Northgard - Vorschau, Taktik & Strategie, Switch, PC, iPhone, iPad, Android, PlayStation4, XboxOne

Northgard
23.03.2017, Marcel Kleffmann

Vorschau: Northgard

Wilde und wuselnde Wikinger

Endlich wieder siedeln! Fans von klassischen Aufbau-Strategiespielen à la Die Siedler schauen derzeit in Röhre, aber es gibt Hoffnung. Abgesehen von der vielversprechenden Early-Access-Dauerbaustelle Stonehearth könnte Northgard (ab 7,90€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) von Shiro Games die Lücke wohltuend ausfüllen. Wir haben einen Blick auf das Wikinger-lastige Aufbauspiel geworfen und sind trotz früher Early-Access-Phase angenehm überrascht.

In Northgard beginnt man ganz klassisch mit der Besiedlung einer unbekannten, nordisch angehauchten Welt. Als Oberhaupt eines Wikingerstammes muss man dafür sorgen, dass die eigenen Männer ein Dach über den Kopf haben und mit genügend Holz- und Nahrungsreserven durch den harten Winter kommen. Es gilt dabei nicht nur dem Winter die Zähne zu zeigen, denn auf der Insel lauern kleine und große Monster, Portale durch die fiese Schergen angreifen können und natürlich rivalisierende Wikinger-Clans.

Wilde Wikinger

Man darf vor dem Spielstart zwischen mehreren Wikinger-Clans wählen, die sich allerdings stärker unterscheiden könnten.
Eine Partie in Northgard kann man nicht nur durch die Auslöschung der Gegner gewinnen. Neben der totalen Feindvernichtung kann man einen Ruhm-Sieg anstreben, in dem man besonders viele Gebiete kontrolliert, dabei Ruhm generiert und letztendlich den Altar der Könige errichtet. Oder man strebt den ökonomischen Sieg an, der es erfordert, sehr viele Kröwns (Ingame-Währung) zu sammeln sowie zu lagern und zusätzlich noch Händler aktiv zu haben. Zu guter Letzt gibt es den wissenschaftlichen Triumph, in dem man den Segen der Götter erhalten und mehrere aktive Meister der Lehren in seinen Reihen haben muss. Völlig friedlich kann man hingegen nicht spielen, da man über eine Kriegsmeute (Heer) zur Ausdehnung des Gebietes verfügen muss.

Grundsätzlich kann man sich Northgard ein bisschen wie Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs (Die Siedler 6) vorstellen. Die Spielwelt ist in verschiedene Kartenbereiche bzw. Sektoren aufgeteilt, die zunächst erkundet und dann schrittweise erobert werden müssen. Los geht es aber mit dem Gemeindehaus, das regelmäßig neue Dorfbewohner "generiert", wenn genügend Zufriedenheit im Wikingerreich herrscht. Das erste neue Haus auf der Insel sollte dann eine Holzfällerhütte zur Holzproduktion sein. Sobald der entsprechende Bauauftrag gegeben wurde, sprintet einer der Wikinger dorthin und zieht die Hütte hoch.

Direkte Steuerung

Im Winter sind Nahrungs- und Holzproduktion reduziert.

Ist das Projekt fertig, wird der "Bauarbeiter" wieder zum normalen Arbeiter und geht seiner Standard-Aufgabe nach, der Suche nach Nahrung in der Wildnis. Erst wenn ich einen der "normalen Einwohner" von der Essenssuche manuell abziehe und direkt zu der Holzfällerhütte schicke, wird dieser Wikinger zu einem Holzfäller, der fortan für Holz sorgt. Zwei Bewohner können hier ihren Dienst verrichten. Spezielle Werkzeuge brauchen sie für ihre Aufgabe nicht.

Danach werden ein Wohnhaus zur Erhöhung des Einheitenlimits und ein Späherlager gebaut. In dieses Lager muss ich wieder einen Wikinger schicken, wenn ich einen Späher haben möchte. Solch ein Kundschafter deckt automatisch (jedoch beeinflussbar) die Bereiche der Karte auf und stellt fest, welche Rohstoffe oder Besonderheiten dort vorhanden sind. So gibt es beispielsweise Areale, die sich zur Fischerei, zur Jagd, zum Bergbau oder für einen Bauernhof eignen. Man kann aber auch Ruinen finden, die sich erkunden lassen, mysteriöse Stätten oder Gegner ...

Weil die Anzahl der Gebäudebauplätze pro Gebiet begrenzt ist, sollte man früh sein Reich ausdehnen. An das Startgebiet grenzende Regionen lassen sich, sobald sie ausgekundschaftet wurden, gegen Ressourcen kaufen und besiedeln - wobei die Rohstoffkosten von erobertem Gebiet zu erobertem Gebiet steigen. Einmal bezahlt, kann man dort sofort neue Gebäude und auch Verteidigungsanlagen wie Türme hochziehen. In vielen Arealen befinden sich allerdings Wölfe, Bären oder andere Gegner, die es nötig machen, dass man mit dem Ausbildungslager eine Kriegsmeute aufstellt. Hierzu schickt man - wie gewohnt - normale Dorfbewohner in das Gebäude und schon dienen sie als Krieger. Kämpfe gehen im Gegensatz zum Siedler-Klassiker ziemlich direkt vonstatten, da sich die Kriegsmeute gezielt wie in einem Echtzeit-Strategiespiel befehligen lässt - und selbst die normalen Wikinger lassen es sich oftmals nicht nehmen, in einen Kampf einzugreifen. Verwundete Wikinger verringern jedoch die Gesamtzufriedenheit, weswegen es sinnvoll ist, einen Heiler zu haben, der die Wunden versorgt.

Frühe Expansion

So breitet man sich über die Karte aus und sammelt mehr bzw. andere Ressourcen, um wiederum neue Gebäude bauen zu können. Und sobald der Winter kommt, bleibt zu hoffen, dass sich genügend Nahrung und Holz im Lager befinden, denn wenn es schneit, geht die Produktionseffizienz beider Ressourcen in den Keller.

Verwundete Krieger lassen sich von Heilern verarzten.

Der grundlegende Aufbau einer Partie bei Northgard wirkt sehr durchdacht und geht erstaunlich schnell. Nach 15 Minuten kann man problemlos vier Sektoren erobert und den ersten Winter überstanden haben. Auch die grundlegenden Ressourcen sind zügig beschafft und trotzdem ist im wuselnden Wikingerreich dank des Mikromanagements der Einwohner einiges zu tun. Es zahlt sich aus, dass man seine Einwohner direkt steuern und ihnen die Aufgaben zuweisen oder sie davon abziehen kann.

Mehr Tiefgang wäre schön

Da aber auf spezialisierte Waren, Waffen und Werkzeuge weitgehend verzichtet wurde, ist der Aufbauteil bislang eher übersichtlich und bietet nicht allzu viel Tiefgang. Nach mehreren Partien ist der Ablauf bekannt und wiederholt sich, weswegen sich Routine im zügigen Aufbaualltag und trotz des gut eingestimmten Spieltempos einstellt. Auch die unterschiedlichen Clans/Fraktionen, für die man sich vor dem Start einer Partie entscheiden kann, schaffen es (noch) nicht, das Spielprinzip zu verfeinern oder nachhaltig anzureichern. Daher bleibt abzuwarten, wie sich die neuen Clans präsentieren, die die Entwickler im Laufe der Early-Access-Phase einbauen wollen. Eine Story-Kampagne und ein Mehrspieler-Modus sollen ebenfalls folgen.

Ausblick

Schon die ersten Early-Access-Partien in Northgard sind eine Freude für Aufbau-Strategen. Der Bau der eigenen Siedlung geht schnell und problemlos von der Hand, die Wikinger wuseln ansehnlich durch die malerische Umgebung und sowohl das Spieltempo als auch die steigende Komplexität (Rohstoffe, Gebiete) sind vorbildlich. Dazu gesellen sich mehrere Siegbedingungen, unterschiedliche Feindestypen, eine clevere Direktsteuerung, Forschung, Handel und viel mehr. Die Vorzeichen sind prinzipiell gut. Sie wären aber noch besser, wenn sich nach mehreren Partien nicht Routine einstellen würde. Hier merkt man schon, dass das Wirtschaftssystem nicht so tiefgängig wie in anderen Genre-Vertretern ist - zumal die spielerischen Unterschiede zwischen den Clans eher mager ausfallen. Im Early-Access-Verlauf wollen die Entwickler eine Story-Kampagne und einen Mehrspieler-Modus einbauen und hoffentlich schaffen sie es noch, die Spieltiefe im späteren Verlauf auszubauen. Bis dahin muss ich meine Vorfreude etwas zügeln. Dennoch ist das Fundament von Northgard wirklich gelungen.

Einschätzung: gut