The Long Journey Home - Vorschau, Rollenspiel, Mac, XboxOneX, PlayStation4Pro, Switch, PlayStation4, Linux, PC, XboxOne
Rund zehn Teammitglieder arbeiten für Daedalics Düsseldorfer Studio West an dem Weltraumabenteuer. Es soll im Herbst zunächst für den PC und im kommenden Jahr für PS4 sowie Xbox One erscheinen. Nachdem ein mit viel medialem Tamtam vorbereiteter Warp-Sprung schief ging, findet sich die Crew der Daedalus am anderen Ende der Galaxie wieder. Die Hintergründe des Unfalls sind mysteriös, denn eigentlich gilt der Sprungantrieb als sichere Technik. Vorerst müssen die vier Reisenden also erst einmal dafür sorgen, zurück nach Hause zu gelangen. Anders als in No Man's Sky sitzt der Spieler nicht im Cockpit. Die Unreal Engine zeigt den Flug aus einer seitlichen, herausgezoomten Perspektive. Wie in einem alten Arcade-Spiel sieht man in einer stilisierten Übersicht sein winziges Schiffchen an den Planeten vorbeidüsen und kann zum Sprit sparen ein wenig die Gravitation von Planeten für „Slingshots“ nutzen. Trifft man auf andere Schiffe, kann man sie in näherer Ansicht umkreisen oder einen Kampf anzetteln – manchmal geben sie einem auch nur einen Warnschuss vor den Bug, um im folgenden Gespräch ihre Verhandlungsposition zu stärken. Außerdem klinkt der Spieler ab und zu ein Shuttle aus, um Planetenoberflächen nach Rohstoffen und wertvollen Relikten abzusuchen.
Beschwerliche Rückreise
Je nach Ergebnis der prozeduralen Generierung finden sich andere Materialien, Böden, Flüssigkeit, Gase und Pflanzen auf den Planeten. Vieles wird also durcheinandergewürfelt. Um eine gewisse Kontinuität zu schaffen, bleiben aber z.B. die außerirdischen Arten und ihre Charaktere jedes Mal gleich. Wer einen Durchgang von rund vier bis sechs Stunden hinter sich gebracht hat (die Größe der Galaxie lässt sich vermutlich zu Beginn in zwei Stufen festlegen), kann die erlernten Marotten anderer Figuren also nächstes Mal zu seinem Vorteil nutzen. So lassen sich auch die Angebote fliegender Händler besser einschätzen: Tendenziell scheint das Schachern und Bluffen in diesem Winkel der Galaxis sehr beliebt zu sein. Auch das Andocken an einem anderen Schiff ging mit Hilfe eines Gamepads relativ einfach von der Hand. Wer möchte, kann übrigens einen Buchstaben-Code an eine Freund versenden, damit er in der exakt gleich generierten Welt unterwegs ist.
Teilweise zufallsgeneriert
Hat man einen neuen Passagier an Bord, werden seine Fähigkeiten bei Gesprächen oder Reparaturarbeiten nützlich. Oder man hintergeht ihn, indem man ihn dem Feind ausliefert. Ein netter Nebeneffekt des Verrats ist, dass das Vertrauen einiger Crew-Mitglieder ansteigt, die dem Passagier äußerst misstrauisch gegenüber standen. Solche Entscheidungen sollen hier zum Salz in der Suppe werden. Für mehr Spannung in den Dialogen sollen außerdem die großen kulturellen Unterschiede sorgen: Selbst wenn man sich das fremde Vokabular angeeignet hat, können spezielle Traditionen oder Religionen für Missverständnisse oder einen Affront sorgen. Es schwinge immer eine gewisse Unsicherheit mit, ob oder wie die gesendete Botschaft beim Gegenüber ankommt, so Suika. Wichtig sei ihm außerdem, dass die Aliens „nicht nur Menschen in blau mit unterschiedlich designten Geschwüren am Kopf sind“, wie es z.B. in Star Trek oft der Fall sei. Stattdessen orientiere sich das Design eher an experimentelleren Serien wie Farscape, wo es auch schon mal ein bizarr designtes Clowns-Alien oder einen Piloten gab, der eine Symbiose mit seinem Schiff einging. „Die Menschheit ist nicht wichtig“, erläutert Suika: Da unsere Spezies in diesem Teil der Galaxis kaum eine Rolle spiele, sei es auch relativ beschwerlich, Hilfe zu finden.
Kulturelle Herausforderungen
Langsam löst sich das Schiff auf…
Das Überleben der Mannschaft und die Reise nach Hause sind das oberste Ziel. An Bord befindet sich z.B. das ehemalige Naturwissenschafts-Wunderkind Benoit Verdier, das auch im Alter von 35 Jahren noch reichlich arrogant auftritt. Ebenfalls dabei sind ein bulliger Ex-Pilot des Militärs, der 58 Jahre alte Erfinder des Sprung-Antriebs sowie die 24 Jahre junge Technik-Bloggerin Zoe Creed, welche den Sprung ursprünglich nur für die Öffentlichkeitsarbeit der Raumfahrtorganisation IASA ausnutzen sollte.
Neben Pulsaren, schwarzen Löchern und anderen Gefahren warten natürlich auch angriffslustige Jäger im All – oder Vehikel, dessen Absicht man noch nicht kennt. Bei solchen Begegnungen liegt die Entscheidung beim Spieler: Flieht er mit dem klapprigen Schiff in Sicherheit, versucht er, per Videoverbindung zu verhandeln oder lässt er sich auf einen Kampf ein. Meist sollen die Gegner deutlich stärker sein. Für geübte Spieler könnte es sich aber durchaus lohnen, sich im Stil von Super Stardust oder Gravity Crash durch die Projektile zu schlängeln und kleinere Schiffe auszuplündern.
Fokus auf Entscheidungen
Ausblick
The Long Journey Home hat auch bei Daedalics diesjähriger Präsentation des E3-Lineups am stärksten meine Neugier geweckt. Das gemütliche Erforschen ferner Galaxiearme versprüht schon beim ersten Anzocken eine urig-mystische Atmosphäre, die nicht nur mit ihrer herausgezoomten Perspektive ein wenig an Klassiker wie Pirates! erinnert. Bisher habe ich zwar nur kurze Gespräche mit wenigen Arten und der Crew zu Gesicht bekommen, die vielen kleine Story-Schnipsel von Richard Cobbett könnten dem All aber ähnlich viel Leben einhauchen wie Sunless Sea. Ich bin schon gespannt auf all die bizarr deformierten Aliens, Winkelzüge und kniffligen Entscheidungen! Schade, dass man mit dem dem Planeten-Shuttle nicht auch in verwinkelte Höhlensysteme abtauchen kann – daher hoffe ich auf entsprechend anspruchsvolle Landungen, Andock-Manöver und Kämpfe. Wer im Boom-Genre der Weltraumerkundung Lust auf einen erzählerischen Fokus hat, sollte das Spiel im Auge behalten!
Einschätzung: gut