The Elder Scrolls Online - Vorschau, Rollenspiel, XboxOne, Stadia, XboxSeriesX, PlayStation5, PlayStation4, PC

The Elder Scrolls Online
14.02.2014, Mathias Oertel

Vorschau: The Elder Scrolls Online

Tamriel. Eine Fantasy-Welt, die hunderte Stunden Abenteuer bietet, die man bislang jedoch nur offline genießen durfte. Doch ab April öffnet sich diese Welt auch für Online-Rollenspieler. Mit entwickelt von Dark-Age-of-Camelot-Veteran Matt Firor soll Elder Scrolls Online auch die WoW-Generation begeistern.

Das abobasierte Online-Rollenspiel scheint eine aussterbende Art zu sein - außer Blizzards Dauerläufer World of WarCraft hat kein Titel genug Ausdauer, um die Spieler langfristig zu binden. Dabei haben sich einige namhafte bzw. vom Ansatz interessante Vertreter daran versucht: EA schickte Star Wars - The Old Republic und Secret World ins Rennen. Man konnte mit Star Trek Online abheben, Superhelden entweder in DC Universe Online durch Gotham und Metropolis hetzen oder mit Cryptics Champions Online gegen böse Buben antreten lassen. Selbst der einstmalige Abo-König EverQuest 2 ist wie alle anderen mittlerweile in die Free-to-play-Rente gegangen, hat aber dadurch immerhin Dark Age of Camelot überlebt. Apropos: Die mittelalterlichen Abenteuer in Albion, Hibernia und Midgard gehören für mich zu den prägendsten Erlebnissen meiner Zockervita.

Die A-Frage

Dementsprechend gespannt und voller Vorfreude war ich, als Zenimax Online verkündete, dass man sich die Dienste von Matt Firor gesichert habe, um The Elder Scrolls Online (ab 5,99€ bei kaufen) (ESO) zu betreuen. Doch diese Vorfreude mischte sich spätestens dann mit Skepsis, als Informationen zur Preisgestaltung verkündet wurden. Demnach setze man auf ein klassisches Abomodell, das mit gut 13 Euro pro Monat zu Buche schlagen wird. Nachdem selbst The Old Republic mit seinem Star-Wars-Bonus bereits mittelfristig schwächelte, ist dies ein mutiges Unterfangen.

Bei Sichtlinien nimmt es das Kampfsystem nicht so genau.
Andererseits: Wer, wenn nicht die wohl erfolgreichste Offline-Rollenspiel-Serie könnte die Online-Fans mobilisieren und sie überzeugen, dass sich die monatlichen Kosten lohnen? Wobei das Resultat zweifelsohne davon abhängen wird, ob und in welcher Form es dem Online-Abstecher gelingt, die Essenz der Elder-Scrolls-Serie zu erfassen.

Doch bevor man sich in die üppige Welt Tamriels im zweiten Zeitalter  aufmacht - und damit ca. 400 bis 600 Jahre vor den Ereignissen von Morrowind oder Oblivion seine Abenteuer erlebt - steht erst einmal die Erstellung einer Figur auf dem Plan. Hinsichtlich der visuellen Gestaltung bedient sich The Elder Scrolls Online klassischer Standards: Teilweise über Schieberegler, teils über Schalter kann man das Aussehen seiner Figur festlegen. Dabei sind natürlich bestimmte Farben oder Muster bestimmten Völkern vorbehalten. Neun gibt es insgesamt, die Elder-Scrolls-Veteranen alle geläufig sein dürften. Neben Elfen in drei Formen (Hoch-, Wald-, Dunkel) finden sich mit den Nord, den Bretonen und Redguard drei „menschliche“ Völker. Abgerundet wird die Auswahl von den katzenartigen Khajit, den reptilienhaften Argonieren sowie den Osimer, besser bekannt unter ihrem gewöhnlichen Namen Orks.

Erste Entscheidungen

Die Seele der Offline-Geschwister ist auch in der Präsentation immer wieder zu spüren.
Je drei dieser Völker gehören zu einer Fraktion - zum Dolchsturz-Bündnis (Daggerfall Covenant), zum Aldmeri-Bund (Aldmeri Dominion) oder zum Ebenherz-Pakt (Ebonheart Pact). Diese Auswahl ist maßgeblich dafür verantwortlich, in welchem Gebiet man nach der Einführung startet und auf welcher Seite man in Cyrodiil antritt, dem Spieler-gegen-Spieler-Kampfgebiet. Aus Neugier habe ich in der Pressebeta auf jeder Seite begonnen, mich aber schließlich auf einen Hochelfen des Aldmeri-Bundes festgelegt. Es stehen mit dem Drachenritter, der Schattenklinge, dem Wächter und dem Hexenmeister (meine primäre Wahl) vier Grundklassen zur Verfügung – was auf den ersten Blick nicht besonders üppig erscheint. Doch bereits während des Tutorials, das für alle Figuren ungeachtet der Fraktion, Rasse oder Klasse gleich ist, wird klar, dass die Auswahl der Profession nur die initialen Fähigkeiten beeinflusst. Je weiter man fortschreitet, desto freier wird die Figurenentwicklung. Nur weil man den Hexenmeister ausgewählt hat, schließt dies nicht aus, dass man ihn zu einem Profi mit dem zweihändigen Hammer und damit zu einem imposanten Kampfmagier machen kann. Oder dass man einen Drachenritter zu einem behänden Kämpfer umfunktionieren könnte, der mit zwei Klingen durch seine Feinde marschiert.

Die aktiven und passiven Fähigkeiten, auf die man seine spärlich ausgeschütteten Fähigkeitspunkte verteilen kann, sind umfangreich und von mehreren Faktoren abhängig: Die Rasse bringt ebenso mögliche Spezialisierungen mit sich wie die Klasse, tritt man Gilden bei, öffnen sich wieder andere Wege usw. Dabei hat Zenimax Online aber ein wichtiges Element nicht aus den Augen verloren: Das "Learning-by-doing", das auch die Offline-Elder-Scrolls kennzeichnet. Nutzt man eine Waffe besonders häufig, wird man hier kontinuierlich besser, gleiches gilt für Zauber etc. Dieses Prinzip findet man auch hier, nur mit dem Unterschied, dass man hier mit der vierten Fähigkeitsstufe vor die Wahl gestellt wird, wie sie sich weiterentwickeln soll. Ergänzt man bei einem Zauber z.B. Bereichsschaden oder soll er generell stärker sein? In welcher Form soll sich das begleitende Elementar entwickeln? Durch diese Elemente wird die Entwicklung der Figur ähnlich offen gestaltet wie in den letzten Offline-Abenteuern. Allerdings muss sich die Ausgewogenheit vor allem in den Duellen gegen menschliche Spieler langfristig beweisen. Im Kampf gegen die Umgebung (PvE, Player-versus-Environment) hinterlässt das Prinzip einen guten bis sehr guten Eindruck.

Das Elder-Scrolls-Gefühl

Doch auch abseits der Charaktere und ihrer Eigenschaften nutzt ESO geschickt bekannte Elemente, um Assoziationen zu Skyrim & Co herzustellen. Man kann die Gegenstücke zu den Findlingen in Himmelsreich entdecken, die einen mit zusätzlichen Boni segnen. Wenn man durch die weitläufigen Gebiete streift oder sich nur zu seinem nächsten Missionsziel bewegen möchte, tauchen in der Kompassleiste immer wieder Symbole auf, die eine neue Entdeckung, eine Sehenswürdigkeit oder einen neuen Auftraggeber kennzeichnen. Dementsprechend werden neugierige Abenteurer immer wieder von ihrem eigentlichen Ziel abgelenkt: Dort wartet eine Höhle, hier findet sich eine Schatztruhe, deren Schloss man mit einem simplen Dietrich-System manipuliert. Man findet Geschichtsbücher und wenn man sich die Mühe macht und die zahlreichen Bücherregale durchforstet wird man hier auch Schriften finden, die einem nicht nur die bewegte Geschichte Tamriels vermitteln, sondern auch bestimmte Fähigkeiten verbessern.

Die Kulisse ist sehr stimmungsvoll, hat aber im Detail mitunter Probleme mit schwammigen Texturen.
Mit den ordentlich animierten sowie vertonten NPCs, die einen mit Missionen versorgen, wird ein weiteres Versatzstück verwendet, das die Herkunft des Online-Rollenspiels deutlich macht – auch wenn sowohl in der englischen als auch in der deutschen Sprachvariante noch Samples fehlen, um die Atmosphäre komplett zu machen.

Das Problem dabei: Obwohl die Elder-Scrolls-Herkunft immer spürbar ist, geht man hier nicht weit genug - bzw. kann nicht weit genug gehen, wenn man bestimmte Elemente der Online-Welt nicht gefährden will. So bersten die Bücherregale zwar mit Schriften, doch pro Regal kann man nur ein Buch lesen. Und mitnehmen kann man ohnehin keines. Auch viele andere Requisiten sind leider nicht mehr als Staffage, die zwar für ein stimmungsvolles Gesamtbild sorgt, aber auch die Unterschiede zwischen Online- und Offline-Tamriel klar machen. Denn natürlich kann man hier nicht erlauben, dass die im Regal aufbewahrten Waffen oder Rüstungsteile von jedem x-beliebigen Spieler eingesackt und ggf. beim nächsten Händler wieder vertickt werden. Das Ende der spielinternen Ökonomie und im schlimmsten Fall ein grobes Balance-Missverhältnis wären die Folge. Mitnehmen kann man nur, was von den Entwicklern erlaubt wird, sprich: vorgesehen ist. Und das wiederum teilweise in einer Form, die offline als Diebstahl geahndet würde, was hier allerdings keine Rolle spielt. Alles andere ist wie festgeleimt und nur als visuelle Zierde geeignet. Hier verliert ESO etwas seiner Faszination, man bekommt mit, dass es an dieser Stelle wenig mehr als ein "typisches" Online-Rollenspiel ist.

Online-Einschränkungen

Hat man den Dreh einmal raus, ist das Schlossknacken ein Klacks.
Das Schleichen, das wie gehabt mit einem dynamisch geöffnet Auge den "Erkennungsgrad" symbolisiert, wirkt online ebenfalls oberflächlicher als offline - auch wenn es in einige Missionen verpflichtend eingebunden wurde. Zumindest in der gespielten Presse-Betafassung haben sich die Gegner mitunter ziemlich blind gezeigt und meine Figur nicht einmal entdeckt, wenn ich gebückt in gerade Linie sowie frontal auf sie zugeschlichen bin.  Ob dies jetzt damit zu tun hat, dass man sich in einer Questreihe befunden hat (die Schleicherkennung bei Begegnungen in der "Wildnis" ist wenigstens etwas besser) oder das Schleichen per se noch Entwicklungsbedarf hat, lässt sich nicht genau festmachen. In jedem Fall wird das Elder-Scrolls-Gefühl auf diese Art abgeschwächt, das akustisch durch die wieder einmal sehr gute Musik aufgebaut wird, bei der man u.a. eine Variation des Skyrim-Themas zu hören bekommt. Nicht ausgelöste Missions-Trigger oder Bugs, die ein Vorwärtskommen verhinderten, sind mehr als einmal aufgetaucht, spielen in dieser Phase allerdings keine Rolle. Sie sollten aber natürlich im April zum Start vermieden werden. Was mich allerdings mehr gestört hat, ist die Fragmentierung der Welt. Die gut zwanzig Landschaftskarten sind mitunter zwar riesig (im Sinne von größer als Himmelsrand in Elder Scrolls 5), dennoch fehlt ein richtiger Zusammenhang, wie man ihn z.B. in EverQuest 2 hat, wo die Gebiete nahtlos ineinander übergehen.

Der Kampf ist bei Online-Rollenspielen immer ein Stein des Anstoßes. Seit Jahr und Tag bauen die meisten Vertreter auf eine Art modifiziertes Rundensystem (mitunter mit einem automatischen Standard-Angriff), das man mit Spezialfähigkeiten ergänzt, die wiederum durch einen Abkühltimer begrenzt werden. Da die Offline-Vertreter mit einem dynamischen Echtzeit-Kampfsystem auftrumpfen, das jederzeit in eine taktische Pause versetzt werden kann, um z.B. eine andere Fähigkeit zu wählen, war ich gespannt, wie es hier letztlich gelöst würde. Natürlich war mir klar, dass die angesprochene taktische Pause online nicht möglich ist. Doch bedingt durch die anders ausgerichtete Figuren-Entwicklung braucht man die Pause gar nicht. Die paar Fähigkeiten, die zur Verfügung stehen, reichen (anfänglich) aus – und mit Level 15 bekommt man die Option, eine zweite Waffe (mit eigener Schnellauswahlleiste) zu führen oder die zweite Leiste für seine Primärwaffe zu nutzen. Und das führt dazu, dass man im Tamriel des zweiten Zeitalters so dicht an einem Echtzeitkampf dran ist, wie es online möglich scheint: Schläge werden aktiv über die linke Maustaste ausgeführt. Der Block liegt rechts. Und drückt man beide Tasten zusammen, kann man versuchen, den Gegner entweder wegzustoßen oder gar auszukontern. Mit dem richtigen Timing kann man den angreifenden Feind kurzzeitig betäuben, mit Spezialangriffen hoch- oder zu Boden schleudern, was wiederum Mitstreitern die Möglichkeit gibt, zusätzliche Angriffe anzubringen – in diesen Momenten wird beinahe die Dynamik der Offline-Geschwister erreicht. Allerdings gibt es (vor allem bei Zaubern) auch immer wieder Zweifel an der „Echtzeit“. Denn wie Stichproben immer wieder gezeigt haben, ist Sichtlinie nur beim Start der meist einige Sekunden dauernden Beschwörung  relevant. Soll heißen: Bereitet man ein Elementargeschoss vor, reicht es, beim Start den Gegner im Visier zu haben.

Rote Markierungen geben im Kampf die Reichweite von Spezialangriffen an.
Selbst wenn man sich während des Zaubers bewegt, wird das Projektil  zielsicher den Feind finden – auch wenn er mittlerweile hinter einem Stein steht. In diesem Fall bewegt sich der abgefeuerte Kristall in einer leichten Kurve.

Ambitionierter Kampf und Handwerk

Beim Crafting-System bietet man eine ähnliche Offenheit, wie man sie ohne Internet-Anbindung kennt. Hat man die nötigen Materiealien und Kenntnisse, die man sich ggf. auch über das „Auseinandernehmen“ von Gegenständen aneignet, kann man Waffen, Rüstungen etc. selbst herstellen und verfeinern. Das System ist zwar nicht so intuitiv wie bei anderen Online-Rollenspielen, doch die Optionen, personalisierte Ausrüstung anzufertigen, sind enorm. Schade ist allerdings, dass man seine Schätze nur innerhalb der Gilde handeln kann. Bislang ist kein öffentliches Auktionshaus oder ein Kommisionsverkauf von hergestellten Waffen usw. bei örtlichen Händlern geplant. Das wird zwar ein wenig dadurch kompensiert, dass man bis zu fünf Gilden beitreten kann. Doch wer wie bei Dark Age of Camelot oder Star Wars Galaxies gehofft hat, sich einen Namen (und ein kleines Vermögen) durch das Anfertigen und den freien Verkauf ausgezeichneter Ausrüstung schaffen zu können, ist in Elder Scrolls Online bislang fehl am Platze.

Dies ist das große Kriegsgebiet mit seinen Teleport-Verbindungen.
Dass mittlerweile zum guten Ton eines Online-Rollenspiels auch eine vernünftige Option gehört, sich abseits von öden Eins-gegen-Eins-Duellen mit menschlichen Mitstreitern zu messen, ist vor allem zwei Spielen zu verdanken: Dark Age of Camelot (DAoC) von Mythic und ArenaNets Guild Wars. Wenn man jetzt bedenkt, dass Mythics Matt Firor in einer leitenden Position bei Zenimax Online sitzt, liegt die Vermutung nahe, dass die Spieler-gegen-Spieler-Duelle quasi die inoffizielle Fortsetzung der spannenden Reichskämpfe zwischen Albion, Hibernia und Midgard darstellen. Und größtenteils trifft diese Vermutung auch zu: Das riesige Gebiet von Cyrodiil, in dem man nicht nur um Ehre, sondern um Reliquien in Form von "Elder Scrolls" und schließlich die Kaiserkrone (mit eigener Fähigkeitslinie) kämpft, wirkt mit den  unterschiedlichen Landschafts- und Vegetationsformen, als ob man die PvP-Gebiete aus Dark Age of Camelot in einen Mixer gepackt und elderscrollisiert hätte. Ganz zu schweigen von den Boni, die ein Erobern und Halten der heiligen Schriftrollen mit sich bringt, die sich aber im Gegenzug zu DAoC nicht auf die Spieler ausweitet, die in der "Kampagne" unterwegs sind. Ein weiterer großer Unterschied zu dem Klassiker, der sich allerdings auch auf die Spannung auswirkt, ist der Gebietsfokus. Soll heißen: Man muss sich in Tamriel gezielt entscheiden, am PvP teilzunehmen und wird dann nach Cyrodiil teleportiert. Nerven aufreibende Momente wie in DAoC, wenn man z.B. durch ein Grenzgebiet Albions läuft (man ist sich der Gefahr natürlich bewusst), und plötzlich von einem maßlos überlegenen Bogenschützen Hibernias angegriffen wird, sucht man hier vergeblich.

Fraktions-Geplänkel

Das bedeutet nicht, dass die Gefechte langweilig verlaufen - ganz im Gegenteil. Mit einem breit gefächerten Missions-Arsenal, das von Gebietserforschung über das Stören der gegnerischen Nachschublinien bis hin zum Belagerungsangriff  reicht, bekommen sowohl Solisten als auch Gruppen und Gilden zahlreiche Möglichkeiten, sich auszuzeichnen und Berühmtheit zu erlangen. Wobei ich während der Teilnahme an den Duellen nur selten das Gefühl wie seinerzeit als albionischer Mönch hatte, der gegen einen Kampfzwerg Midgards und seine Kumpane antritt.

Auch in Cyrodiil kann man viel entdecken und muss sich vor angriffslustigen NPCs hüten.
Stattdessen wirkt es auf mich so, als ob  man die Wurzeln der Reichskämpfe aus Dark Age mit den leicht chaotischen Massenschlachten aus Guild Wars 2 angereichert hätte - was unter dem Strich eine sehr interessante Mischung darstellt. Noch mehr als in der Kampagne wird viel vom Balancing abhängen. Mit meinem Hexenmeister fühlte ich mich allerdings vermehrt unterlegen - was jedoch naturgemäß mit der Klassenherkunft zusammenhängt und nicht zwangsläufig ein Problem von Elder Scrolls Online sein muss. Doch endgültige Erkenntnisse wird ohnehin erst die Live-Version im April bringen. Doch egal ob gegen die KI oder gegen Menschen: Tamriel hat auch online und ohne den letzten epischen Feinschliff das Zeug, langfristig fesseln zu können.

Zumal die Kulisse durch die Bank stimmungsvolle Gemälde zeichnet. Allerdings ist in vielen Details noch mehr möglich. Die Mimik der Figuren z.B. ist ein gutes Stück hinter Titeln wie Mass Effect & Co oder Skyrim anzusiedeln. Sie geht für ein Online-Rollenspiel und dessen Anforderungen aber vollkommen in Ordnung. Bei Boden- und Landschaftsdetails bietet sich ein ähnliches Bild: Es ist definitiv Luft nach oben, doch im Zusammenspiel mit Lichteffekten, Weichzeichner und sonstigem Technik-Schnickschnack findet man durch die Bank idyllische und abwechslungsreiche Landschaftsstriche, in der sich ordentlich animierte Figuren bewegen. Es gibt Tag- und Nachtwechsel sowie dynamisches Wetter - was allerdings mittlerweile zum guten Ton gehört. Noch schöner und auch der Serie entsprechender wäre es allerdings gewesen, wenn die Städte und Ortschaften einen lebendigeren Eindruck hinterlassen hätten. Doch auch hier muss man Online-Mechaniken Tribut zollen: Bislang war kein Tagesablauf festzustellen. Die meisten Figuren stehen starr am für sie vorgesehenen Platz - ungeachtet der Zeit. Und man muss unbedingt das Nachladen der Kleidungstexturen optimieren. Tritt man an einen Gesprächspartner heran und beginnt das Gespräch, kann das Laden der Texturdetails in der entsprechenden Nahaufnahme bis zu zwei Sekunden dauern - das nervt nicht nur, sondern ist auch hässlich.

Ordentliche Kulisse mit Detailschwächen

Ausblick

Anfangs war ich skeptisch, ob es The Elder Scrolls Online schaffen würde, die Essenz seiner Offline-Brüder einzufangen. Aber es ist dem Team um Matt Firor weitgehend gelungen. Die Interaktion mit der Umgebung ist zwar nicht so weitreichend wie in Morrowind oder Skyrim, doch abseits dessen ist vieles in diesem Abenteuer des Namens Elder Scrolls würdig: Man kann viel entdecken, die Charakterentwicklung ist offen und basiert auf einer Mischung des bekannten "Learning-by-doing" und gezielter Fähigkeitenauswahl. Die Präsentation ist stimmig, die Handwerkskünste sind breit gestaffelt. Das Missionsdesign verlässt sich auf bekannte Mechanismen, während das Kampfsystem mit Block und gelungener Konterfunktion Echtzeit suggeriert, aber bei Sichtlinien schwächelt. Sehr imposant sind die imposanten Gefechte von Spielern-gegen-Spielern. Allerdings gibt es keine Überschneidungen von PvE- und PvP-Gebieten wie z.B. im Urahn Dark Age of Camelot. Doch hinzu kommen Elemente, die auch die Schlachten in Guild Wars 2 erfolgreich gestalten konnten. Sowohl Solisten als auch Gruppen und Gilden kommen hier auf ihre Kosten. Ob die motivierende Mischung bekannter Elemente ausreichen wird, um die Spieler vom Abomodell überzeugen zu können, wird allerdings eine der großen Fragen sein, die wir erst im April beantworten.

Einschätzung: sehr gut!