ich mecker zu viel? Ja, aber ich bin eben ein Fan der ersten Stunde. Was habe ich in Dark Project vor sechzehn (!) Jahren für einen Spaß gehabt! Das Spiel hat all das symbolisiert, was ich mit sehr guter Stealth-Action verbinde – mehr noch als Metal Gear. Ich würde diesem Garrett am liebsten zujubeln, wenn er an seine Tugenden anknüpfen und diese mit modernen Mitteln bereichern würde. Und es gibt Bereiche, die mir in dieser Neuinterpretation gut gefallen.

Obwohl man in diesem Thief ordentlich Tempo aufnehmen kann, wird man des Öfteren von der Steuerung ausgebremst - und das bei einfachen Aktionen.
Auch wenn die Spielwelt nicht offen, sondern aus mehreren kleine Modulen besteht, gibt es innerhalb dieser begrenzten Areale meist mehrere Routen zu einem Ziel gibt – über die Dächer, durch die Kanalisation, direkt an Wachen vorbei, die teilweise Hunde mit sich führen. Man kann zudem sehr gut mit Ablenkungen arbeiten, wie etwa einen gezielten Flaschenwurf. Dabei muss man gut auf seine Umgebung achten: Vögel kreischen z.B. auf, wenn man sich zu schnell bewegt. Man muss auf Glasscherben beim Schleichen achten, sonst lockt man Wachen an. Man kann sich in Schränken verstecken oder durch Schlüssellöcher spicken, um beim Öffnen der Tür nicht überrascht zu werden. Aktiviert man den Fokus, kann man auch Leute belauschen. Bewusstlos geschlagene Wachen lassen sich wegschleppen. Es gibt neue „Erstickungspfeile“ gegen bellende Hunde und schnatternde Vögel.

Die guten Seiten der Spielmechanik

Auch das schnelle Huschen von Versteck zu Versteck, quasi geducktes Sprinten, macht durchaus Laune: Es gibt Situationen, in denen man das sehr gut timen muss, um bewegten Lichtkegeln zu entkommen. Trotzdem lässt sich diese schnelle Bewegung ohne Ausdauerverlust endlos durchführen. Man kann  Gemälde untersuchen, indem man ihren Rahmen abtastet, um einen versteckten Schalter zu finden – eine tolle Idee, die die Haptik simuliert. Genauso wie das Aufhebeln von Fenstern, das über schnelles Knopfdrücken geschieht. Auch die KI macht streckenweise eine gute Figur: Löscht man Fackeln mit Wasserpfeilen, schaut sie sich das genauer an, fragt wie das passiert ist und zündet sie wieder an – sehr schön! Leider inspiziert sie auf diese Art nicht besonders konsequent. Außerdem scheint sie noch nicht einmal wie bei Assassin's Creed auf Dächer zu klettern; so hat Garrett dort quasi Narrenfreiheit.

Eine Anzeige sorgt für Klarheit: Ist man versteckt, ist sie schwarz. Außerdem gibt es noch grau und hell für bedingt und voll sichtbar.
Es gibt weitere Dinge innerhalb des Spieldesigns, die mir nicht gefallen, wie z.B. das Ausknocken von Wachen, die (viel zu oft!) auf Stühlen schlafen: Statt eines eleganten Hiebs, der sie in sich zusammen sacken lässt, werden sie unnatürlich aus dem Sitz auf den Boden katapultiert; das sind ganz schlechte Animationen. Auch das Knacken von Schlössern wird schwach inszeniert – da gibt es iPad-Spiele wie Lone Wolf, die das besser simulieren. Hier bekomme ich fast kein haptisches Gefühl für die Situation, denn ich muss lediglich den Analogstick drehen, bis sich im ersten der drei bis fünf Kreise ein weißer Punkt zeigt; dann R2 drücken und zum nächsten. Das ist nicht nur billig inszeniert, sondern kostet mich bei einem Fehlschlag nicht mal einen Dietrich, weil er ewig hält. Angeblich soll das Klicken beim Scheitern ja Wachen anlocken, aber das ist mir in den drei Stunden nicht einmal passiert. Sprich: Es fehlt die Spannung in diesen wichtigen Situationen.

Viel zu simples Schlösser knacken

Hinzu kommen die akrobatischen Beschränkungen: Das Leveldesign schreibt mir über visuelle Hinweise vor, wann ich wo springen oder Seilpfeile anbringen kann - freie Erkundung sieht anders aus, zumal die städtischen Areale bisher auch recht klein wirken. Dass das Beutelschneiden ebenfalls recht simpel ist, kann ich eher verzeihen: Nähert man sich einer Wache geduckt an, kann man ihre Börse bzw. den Schlüsselbund stehlen, indem man eine gewisse Zeit einen Knopf gedrückt hält – scheinbar kann es auch einen Fehlschlag geben, wenn man das zu lang macht.

Der Einstieg in diesen Reboot ist solide, aber alles andere als begeisternd. Ob Thief in den folgenden Kapiteln zulegen kann?
Die Steuerung hat allgemein noch ihre Tücken. Obwohl Eidos Montreal eine neue Schnelligkeit in dieses Thief bringen will, stockt mitunter der Ablauf. Man kann dank Kralle selbst sehr hoch liegende Leitern oder Simse erreichen, fast schon Wandläufe einleiten und überspringt Abgründe bei gedrückter Sprinttaste automatisch. Hinzu kommen Kletterpartien, die ganz entfernt an Uncharted erinnern. Aber es entsteht durch dieses fragwürdige Tempo nicht wirklich ein intuitiver Fluss wie etwa in Dishonored. Manchmal hockt man nach einem Lauf auf einem Sims und kann z.B. nicht direkt nach unten springen. Auch das Ergreifen von Haken oder Seilen ist mitunter seltsam fummelig.

Steuerungszicken & Touchpadgefummel

Was auf der PlayStation besonders nervt: Das Touchpad. Es ist ein Graus, wie nervös die Auswahl von Tränken oder Pfeilen dort läuft – so etwas muss komplett präzise ohne Fehlversuche laufen. Zwar kann man auch über das Steuerkreuz durchschalten, was perfekt funktioniert, aber dort eben nur durch Pfeiltypen, nicht durch Heilmittel, Tränke & Co. Warum kann ich da nicht das komplette Inventar erreichen? Verbesserungswürdig sind auch die Kämpfe: Zwar habe ich direkte Konflikte vermieden, aber wenn es mal ernst wurde, schlugen die Wachen meist wild durcheinander, wobei ihre Figuren durcheinander clippten.

Apropos PlayStation 4: Laut Square Enix ist das die „Lead-Plattform“ für die Entwicklung. Aber davon sollte man sich nicht zu viel versprechen – keine Bange: Thief sieht ordentlich bis gut aus, aber eben nicht mehr. Zwar konnte ich die PlayStation-3-Version nicht im direkten Vergleich sehen, aber die habe ich nicht wesentlich schlechter in Erinnerung. Vor allem verwaschene Oberflächen im nahen Bereich, gelegentliche Bildratenprobleme beim Kameraschwenk sowie spätes Texturnachladen beim Betreten eines Levels ernüchtern. Hinzu kommt, dass sich Mimik, Gestik und Animationen auf der PlayStation 4 deutlich unter dem Niveau grafisch erstklassiger PS3-Abenteuer wie The Last of Us oder Beyond befinden.

Artdesign und Technik

All das könnte ein ausgezeichnetes Artdesign abfangen, wie das markante Deus Ex mit seinem Leitmotiv aus Gold und vor allem das künstlerisch eindrucksvolle Dishonored mit seiner lebendigen, farblich und stilistisch beeindrucken Parallelwelt gezeigt haben. Aber hier bin ich von Eidos Montreal enttäuscht: Die Mischung aus düsterem Mittelalter und viktorianischem Industriezeitalter bietet so viel Potenzial für eigene Interpretationen, für exotische Maschinen oder Gefährte, das zumindest in den ersten Kapiteln nur ansatzweise genutzt wird. Alles wirkt einheitlich düster. Manche Stilelemente wie etwa Männer mit Melonen oder der Händler in seinem Trenchcoat wirken sogar wie Fremdkörper.

Ausblick

Ich bin nicht begeistert. Und ich müsste es als Fan dieser Serie sein, nach zehn langen Jahren des Wartens. Ja, es macht durchaus Laune Wachen wegzulocken und auszuknocken, Schätze zu rauben und alternative Routen im offenen Leveldesign zu finden. Aber warum ist das Schlösser knacken so öde? Was soll der ganze Klunker in einer Stadt, die unter Armut leidet? Wo ist das besondere Flair einer alternativen Welt, das z.B. ein Dishonored auszeichnet? Eidos Montreal muss sich nicht nur fragen lassen, warum Glaubwürdigkeit und Artdesign nicht so überzeugen wie noch in Deus Ex. Auch die Steuerung müsste intuitiver, die Technik auf PlayStation 4 imposanter und die Animationen lebendiger sein. Bei aller Kritik: Das wird kein Reinfall, sondern solide Stealth-Action, auf die ich mich trotz der Defizite freue – okay, kommt ja sonst fast nix für Konsolen. Schön ist in der Theorie, dass man das Spiel fast an seine Bedürfnisse anpassen kann, was ich nach zu viel Leichtigkeit auf normalem Niveau definitiv tun werde. Aber deshalb nur fast, weil selbst ein modifizierbares Regelwerk weder ein markanteres Spieldesign noch ein besseres Drehbuch herbeizaubern kann. Dieses Thief und seine künstlich wirkenden Figuren lassen mich in den ersten Stunden seltsam kalt. Ich hoffe, dass die Dramaturgie noch anzieht. Momentan schlittert Garrett in die Moderne - hoffentlich findet er noch die Balance!