Exanima - Vorschau, Rollenspiel, PC

Exanima
04.02.2016, Dieter Schmidt

Vorschau: Exanima

Kampf mit der Physik

Nur noch ein Drittel meiner Lebensanzeige ist gefüllt. Der Gegner stolpert mit einer großen Axt auf mich zu, er schwingt, ich mach einen Ausfallschritt, dann saust meine Machete nieder – zu spät. Ein Schlag, ein dumpfer Klang und was wie ein Walzer zweier Kämpfer aussieht, entpuppt sich als endloser Todestanz.

Aber komischer Weise fordere ich Exanima immer wieder zu einem Tänzchen auf, wohlwissend dass ich nur kurze Zeit später wieder von vorne beginnen muss.  „Ein physikalisch korrektes Rollenspiel aus isometrischer Sicht“ umschreibt nicht wirklich die situative Spannung, die hier manchmal erzeugt wird. Die Betonung liegt leider auf „manchmal“. Schalte ich in den Kampfmodus, sollte der Mauszeiger immer auf dem Gegner ruhen. All meine Schläge und auch meine Füße, die ich dann mit den WASD-Tasten bewege, orientieren sich an dem Mauszeiger. Als wenn ein Habichtsauge seine Beute anvisiert, darf der Zeiger den Gegner nie verlassen - was im Eifer des Gefechts in Kombination mit der Kamerajustierung nicht immer einfach ist und immer wieder zu Frustmomenten führt. Warum kann man den Gegner nicht wie in der Souls-Reihe fest anvisieren?
Setzt der Kontrahent zu einem Schlag an, so kann ich zurückweichen, mich seitwärts bewegen oder später auch ducken. Stimmt mein Timing kann ich zu einem Gegenangriff blasen, mich an Finten ausprobieren, per Doppelklick einen Hiebschlag von oben ausführen (der bei mir noch nie getroffen hat), normal schlagen oder einen kräftigen Schlag in beide Richtungen ausführen. Dabei kollidieren die Waffen physikalisch korrekt, bleiben in Tischen oder Türen hängen und holt mein Gegner zum mächtigen Schlag aus, kann man auch in den Waffenführenden hineinrennen, um den Angriff abzumildern. Minimaler Schaden regeneriert sich nämlich mit der Zeit. Ein harter Treffer hingegen führt zu dauerhaftem Gesundheitsverlust, der nur durch Salben wiederhergestellt werden kann, von denen ich noch nie eine gesehen habe. 
Es grenzt nach vier Stunden an ein Wunder, wenn ich den ersten Gegner ohne Schaden überstehe. Und spätestens nach dem dritten Gegner bin ich entweder tot oder meine Motivation geht flöten. Denn anders als in der Souls-Reihe ist es hier fast unmöglich einen Kampf ohne Schaden zu überstehen. Zu schnell verhakt man sich in einem Möbelstück oder erleidet ein Treffer am Arm, den man nicht verhindern kann. Stell ich mich zu blöd an? Vielleicht. Aber vielleicht ist das auch der Preis, den man für den Realismus zahlen muss. Zwar kann ich zu 80 Prozent den Schlägen ausweichen und auch mal antizipierte Öffnungen nutzen, um einen gezielten Schlag zu landen, dennoch wirken die anderen 20 Prozent manchmal beliebig. Einerseits sind die Figuren einfach zu klein, um Angriffe sofort antizipieren zu können. Andererseits hat man immer wieder das Gefühl, das durch die physikalischen Berechnungen, auch Streifschläge auf dem Oberarm zu heftigen Treffern mutieren. Und das kostet zusammen mit dem harten Schwierigkeitsgrad und dem ständigen Neustart viel an Spielspaß. Ein Devil May Cry mag unrealistisch sein, aber es fühlt sich mechanisch fair und so gut an, dass man in ein Flow kommt. Davon ist Exanima meilenweit entfernt. Und wo sind hier die Heiltränke? 
 
Kompliziertes Anvisieren

Aber komischer Weise fordere ich Exanima immer wieder zu einem Tänzchen auf, wohlwissend dass ich nur kurze Zeit später wieder von vorne beginnen muss.  „Ein physikalisch korrektes Rollenspiel aus isometrischer Sicht“ umschreibt nicht wirklich die situative Spannung, die hier manchmal erzeugt wird. Die Betonung liegt leider auf „manchmal“. Schalte ich in den Kampfmodus, sollte der Mauszeiger immer auf dem Gegner ruhen. All meine Schläge und auch meine Füße, die ich dann mit den WASD-Tasten bewege, orientieren sich an dem Mauszeiger. Als wenn ein Habichtsauge seine Beute anvisiert, darf der Zeiger den Gegner nie verlassen - was im Eifer des Gefechts in Kombination mit der Kamerajustierung nicht immer einfach ist und immer wieder zu Frustmomenten führt. Warum kann man den Gegner nicht wie in der Souls-Reihe fest anvisieren?

Physikalisch korrekt, dafür aber fummelig.
Setzt der Kontrahent zu einem Schlag an, so kann ich zurückweichen, mich seitwärts bewegen oder später auch ducken. Stimmt mein Timing kann ich zu einem Gegenangriff blasen, mich an Finten ausprobieren, per Doppelklick einen Hiebschlag von oben ausführen (der bei mir noch nie getroffen hat), normal schlagen oder einen kräftigen Schlag in beide Richtungen ausführen. Dabei kollidieren die Waffen physikalisch korrekt, bleiben in Tischen oder Türen hängen. Und holt mein Gegner zum mächtigen Schlag aus, kann man auch in den Waffenführenden hineinrennen, um den Angriff abzumildern. Minimaler Schaden regeneriert sich nämlich mit der Zeit. Ein harter Treffer hingegen führt zu dauerhaftem Gesundheitsverlust, der nur durch Salben wiederhergestellt werden kann, von denen ich noch nie eine gesehen habe. 

Ambitioniert, aber nicht sinnvoll

Es grenzt nach vier Stunden an ein Wunder, wenn ich den ersten Gegner ohne Schaden überstehe. Und spätestens nach dem dritten Gegner bin ich entweder tot oder meine Motivation geht flöten. Denn anders als in der Souls-Reihe ist es hier fast unmöglich einen Kampf ohne Schaden zu überstehen. Zu schnell verhakt man sich in einem Möbelstück oder erleidet ein Treffer am Arm, den man nicht verhindern kann. Stell ich mich zu blöd an? Vielleicht. Aber vielleicht ist das auch der Preis, den man für den Realismus zahlen muss. Zwar kann ich zu 80 Prozent den Schlägen ausweichen und auch mal antizipierte Öffnungen nutzen, um einen gezielten Schlag zu landen, dennoch wirken die anderen 20 Prozent manchmal beliebig. Einerseits sind die Figuren einfach zu klein, um Angriffe sofort antizipieren zu können. Andererseits hat man immer wieder das Gefühl, dass durch die physikalischen Berechnungen auch Streifschläge auf dem Oberarm zu heftigen Treffern mutieren. Und das kostet zusammen mit dem harten Schwierigkeitsgrad und dem ständigen Neustart viel an Spielspaß. Ein Devil May Cry mag unrealistisch sein, aber es fühlt sich mechanisch fair und so gut an, dass man in ein Flow kommt. Davon ist Exanima meilenweit entfernt. Und wo sind hier die Heiltränke? 

 


Frust und Beliebigkeit

Ausblick

Exanima könnte ein wirklich gutes Spiel werden, aber dann müsste man so einiges in der Kampfmechanik ändern. Vielleicht würde die Ego-Perspektive doch besser passen.  In diesem Stadium ist es zunächst zwar sehr interessant, dann bockschwer und am Ende nur noch frustrierend, da sich der ambitionierte Realismus zu häufig in der Beliebigkeit von Treffern äußert. Warum gibt es so wenig Heiltränke? Wieso muss ich immer wieder mit Nichts von vorne anfangen? Statt Fortschritt und Flow herrschen Frust und Lustlosigkeit. Mehr kann ich leider nicht sagen, da mein bester Versuch aus zehn Räumen mit sechs toten Gegnern besteht. Und ich bin eigentlich jemand, der sich bei richtiger Mechanik bis zum Erbrechen durchbeißt.

Einschätzung: ausreichend