EA Sports UFC 2 - Vorschau, Sport, XboxOne, PlayStation4

EA Sports UFC 2
05.02.2016, Mathias Oertel

Vorschau: EA Sports UFC 2

Die Rückkehr ins Octagon

Die UFC ist nicht erst seit dem hoch dotierten Vertrag mit Fox Sports im Mainstream angekommen. Hierzulande weicht man hinsichtlich TV zwar auf maxdome als Anbieter aus, doch zumindest in den Medien gewinnen die Kämpfe und Kämpfer wie Conor McGregor, Holly Holm oder Nick Hein zunehmend an Bedeutung. Das zweite Spiel von EA zur Ultimate Fighting Championship könnte ein weiterer Mosaikstein auf dem Weg zum Erfolg sein. In der Vorschau zu EA Sports UFC 2 (ab 8,22€ bei kaufen) schildern wir unsere Eindrücke von der Closed Beta.

Man kann über die Käfigkämpfe der UFC (oder anderer MMA-Organisationen wie Bellator, Invicta bzw. WSOF) denken, was man will. Spektakulärer, dynamischer und interessanter als Boxen sind die sportlichen Auseinandersetzungen allemal - man denke nur an Klitschko gegen Fury oder den auch wenig beeindruckenden Kampf Mayweather gegen Pacquaio. Die Vermengung verschiedener Kampfstile von Karate über Boxen bis hin zu Ringen, Judo oder Brazilian Jiu-Jitsu und die dadurch entstehenden Duelle sorgen immer wieder für Spannung. Natürlich gibt es auch in der UFC oder konkurrierenden Ligen Matches, die die Erwartungen nicht erfüllen. Und mit Verletzungspech, Diskussionen um Ringrichterentscheidungen, leistungssteigernden Drogen, komplett überfüllten Fight Cards und einer Flut an Events (mitunter finden drei oder vier größere Veranstaltungen in einem Monat statt) zeigt die UFC auch ihre weniger schöne Seite. Dennoch: Ich schaue MMA ungleich lieber als Boxen. Und habe ich nach Jahren immer noch Spaß daran - auch in virtueller Form.

Acht Ecken, kein Entkommen

EA hat sich für die Entwicklung von UFC vom jährlichen Turnus verabschiedet - und das tut den Octagon-Kämpfen spürbar gut.
Im Gegensatz zur Event-Flut der echten Octagon-Kämpfe ist EA überraschend zurückhaltend. Es gibt kein jährliches Update wie bei den übrigen Sportserien. Und man hat für die im Juni 2014 erschienene Octagon-Premiere von Electronic Arts nachhaltig Inhalte und mechanische Verfeinerungen nachgeliefert. Sieben Updates erschienen bis Anfang 2015, als man das Projekt UFC abschloss und den Blick auf die Fortsetzung richtete, die nun in der Closed-Beta-Phase spielbar war. Und man merkte sowohl den Fortschritt, den man über ein halbes Jahr mit dem zum Erscheinen nicht überall geschliffenen Vorgänger gemacht hat, als auch die Verbesserungen, die in EA Sports UFC 2 eingeflossen sind.

Allerdings standen in der Closed Beta nur eingeschränkte Inhalte zur Verfügung. Es gab ein paar "Skill Games" und Herausforderungen, mit denen man sich an die Steuerung gewöhnen konnte. Diese dürfte übrigens allen Spielern des Vorgängers trotz kleiner Modifikationen vor allem im Bodenkampf sowie Submission-System (aka Aufgabe-Griffe) schnell in Fleisch und Blut übergehen. Zwei Knöpfe steuern Schläge mit den Händen, zwei sind für Tritte verantwortlich. Die Schultertasten werden für Blocks bzw. Schlagmodifikationen genutzt. Mit dem rechten Stick initiiert man Takedowns oder Clinch-Versuche und nutzt ihn, um sich in spannenden Reaktionstests, bei denen auch die scheinbar noch wichtiger gewordene Ausdauer eine Rolle spielt, eine bessere Position im Bodenkampf oder Clinch zu verschaffen. Nachdem ich befriedigt festgestellt hatte, dass sich die Steuerung gar nicht weit vom Vorgänger entfernte, bin  ich gleich das Wagnis eines "Schnellen Kampfes" eingegangen, der mich mit einem anderen Spieler in ein Online-Duell schickte.

Wenig Inhalte, großes Vergnügen

Der Bodenkampf sowie die Aufgabegriffe wurden leicht überarbeitet und sind jetzt übersichtlicher.
Hier habe ich zwar sehr schnell meine Grenzen aufgezeigt bekommen und durfte mit ansehen, wie sich mein Kämpfer kurz vor Ende der ersten Runde einem Aufgabegriff beugen musste. Doch ich konnte auch feststellen, dass EA visuell nochmal eine Schippe drauflegt. Das Publikum ist detaillierter, die Einmärsche wirken authentisch (wenngleich sie immer noch verkürzt werden), die Bewegungen im Octagon haben ebenfalls zugelegt und zeigen sich größtenteils sehr harmonisch, und flüssig, mit einem Wort: überzeugend.  Da auch die Physik angepackt wurde, die sich z.B. in noch wuchtigeren Wirkungstreffern zeigt, die Kopf und Oberkörper zur Seite schleudern, gibt es hier weitaus weniger Unstimmigkeiten mit den Auswirkungen des Auftreffens bestimmter Körperpartien. Einzig bei Tritten gegen die Beine geben die Muskeln noch zu häufig nach und im schlimmsten Fall führte ein eigentlich harmloser Tritt dazu, dass meine Figur für einen kurzen Moment zu Boden ging. Immerhin schienen die virtuellen Ringrichter dies nicht als Niederschlag zu werten - zumindest blieb dieser Eindruck bei den wenigen Kämpfen, in denen dies Malheur passierte und die über die gesamte Länge gingen.

Danach habe ich mich auf den zweiten großen Modus gestürzt, der initial allerdings für Skepsis sorgte: Ultimate Team. Moment... "Team" bei einem Solo-Sport? Wie soll das denn gehen? Die Antwort ist einfach. Man kann bis zu fünf erstellte Figuren in einem Team zusammenfassen (vergleichbar einer Gruppierung/Gym wie AKA, den Blackzilians oder Team Alpha Male), die aus vier Gewichtsklassen kommen können, darunter auch Leichtgewicht oder Bantamgewicht der Frauen. Im spielinternen Store kann man für die spielinterne Währung Boosterpacks mit Karten (aha!) kaufen, die es in verschiedenen Preiskategorien oder Spezialisierungen gibt. Mitunter wird es ausgehend von der Closed Beta sogar auf bestimmte Events zugeschnittene Kartenpakete geben. Je nach Kategorie befinden sich Karten verschiedener Wertigkeit darin, die man auf die jeweiligen Kämpfer anwenden kann.

Ultimate Team bei einem Solo-Sport?

Dies können neue Moves sein, um das Angriffsrepertoire aufzustocken, wobei auch manche „Signature“-Bewegungen wie z.B. Jose Aldos "Flying Knee" zu finden sind. Man kann in den Packs die aus dem Vorgänger bekannten so genannten "Perks" finden - dahinter verbergen sich austauschbare Steigerungen einzelner Werte, die mit einem bestimmten Verhalten (z.B. Eisernes Kinn) einhergehen. Bis zu fünf dieser Perks darf man seinem Kämpfer mit auf den Weg geben. Es gibt Trainingskarten, von denen man zwei vor einem Kampf einstellen kann, um evtl. Schwachstellen zu kompensieren oder Stärken noch weiter in den Vordergrund zu rücken. Erhöhte Ausdauer gehört z.B. dazu oder auch die Fähigkeit, mehr Körperschaden zu absorbieren. Letztlich ersetzen die Karten nur viele Elemente der Karriere aus dem ersten Teil. Und ich gehe davon aus, dass vieles davon auch in der Karriere von UFC 2 eine Rolle spielen wird - allerdings stand dieser Spielmodus in der Beta noch nicht zur Verfügung. Doch zurück zum Ultimate Team. Hat man seine Figur mit Perks, Bewegungen, Fähigkeiten oder Training auf den Kampf vorbereitet und idealerweise eine Fitness-Karte eingesetzt, um topfit das Octagon zu betreten, geht es in das Duell.

Die Physik sorgt für überzeugende Treffer-Reaktionen.
Der Clou: Man kämpft hier nicht in erster Linie gegen die bekannten Gesichter der UFC, sondern muss sich mit Kreationen anderer Spieler auseinandersetzen. Wenn man keine Lust auf Online-Duelle hat, kann man das Match mit dem zugelosten, meist zum eigenen Level passenden Gegner auch offline gegen die potent agierende KI angehen. Nach dem Kampf wird abgerechnet und man bekommt eine der Leistung entsprechende Belohnung in Form von Münzen, die im Store eingesetzt werden können. Der bekannte Kreislauf, der zuerst bei FIFA für Langzeitmotivation gesorgt hat, bevor ihn EA auf andere Sportarten ausweitete, erfüllt auch hier seinen Zweck. Zwar ist die Relation von Kampfbelohnung (Titelverteidigungen bringen nicht automatisch mehr Münzen) und den im Store abgerufenen Preisen für mein Empfinden noch verbesserungsfähig. Und auch die natürlich integrierte Option, sich für Coins (die man wiederum für Echtgeld ersteht) die Packs anzuschaffen, muss in der finalen Version beweisen, dass man hier kein "Pay-to-win" integriert hat, sondern nur eine Abkürzung für zahlungswillige UFC-2-Spieler schafft. Da aber sowohl Perks begrenzt sind als auch die Moves durch eine Maximalzahl an zur Verfügung stehenden Bewegungspunkten eingeschränkt sind, scheint man auf dem richtigen Weg.

Die Welt ist mein Gegner

Nicht nur die Karriere war in der Closed Beta ausgegraut. Auch die Live Events, Custom Events, Online-Rivalitäten, der Knockout-Modus sowie die Ranglistenkämpfe standen nicht zur Verfügung. Auf diese werden wir im Rahmen des Tests detailliert eingehen. Doch angesichts der überzeugenden Kampfdynamik, die sich schon in der Beta zeigte und bei denen ein kluger Schlachtplan zusammen mit der Kenntnis der zur Verfügung stehenden Angriffs- bzw. Verteidigungsoptionen simplem Knopfhämmern überlegen scheint, wird eine sehr gute Grundlage für alle Modi gelegt.

Online-Spaß oder Online-Frust?

Der Wiedererkennungswert der lizenzierten Kämpfer ist hoch.
In den gut 20 Kämpfen, die ich online sowohl im Quick Fight als auch vor allem im Ultimate Team bestritten habe, habe ich vor allem in der Anfangsphase kein Land, sondern vielmehr sehr schnell den Mattenboden gesehen. Das war allerdings kein Verschulden des Netzcodes, der nur zwei Mal nennenswert gezickt hat, sondern eher meiner Selbstüberschätzung zuzuschreiben. Eventuell kann man auch das Matchmaking dafür verantwortlich machen, dass mich anfänglich mit scheinbar vollkommen überlegenen Gegnern zusammenwürfelte. Doch das sind Fragen, die mich erst mit der finalen Version intensiver beschäftigen werden. Bis hierhin scheint sich der sehr gute Eindruck, den die Closed Beta von UFC 2 vermittelte, auch auf die Online-Anbindung zu übertragen.

Ausblick

Auch wenn ich noch nicht in die Karriere schauen, einen Live-Event spielen oder mit sämtlichen Gewichtsklassen ins Octagon steigen konnte, steht für mich fest: UFC 2 hat das Zeug zum Champion. Auf der einen Seite nutzt man das Fundament, das man vor allem mit den Patches und den darin enthaltenen mechanischen Verfeinerungen des anfänglich unfertig wirkenden Vorgängers aufgebaut hat. Auf der anderen geizt man nicht mit zahlreichen Verbesserungen wie dem spielerisch übersichtlicheren Bodenkampf oder der erweiterten Physik, die zu krachenden Knockouts und spektakulären Wirkungstreffern führt. Und allen Unkenrufen zum Trotz sorgt der Ultimate-Team-Modus für enorm viel Spaß, auch wenn die Punktebelohnungen durchaus spendabler ausfallen dürften - ich hoffe, hier ist das letzte Preiswort noch nicht gesprochen. Dazu kommt eine verbesserte Kulisse, bei der die im potenten Editor erstellten Figuren keine allzu großen Unterschiede mehr zu den lizenzierten Kämpfern aufweisen. Die Animationen und Physikauswirkungen wirken größtenteils glaubhaft, auch wenn Tritte gegen die Beine in der Closed Beta zu häufig dazu führten, dass der Getroffene in die Knie ging oder zu Boden stürzte. Bei den Inhalten sowie der Online-Performance unter Live-Bedingungen sind noch einige offene Fragen zu klären, doch mechanisch zeichnet sich ab, dass EA Sports UFC 2 nicht nur den Vorgänger, sondern auch die seinerzeit bereits sehr guten THQ-Ausflüge ins Octagon hinter sich lassen wird.

Einschätzung: sehr gut (Fit 4 Hit)