Back to Dinosaur Island 2 - Vorschau, Adventure, VirtualReality, PC

Back to Dinosaur Island 2
11.12.2015, Jan Wöbbeking

Vorschau: Back to Dinosaur Island 2

Planetare VR-Idylle

Mit der VR-Demo Back to Dinosaur Island 2 will Crytek zu seinen Wurzeln als technologischer Vorreiter zurückkehren. Der Ausflug in die verlassene Welt voller Dinos und bizarrer Ruinen gehört auf jeden Fall zu den hübschesten Erlebnissen, die man momentan mit einem VR-Headset erleben kann. Ein gelungener Vorgeschmack auf das vollwertige Spiel Robinson: The Journey, das vorerst exklusiv für PS4 geplant ist?

Präsentiert wurde die Demo mit der zweiten Entwickler-Version von Oculus Rift, also Crystal Cove. Deren Tracking-Punkte sind natürlich wichtig, denn viel mehr als mich umzusehen und ein wenig auszuweichen habe ich in der Demo nicht zu tun. Trotzdem lohnt sich der kurze Ausflug: Ein Highlight sind natürlich die detailreichen Dinosaurier, welche neben und hinter mir über den Boden stampfen - oder auch über meinem Kopf umher flattern. Ähnlich wie in theHunter: Primal sorgen die Flugsaurier auch hier für Gefahr: Während ich vor der Bergwand baumele, lassen sie immer wieder Gesteinsbrocken zu mir herunterplumpsen, denen ich per Kopfbewegung ausweichen muss. Gesteuert wird bei der Vorführung mit einem Xbox-One-Controller und Kopf-Tracking: Per L- oder R-Taste bestimme ich, welche Hand aktiv werden soll und dann wird sie mit Kopfbewegungen zum gewünschten Ziel bewegt. Wie in vielen anderen VR-Titeln sehe ich keine normale Hand, deren Details mir seltsam vorkommen könnten, sondern dicke Handschuhe vor mir. Sobald ich mich mit ihnen wie vorgesehen an den nächsten Griffen festgeklammert habe, zieht mich die Seilbahn weiter am Berghang empor. An der Spitze angelangt, lasse ich noch einmal den Blick über das idyllische Tal schweifen. Manche der angenehm bizarren Bauwerke oder verschachtelten Gebirgshänge besitzen beim Scannen bereits kleine Info-Symbole, die mir nähere Details über die jeweilige „Sehenswürdigkeit“ anzeigen - z.B. welche Ressourcen dort auf mich warten.

Die etwas andere Seilbahn

Vorsicht, angriffslustiger Flugsaurier!
Noch kann ich nichts mit den Infos anfangen. Sie geben aber bereits einen Vorgeschmack auf den Survival-Aspekt von Cryteks vollwertigem VR-Spiel Robinson: The Journey, welches auf der Demo aufbauen wird. Die Entwickler arbeiten eng mit AMD zusammen, dessen GPUs und Software „LiquidVR“ sich laut Crytek besonders gut für die Entwicklung von VR-Spielen eignen. Im vergangenen Jahr werkelte noch ein sehr kleines Team am Konzept, um erst einmal die Eignung der CryEngine für VR auszuloten. Nachdem der Prototyp intern und bei Präsentationen auf viel Zustimmung stieß, wurde das Team stark aufgestockt, um ein vollwertiges Spiel zu produzieren.

Entspannend für Magen und Augen?

Das Mittendrin-Gefühl ist bereits mit der zweiten Developer-Version von Rift richtig gut, obwohl bei diesem Modell mit seiner 1080p-Auflösung natürlich noch das Pixelraster deutlich sichtbar bleibt. Das Tracking reagiert zwar nicht komplett verzögerungsfrei, aber bereits recht zügig auf meine Kopfbewegungen. Auch die stets sehr saubere und flüssige Darstellung sorgt für einen angenehmen Trip an der Kletter-Seilbahn. Schön auch, dass die Entwickler sich all die Effekte verkniffen haben, die in VR leicht zu Übelkeit führen – darunter z.B. Motion Blur.

Stattdessen wird die Kulisse lediglich durch Feinheiten wie Spiegelungen und leichte Glanzeffekte auf glatten Oberflächen aufgepeppt. Ähnlich wie in The Assembly zeigen die kleinen Reflektionen eine erstaunlich große Wirkung: Sie haben einen großen Einfluss darauf, dass die Welt räumlich und glaubwürdig wirkt. Mit grafisch starken 2D-Titeln wie Far Cry 4 kann die Bergwelt zwar nicht mithalten, was vor allem am sauberen Look, dem Mangel an Effekten und den nicht immer scharfen Texturen liegt. Doch das nehme ich gerne in Kauf, wenn im Gegenzug die Immersion stimmt – schließlich frisst die doppelte Berechnung mit hohen Bildraten eine Menge Hardware-Power.

Behutsamer Effekt-Einsatz

Der Ausblick gibt einen Vorgeschmack auf die Welt von Robinson: The Journey.
Creative Director Patrick Estevez erklärte mir außerdem, dass auch anderswo getrickst wurde, um Ressourcen zu sparen. Während ich an der Wand baumele, lässt man z.B. im Vordergrund sehr viele Tiere um mich herum wuseln. So ist mir gar nicht aufgefallen, dass der Rest der Welt währenddessen deutlich detailärmer dargestellt wurde – weil meine Aufmerksamkeit sich nicht darauf richtete. Erst auf dem Gipfel sorgt die Regie dafür, dass der Spieler den Blick über das dortige Panorama schweifen lässt. Auch an anderen Stellen haben die Entwickler viel herumprobiert, um die Ereignisse an die Regeln von VR anzupassen. Ein Sturz z.B. ist laut Estevez eine knifflige Angelegenheit: Der Fall darf weder zu lang noch zu kurz dauern, wenn er für aufregendes Kribbeln, nicht aber für Übelkeit sorgen soll. Das komplette Spiel mit dem Titel Robinson: The Journey soll 2017 erscheinen. Der Spieler schlüpft dort in die Rolle eines Jungen, der auf dem mysteriösen Planeten notlanden musste. Dann soll es möglich sein, die Umgebung frei zu erkunden sowie nach und nach immer mehr Geheimnisse zu lüften.

Ausblick

Mein erster Seilbahn-Trip auf die Dinosaurier-Insel hat mein Interesse an VR noch weiter bestärkt. Es handelte sich zwar nur um eine kleine Demo ohne spielerischen Gehalt – in ihr zeigte sich aber bereits, dass auch aufwändige Kulissen in VR-Spielen möglich sind, die allerdings mit spielmechanischen Tricks und nur den passenden Effekten auf das Erlebnis abgestimmt werden müssen. Das Umschauen und Navigieren per Kopf-Tracking klappte bereits angenehm flüssig, so dass der Ausflug mit entspannten Augen und ohne umgedrehten Magen vonstatten ging. Ich bin gespannt drauf, ob Crytek auf dem idyllischen Planeten auch ein unterhaltsames Spiel auf die Beine stellen kann.

Einschätzung: gut