Skyshine's Bedlam - Vorschau, Taktik & Strategie, PC

Skyshine's Bedlam
25.08.2015, Marcel Kleffmann

Vorschau: Skyshine's Bedlam

Die postapokalyptische Banner Saga

FTL: Faster Than Light trifft auf The Banner Saga und XCOM in einem Mad-Max-Szenario - so lässt sich Skyshine’s Bedlam am besten beschreiben. Mit einem ausbaubaren Riesenfahrzeug heizt man durch die Einöde, trifft einschneidende Entscheidungen und schlägt rundenbasierte Schlachten.

Die Aufgabe klingt eigentlich ganz einfach: Mit einem dicken und schwer bewaffneten Fahrzeug, genannt "Dozer", muss die postapokalyptische Ödnis durchquert und "Aztec City" im Süden erreicht werden. Aber vorher muss man sich für eine Fraktion entscheiden, die an Bord gehen soll: Menschen, Mutanten, Marodeure, abtrünnige Roboter oder Cyborgs. Je nach Eigenart der Partei startet man mit unterschiedlichen Ressourcen (Öl, Fleisch, Energiezellen) und Rohstoffvorlieben. Während die Menschen ein ausgewogenes Völkchen sind, brauchen die abtrünnigen Roboter z.B. gar kein Fleisch. Mutanten hingegen verspeisen viel Fleisch, verfügen aber über eine höhere Regenerationsrate bei Verwundungen. Marodeure und Cyborgs genesen jedoch ziemlich langsam. Man startet mit 1.000 Passagieren und möglichst viele sollten in Aztec City ankommen, aber alle werden nicht überleben …

Quer durch die Einöde

Ein Teil der Weltkarte: Nach 96 Tagen hat der Dozer sein Ziel fast erreicht. Weiter geht es nach Kiln. In das Territorium der Mutanten. Oder lieber nach Turmoil?

Auf der Weltkarte plant man nun die Route. Anfänglich stehen vier Möglichkeiten zur Verfügung, ab da hangelt man sich von Wegpunkt zu Wegpunkt. Jede Fahrt verschlingt dabei Öl und kostet Zeit, was wiederum Fleisch verbraucht - die Passagiere müssen essen, sonst sterben sie. Auf diesen Touren passieren immer wieder Ereignisse, die leider nur in Textform dargestellt werden. Mal werden einige Tiere niedergewalzt (die Fleisch einbringen) oder suspekte Wesen gesichtet, die sich vielleicht als Feinde entpuppen oder die Passagiere revoltieren, weil sie schon zu lange im Fahrzeug ausharren. Hierbei sind stets Entscheidungen gefragt. Bei der Passagier-Revolte kann man z.B. die Essensraten erhöhen, die Leute mit militärischem Drill überzeugen, die Atemluft mit einem experimentellen Sedativum anreichern oder gar nichts tun. Die Konsequenzen reichen von z.B. "alles gut" über "alles gut und weniger Nahrung im Lager" bis hin zu toten Passagieren.

Die Straße nach Süden

Neben den großen Wegpunkten, zu denen der Dozer fahren kann, gibt es noch kleinere "interessante Punkte", zu denen man eine Expedition schicken kann - was nicht so viel Öl etc. kostet. Dort warten erneut textbasierte Entscheidungen rund um verlassene Ausrüstungsstätten, kriegerische Konfrontationen oder Personen, die gerne mitgenommen wollen, jedoch könnte es sein, dass diese „Gäste“ Cyborgs sind, die von den anderen Passagieren nicht gerne gesehen werden. Und wenn man mehr Leute mitnimmt, steigt logischerweise der Nahrungsverbrauch.

Ah! Energiezellen der Marke "Eigenbau" im Angebot. Was tun? Öl, Fleisch oder Passagiere dafür verkaufen. Oder doch lieber den Händler angreifen?

Viele der Quests in Textform lassen sich nicht durch die Auswahl der "richtigen" Dialogoptionen lösen, sondern müssen im Gefecht entschieden werden. Welche Kämpfer, Kämpferinnen, Mutanten oder Roboter an den Duellen teilnehmen dürfen, kann vorher im Dozer bestimmt werden. Generell gibt es vier Klassen von Kämpfern: Deadeyes (Scharfschützen), Frontliner (Nahkampf), Gunslinger und Trencher. Frontliner verfügen über relativ viele Lebenspunkte und wo sie mit ihren dicken Nahkampfwaffen hinschlagen, wächst kein Gras mehr. Nachteil: Sie müssen erst nah an den Gegner ran. Scharfschützen hingegen haben kaum Leben und können sich nur eingeschränkt bewegen, richten dafür viel Schaden an, wenn sie treffen. Trencher setzen auf Schrotflinten und wuchtige Duelle aus kurzer Entfernung mit Rückstoß. Gunslinger sind mehr oder weniger ausgeglichen und schießen mit ihren Pistolen automatisch zurück, wenn sie attackiert werden.

Es wird ernst

Besonders bei den Gefechten wird das Fundament der Banner-Saga-Engine deutlich. Im direkten Vergleich laufen die rundenbasierten Kämpfe jedoch wesentlich schneller ab. Pro Runde hat jede Partei zwei Züge. Welche Spielfigur dabei bewegt wird, ist egal. Es gibt keine vorgeschriebene Reihenfolge der Kämpfer anhand von Initiative und Co. Man könnte das Gefecht auch nur mit einer aktiven Figur spielen, wenn man möchte. Die zwei Aktionen, die pro Runde durchgeführt werden können, sind Bewegen und/oder Angreifen. Während Nahkämpfer gerne zweimal mit ihrer dicken Keule zuhauen können, wenn sie den Gegner in Reichweite haben, ist es bei den Scharfschützen oft so, dass sie sich zunächst bewegen müssen, damit sie die Gegner überhaupt in Reichweite bekommen und feuern können. Durch Hindernisse auf der Karte und ungewöhnliche Ziel-Beschränkungen ist das oftmals schwerer als erwartet.

Grundlage: The Banner Saga

Der ausgewählte Scharfschütze kann nur dorthin schießen, wo die kleinen Fadenkreuze am Boden zu sehen sind - keinen Meter kürzer oder darüber hinaus.

Taktische Tiefe ergibt sich durch zahlreiche Kleinigkeiten. Neben Deckungsmöglichkeiten oder sammelbaren Gegenständen kommen die Spezialfähigkeiten wie Attacken vom Dozer, die Teleportation und die Eigenarten der Fraktionen ins Spiel. Feindliche Mutanten starten z.B. immer nur mit einem Lebenspunkt und pro Runde steigt die Gesundheit stetig an. Andere Kämpfer können Lebenspunkte für mehr Feuerkraft opfern. Für schnelle Kämpfe sorgt ebenfalls das Blitz-o-Meter am oberen Bildschirmrand, das sich füllt, je länger der Kampf dauert. Ist ein bestimmter Schwellwert erreicht, erhalten die Gegner mit dem Blitzbuff einen starken Angriffsbonus.

Rasante Gefechte

Schaltet ein Charakter zwei Feinde aus, wird dieser bereits zum Veteran befördert - ein tiefergehendes Erfahrungs-, Perk- oder Fähigkeitensystem für die eigenen Leute gibt es leider nicht. Man kann man ohnehin davon ausgehen, dass sich viele Kämpfer von davongetragenen Verletzungen erst erholen müssen oder in den Gefechten einfach sterben werden. Wiederbelebungen oder Heilungen fehlen zudem. Zusammen mit den zufallsgenerierten Quest-Ereignissen kristallisieren sich hier die "Rogue-like"-Elemente heraus. Am Ende des Gefechts winken Ressourcen als Belohnung - hoffentlich mehr als die Fahrt verschlang.

Einige Abteilung des Dozers können schrittweise verbessert werden, um z.B. den Öl- oder Fleisch-Verbrauch zu senken oder die Regenerationszeit der Soldaten zu verringen.
Bis zur Veröffentlichung am 17. September sollte Skyshine Games noch an der Computerintelligenz der Gegner arbeiten, denn manchmal machen die Feinde dumme Aktionen und bewegen nur die Figur ohne anzugreifen, obwohl es möglich gewesen wäre.

Wieder zurück an Bord des Dozers geht das Prozedere weiter: Wegpunkte abklappern, Quests lösen, Dozer ausbauen, Gefechte bestreiten und hoffentlich mehr Ressourcen bekommen als verbrauchen. Und damit man eine möglichst direkte Route nach "Aztec City" nimmt und nicht alle Punkte auf der Weltkarte nach Rohstoffen abklappert, wurde eine globale Bedrohungsstufe eingebaut: Je mehr Kämpfe man bestreitet und je weiter man reist, umso stärker steigt die Bedrohung gegenüber dem Warlord der Region. Und wenn sich "Mr. Viscera" bedroht fühlt, schickt er mehr Elite-Truppen.

Es wird nur schwerer …

Ausblick

Es sind besonders die rasanten taktischen Gefechte, die es mir bisher in Skyshine’s Bedlam angetan haben. Im Vergleich zu The Banner Saga sind die Kämpfe beinahe schon actionhaft, ohne dass dabei Positionierung, Reichweite, Deckung und Aktionspotenziale vernachlässigt werden. Allerdings hätten die Entwickler ruhig ein kleines Fortschrittssystem rund um Perks und Boni für die Kämpfer einbauen können. Und die Computerintelligenz der Gegner weist noch klare Schwächen auf. Sehr gelungen ist hingegen die Reise mit dem Dozer durch die Einöde und die zahlreichen Entscheidungen, die unterwegs getroffen werden müssen, obgleich die Präsentation eher spartanisch ausfällt. Knackig gestaltet sich jedenfalls der Schwierigkeitsgrad, aber der hat dem Vorbild FTL: Faster Than Light ja auch nicht geschadet - ganz im Gegenteil. Ich bin gespannt auf die fertige Version und den nächsten Kurztrip ins Ödland …

Einschätzung: gut