Might & Magic Showdown - Vorschau, Taktik & Strategie, PC
Ich warte, bis der eine Abkühltimer abgelaufen ist, dann klicke ich auf "Fire Missiles". Ich warte bis der nächste abgelaufen ist, dann klicke ich auf "Sundering Strike". Während ich so meinen Helden attackieren lasse, leisten meine Unterstützer an den Seiten automatisch ihre vordefinierte Arbeit, ohne dass ich noch etwas anklicken muss. Meinen Zauberer habe ich im Taktikeditor angewiesen, möglichst den stärksten Gegner mit einer Kombo aus vier mal "Lightning Shock" sowie einem finalen "Lightning Blot" zu beharken - bis zu fünf Plätze kann man zu einer Kette formen. Mein Ork soll dasselbe machen, mein Heiler soll jeweils den mit den wenigsten Lebenspunkten aufpeppeln.
Die Statik der Automatismen
Viel zu kleine Arenen
Die Ernüchterung rührt auch daher, dass die Gefechte so extrem auf das Aktivieren von effizienten Komboketten reduziert werden, dass man lediglich
auf die Abkühlleiste schaut. Ja, es gibt auch Bereichsschaden, Ausweichmanöver, Buffs und Debuffs sowie Magietypen, die sich gegenseitig kontern. Das ist also kein Selbstläufer, bei dem man alles anklicken kann und gewinnt. Man muss beim Anlegen seiner fünfstufigen Ketten auf die Art der Gegner reagieren und sich mit alternativen Kombos vorbereiten. Aber schon im Laufe der "Kampagne", die übrigens den Namen nicht verdient, weil es lediglich ein Tutorial über 30 Stufen ohne Story ist, wird man der immer gleichen Aktionen müde.Wenig Miniaturencharme
Was bleibt mir als Miniaturenliebhaber? Wenig. Zwar sind die freischaltbaren Figuren recht ansehnlich, aber auf einen Klick kann ich Zauberer, Minotaurus & Co mit "Classic" schon viel zu gut vorbemalen. Wer etwas Individualität hineinbringen will, kann den Körper oder die Waffen der Figuren selbst nicht modifizieren, aber dafür auf diverse Paletten mit zig Farben und Materialien zugreifen. Hinzu kommen freischaltbare Vorbemalungen wie "Dark Leopard" oder "Good and Evil". Apropos: Ubisoft berieselt mich von Anfang an sehr penetrant mit Freischaltbarem sowie unsinnigen Erfolgen wie "The Spender", weil ich z.B. gerade 3500 Credits der virtuellen Währung investiert habe. Und natürlich deutet dieses System darauf hin, dass es im finalen Spiel zig Mikrotransaktionen geben wird.
Ausblick
Ich liebe Tabletop, sammle seit vielen Jahren Miniaturen und bemale sie. Außerdem steh ich auf Taktik im kleinen Verband. All das müsste eigentlich dafür sorgen, dass dieses Might & Magic Showdown meinen Nerv trifft. Aber nach der anfänglichen Neugier auf das, was Ubisoft Montreal da angesichts der Faszination des Hobbys vor hat, Stichwort: "Kindheitserinnerungen", stellte sich innerhalb der kleinen Arenen schnell Ernüchterung ein. Bei automatisierter Bewegung und ohne jegliche Geländetaktik geht es in Echtzeit nur darum, möglichst effektive Kombos auszulösen. Zwar wird das alles ansprechend visualisiert, man muss sein Team auf den Gegner und seine Schwächen einstellen, außerdem kann man eigene Ketten mit zig Eventualitäten vordefinieren - das ist durchaus anspruchsvoll. Aber will man damit eSportler ansprechen oder Fantasytaktiker? Letztlich fühle ich mich hier eher wie ein Abkühltimer-Beobachter als der Anführer einer Truppe, die mir so ans Herz wächst, dass ich sie individuell bemalen will. Wozu auch, wenn es vordefinierte Stile auf einen Klick gibt? Hinzu kommt ein unheimlich penetrantes Erfolge- und Freischaltungssystem für nahezu alle Bereiche des Spiels inklusive Währung, das mich ständig berieselt. Die "Kampagne" verdient aktuell übrigens den Namen nicht, denn sie ist nur ein 30 Stationen langes Tutorial von Anfänger bis Experte ohne erzählerischen Rahmen. Falls ihr Miniaturen und Tabletop liebt, empfehle ich euch eher Wartile von Playwood Project. Die Dänen fangen das Flair dieses Hobbys deutlich besser ein.
Einschätzung: ausreichend