Total War: Warhammer - Vorschau, Taktik & Strategie, Mac, PC, Linux

Total War: Warhammer
31.07.2015, Benjamin Schmädig

Vorschau: Total War: Warhammer

Füreinander geschaffen

“Wir wollten schon immer ein Fantasy-Spiel machen", entgegnen die Entwickler, wenn man die sprichwörtliche Faust aufs Auge in Bezug auf Total War und Warhammer erwähnt. Wenn riesige Armeen aufeinander prallen, Formationen und Stellungsspiel die Taktik vorgeben und im Handgemenge die Fetzen fliegen – das ist Warhammer! Das ist Total War!

2015 sind es schon 15 Jahre: So lange gibt es Total War jetzt . Das kleine Jubiläum scheint dem britischen Studio Creative Assembly genau der richtige Anlass, die große Strategie- und Taktikserie mit einem der bekanntesten Fantasy-Universen zu vereinen. Eine Trilogie soll es werden, einschließlich zahlreicher Erweiterungen. Fans der historischen Serie müssen dabei nicht um ihre Ausflüge in die weltlichen Annalen fürchten: Die Warhammer-Trilogie entsteht bei einem separaten Team.

Der Krieg beginnt

Total War: Warhammer (ab 15,65€ bei kaufen) erzählt also nur den Anfang eines Krieges, an dem das Imperium, die Orks und Goblins, Zwerge und Fürsten der Dunkelheit unter Manfred von Carstein beteiligt sind – und von einer Bedrohung aus dem hohen Norden. Vom Chaos sprechen den Entwickler nicht, sein Vorkommen liegt allerdings nahe.

Vier spielbare Völker wird es geben und wie Creative Assembly unterstreicht: Von Fraktionen ist diesmal keine Rede. Denn während sich die menschlichen Kriegsparteien vergangener Total-War-Spiele lediglich in Details unterscheiden, soll es große Unterschiede zwischen den Völkern des Warhammer-Universums geben. Einzelheiten behalten die Briten noch für sich.

Keine Steuern - jede Menge Adrenalin

Endlich Fantasy! Die Völker in Total War: Warhammer unterscheiden sich deutlich voneinander.
Die Formel bleibt dieselbe: Im Rundentakt erobert man eine Weltkarte, Schlachten erlebt man als taktische Echtzeitgefechte. Während dem Imperium aber die wirtschaftliche und finanzielle Entwicklung sehr wichtig sein könnte, erheben Grünhäute vielleicht nicht einmal Steuern.

Eventuell werden sich Orks und Goblins zudem dadurch auszeichnen, dass sie sich gegenseitig an die Gurgel springen, nachdem sie über längere Zeit keine Schlacht erlebt haben. Im Gegenzug könnte ein Kriegsherr, der aufeinander folgende Siege feiert, einen Waaagh! beginnen – eine Art heiligen Krieg, während dem er mit erhöhter Stärke durch das Land wütet. Games Workshop, Erfinder und Rechteinhaber von Warhammer, ließen ihren Landsleuten offenbar alle Freiheiten, die vertraute Welt sinnvoll mit dem Konzept ihres Spiels zu verbinden. Mir gefällt die größere Variation des strategischen Feldzugs!

Auch in den besonderen Einheiten, die entweder als Feldherren Armeen führen oder als Helden durch die Welt ziehen, um mit ihrem Einfluss feindliche Städte oder Heere zu schwächen und sich bei Bedarf als Einheit einer Armee anschließen, unterscheidet sich die Fantasy-Strategie vom klassischen Total War. Immerhin wird man diese Feldherren über zahlreiche Fähigkeiten verschiedener Entwicklungsbäume zu mächtigen Kriegern entwickeln, zu schnellen Heilern oder zu Anführern, die die Stärke ihre Einheiten erhöhen. Das Ausrüsten magischer Gegenstände, die man nach erfolgreichen Schlachten erhält, kann ihnen zusätzliche Fertigkeiten verleihen.

"Einfach nur Runden"

Einige dieser Figuren werden bekannte Charaktere sein – Imperator Franz erwähnen die Entwickler etwa, Grimgork Eisenpelz ebenfalls. Im Gegensatz zu den nur fürs Spiel erschaffenen Figuren können solche Helden allerdings nicht das Zeitliche segnen. Im Fall einer Niederlage müssten sie sich lediglich eine Zeit lang von ihren Verletzungen erholen. Und übrigens: Die Zeit schreitet in diesem Total War nicht voran. Der Rundenrhythmus der strategischen Eroberung bleibt bestehen, es vergehen aber weder Jahreszeiten noch Jahre: "Es sind einfach nur Runden". Aus diesem Grund altern Helden und Feldherren auch nicht.

Eine weitere Neuerung sind so genannte "Quest Battles". Sie erzählen Geschichten, die man innerhalb der gewohnt offenen Kampagne erleben kann, aber nicht muss. Es sind bekannte Schlachten im Warhammer-Universum, die Creative Assembly nachstellt, um einen tieferen Einblick in das große Universum zu geben. So treffen etwa das Imperium unter der Führung von Karl Franz sowie die Grünhäute im Vorgebirge des Nachtfeuerpasses aufeinander. Orks und Goblins versuchten dort in das Reich der Menschen einzudringen – was die zahlenmäßig unterlegenen Truppen des Imperiums zu verhindern wussten.

Woher kommt der Warhammer in Warhammer?

Durch die Entwicklung der Fähigkeiten des entsprechenden Charakters, in diesem Fall also des Imperators, werden solche Ereignisse zugänglich und am Ende einer Reihe dieser Schlachten erhalten die Charaktere besondere Gegenstände. Franz wird auf diesem Weg nicht weniger als den namengebenden Kriegshammer ("Warhammer") finden.

Manche Kämpfer bewegen sich auf den Rücken geflügelter Kreaturen über das Schlachtfeld.

Die Unterschiede zum historischen Krieg äußern sich aber nicht nur auf der Strategiekarte: Während der Echtzeitschlachten werden viele gleich auf den ersten Blick sichtbar. Da stehen sich immerhin nicht nur Orks, Goblins und Menschen gegenüber, sondern auch Riesen und Drachen. Zauber vernichten ganze Trupps auf einen Schlag, große Kreaturen beißen kleinen die Köpfe ab und selbst ein Kriegsgott greift ins Geschehen ein. So präsentiert Creative Assembly jedenfalls die Schlacht nahe des Nachtfeuerpasses.

Neue Höhenunterschiede

Natürlich befehligt man die mächtigen Einheiten auch hier nicht schon zu Beginn der Kampagne und wie gewohnt bewegt man auch in Total War: Warhammer meist komplette Trupps in verschiedenen Formationen. Magier bringen allerdings eine neue Dynamik in den vertrauten Schlachtverlauf, so lange ihnen die für ihre Zauber benötigten Winde der Magie genug Energie spenden.

Fliegende Wesen bewegen zudem nicht nur sich selbst sehr schnell über das Schlachtfeld, manche nehmen auch Reiter mit. Diese Fähigkeit müssen sich die Reiter allerdings erst erarbeiten und sie können übrigens nicht mitten im Kampf absitzen. Die Entscheidung über das Verwenden eines geflügelten Begleiters fällt man nur einmal: in der Vorbereitung einer Schlacht.

Ausblick

Medieval 2, Shogun 2, Rome 2... In den letzten Jahren wurde ich müde, weil sich die großartige Serie im Kreis zu drehen schien. Total War: Warhammer hat meine Begeisterung allerdings voll entfacht! Dabei bin ich nicht einmal Fan des Fantasy-Universums. Eine große strategische Kampagne, in der Völker mit prägnanten Eigenheiten um die Vorherrschaft ringen, sowie taktische Schlachten, in denen die gewohnt umfangreiche Truppführung um fantastische Kreaturen ergänzt wird, versprechen aber ein großartiges Epos. Das Prinzip "Total War" und die Besonderheiten in Warhammer sollten nicht nur dem Namen nach perfekt aufeinander passen. So wenige Spielszenen Creative Assembly bisher auch gezeigt hat, so sehr freue ich mich auf die umfangreiche Charaktergestaltung markanter Helden sowie viele, für mich neue Geschichten der langen Warhammer-Historie. Ich bin sehr gespannt darauf, was mit der Bedrohung im Norden auf uns zukommt!

Einschätzung: sehr gut