NieR: Automata - Vorschau, Rollenspiel, XboxOneX, Switch, XboxOne, PlayStation4Pro, PlayStation4, PC

NieR: Automata
13.02.2017, Mathias Oertel

Vorschau: NieR: Automata

Auf der Suche nach Menschlichkeit

Bei den bisherigen Probespielen von Nier Automata standen Steuerung und Kampfdynamik im Mittelpunkt. Jetzt hatten wir die Gelegenheit, den Einstieg des Action-Rollenspiels zu erleben, die Story kennenzulernen und die ersten Schritte in der offenen Welt der Nier-Fortsetzung zu unternehmen. Mehr dazu erfahrt in der Vorschau.

Im fünften Millenium wird die Erde das Opfer einer Invasion von Maschinenwesen, die alles an organischem Leben zerstören, was ihnen begegnet. Die Überbleibsel der menschlichen Bevölkerung fliehen auf den Mond, um dort einen Widerstand zu organisieren. Die einzige Möglichkeit, um den Maschinen-Invasoren begegnen zu können, ist eine Armee von Androiden, die auf die Erde zurückgeschickt wird. In Nier Automata schlüpft man hauptsächlich in die Rolle der Androidin 2B, wird aber auch mit ihren Kollegen 9S und der Prototypin A2 unterwegs sein. Nach einem kurzen Level, in dem man mit den Grundlagen der Steuerung vertraut gemacht wird, geht es direkt in die Inhalte, die Nier-Interessierte bereits aus der Demo kennen und die wir bereits in der letzten Vorschau besprochen haben.

Flucht auf den Mond

Platinum Games spielt seine Expertise bei der Inszenierung schneller explosiver Action erneut aus.
Takahisa Taura ist als begleitender Designer auf Seiten von Platinum Games involviert und arbeitet eng mit Yosuke Saito sowie Yoko Taro von Square Enix als Producer bzw. Director zusammen. Und seine Expertise hat er bei Platinum bereits als Game Designer von Titeln wie MadWorld, Anarchy Reigns oder Metal Gear Rising Revengeance unter Beweis gestellt. Dementsprechend werden wir an dieser Stelle auch weniger auf die gelungene Kampfmechanik eingehen, die Nah- und Fernkampfangriffe nahtlos miteinander kombiniert und mit dieser Dynamik sogar Devil May Cry in Bedrängnis bringt. Stattdessen sollen hier die offene Welt und vor allem die Storyansätze im Mittelpunkt stehen, die in den ersten Stunden eine viel versprechende Basis legen. Denn nachdem man die Ereignisse des Intros, gefolgt von den Kämpfen der veröffentlichten Demo hinter sich gebracht hat, findet man sich im Mondorbit wieder, im Zentrum der Androidenbasis von YoRHa.

Hier hat man nun Gelegenheit, mit seinen Kollegen oder seinen Vorgesetzten zu sprechen. Wie schon im Vorgänger Nier kann man dabei nur selten die vorgegebenen Dialogpfade verlassen. Die Geschichte konzentriert sich von Anfang an immer wieder auf bestimmte Themen wie Menschlichkeit oder Gefühle bei Androiden, die aber dem großen Storybogen des Maschinenangriffs untergeordnet werden. Diese Themen werden aber innerhalb der Story-Missionen, die einen auf die Erde zurückführen und wo man auch ab und an auf Reste der menschlichen Bevölkerung bzw.

Nach einem gut getimten Ausweichen kann man zu einem verheerenden Konterangriff starten.
Lager des Widerstands trifft, immer wieder aufgegriffen. Besonders markant ist dies spürbar, als man ein Maschinenwesen in einer Wüste in seine Basis verfolgt. Hier wird man Zeuge einer sehr verstörenden, aber gleichzeitig auch berührenden Szene.

Offene Welt und philosophische Ansätze

Viel wichtiger: Man wird zum Nachdenken angeregt. Und damit deutet Automata ein ähnliches Potenzial an wie der Vorgänger, der bis heute mit zu meinen emotionalsten Spielerlebnissen gehört. Dementsprechend hoffe ich, dass man auch hier über verschiedene Enden eine Motivation zum nochmaligen Durchspielen legen kann wie seinerzeit bei Nier. Dass Automata mehr oder weniger in einer offenen Welt spielt, war mir bis zu diesem Hands-On-Event völlig entgangen. Vielleicht auch, weil ich dies nicht in Einklang mit der Platinum-Prämisse bringen konnte, das Geschehen mit sauberen 60 Bildern pro Sekunde darzustellen. Doch der Spagat geht auf. Die bisher gesehenen Gebiete sind zwar unter dem Strich nicht so weitläufig wie die offenen Welten, die man in Watch Dogs 2 oder Mad Max erleben darf. Doch sie sind groß genug, um in der Anfangsphase mit einer Hand voll Missionen gefüllt zu werden und einige Geheimnisse zu verstecken. Ob sie allerdings mehr sein werden, als Durchgangsstationen auf dem Weg zur nächsten Hauptaufgabe, muss sich noch zeigen. Und die angestrebten und für einen sauberen Kampfverlauf wichtigen 60 Bilder wurden teilweise mit dem so genannten Draw-In bei Schatten sowie hin und wieder spröden Textur-Details erkauft.

Nachdem in der Demo kaum Gelegenheit war, mit unterschiedlichen Waffen zu experimentieren oder die Programm-Chips von 2B zu manipulieren, konnten auf dem Event schließlich neue Konfigurationen ausprobiert werden. Bis zu vier Waffen lassen sich ausrüsten. Dabei muss man allerdings beachten, dass nur zwei durchschaltbare Sets zur Verfügung stehen. In diesen wiederum ist eine Waffe für schnelle und eine für starke Angriffe verantwortlich, die zu Kombos zusammengefügt werden können. In der Praxis konnte man zumindest in der Anfangsphase keine wirklich gravierenden Unterschiede zwischen den Waffenkombinationen feststellen. Es gab geringfügige Geschwindigkeits- und Effektivitätsdifferenzen. Aber bislang scheint man noch weit von den Variationen und Auswirkungen entfernt zu sein, die man z.B. in DmC Devil May Cry bei den unterschiedlichen Nahkampfoptionen spüren kann. Dafür jedoch lassen sich bei den Spezialangriffen des Fernkampfpods entscheidende Änderungen feststellen. Es macht einen deutlichen Unterschied, ob die aufladbare Attacke sich als Laserstrahl entleert, in Form eines Hammers die Feinde zerschmettert oder per Speerattacke aus dem Boden die Gegner zu dezimieren versucht. Insofern habe ich noch Hoffnung, dass auch die Nahkampfwaffen auf Dauer relevante Unterschiede zeigen, so dass hier die Action durch ein leicht taktisches Element ergänzt wird. Immerhin haben alle Waffen eine eigene Hintergrundgeschichte, die man nach und nach freischalten kann. Ob und wie diese in den Gesamtkontext eingebunden sind, lässt sich allerdings noch nicht sagen.

Waffengewalt und Chipmacht

Den Fanservice mit dem Blick unter den Rock hat Nier: Automata (ab 19,80€ bei kaufen) eigentlich gar nicht nötig.
Potenzial hat auch das Chipsystem der Hauptfigur, bei der über Bausteine nicht nur die Anzeigen modifiziert, sondern auch die Fähigkeiten der Figur verändert werden können – was angesichts der ständig zu geringen Speicherplatzes eine interessante, aber nicht in den Fokus gerückte Art der Charakterentwicklung darstellt. Waffen können übrigens bei entsprechenden Händlern verbessert werden, insofern man die nötigen Rohstoffe und genügend Kleingeld gesammelt hat und zur Verfügung stellen kann. Das Geld kann aber natürlich auch in Hilfsmittel wie Energiebatterien oder Köder investiert werden. Letztere kann man nutzen, um die paar Überlebenden Tiere kurzzeitig zu zähmen, damit man auf Ihnen Platz nehmen und durch die Botanik reiten kann. Anfänglich wirkt es zwar seltsam, wenn man auf einem Elch oder einem riesigen Wildschwein galoppiert und die Maschinenwesen aus dem Weg räumt. Doch irgendwann nimmt man es als gegeben hin. Und es ist weitaus weniger irritierend als der ab und an gewährte Fanservice. Das Auf und Ab des ohnehin kurz geschnittenen Kleids von 2N mit dem darunter hervorblitzenden Schlüpfer ist innerhalb des Action-Feuerwerks eigentlich ebenso unnötig wie die automatische Ausrichtung der Kamera beim Hinaufklettern von Leitern, die dann direkt unter den Rock geht. Auf der anderen Seite jedoch spielen diese voyeuristischen Momente fast perfekt in die Basisthematik der maschinellen Menschlichkeit und das scheinbare Bedürfnis der Androiden, alle Sinne und Reize ansprechen zu wollen.

Ausblick

Nachdem die Demo hauptsächlich genutzt wurde, um das dynamische Kampfsystem zu präsentieren, ging es bei dieser ausführlicheren Anspielmöglichkeit vor allem um die Geschichte und die halbwegs offene Welt des Action-Rollenspiels. Dabei lässt sich zwar noch nicht sagen, ob Automata einen ähnlich emotionalen Eindruck hinterlassen kann wie der Vorgänger aus dem Jahr 2010. Doch die erzählerischen Ansätze um die Menschlichkeit von Maschinen machen definitiv neugierig. Es lässt sich allerdings noch nicht absehen, inwieweit man hier qualitativ mehr als die üblichen Hol-mir-dies- oder Sammel-das-Missionen bieten kann. Technisch ist das brachiale Abenteuer mit seinen offenen Gebieten ansehnlich, wobei ich angesichts der für das Kampfsystem wichtigen konstanten 60 Bilder pro Sekunde das eine oder andere Problem mit Schatten oder detailarmen Texturen gerne in Kauf nehme. Es sieht danach aus, als ob die spielmechanische Expertise von Platinum Games gut mit der erzählerischen Vision von Yoko Taro und Yosuke Saito harmoniert. Nier scheint jedenfalls gut fortgesetzt zu werden.

Einschätzung: gut

Nier: Automata erscheint am 10. März 2017 für PlayStation 4. Eine PC-Version ist bestätigt, der Termin steht aber noch nicht fest.