Agents of Mayhem - Vorschau, Action-Adventure, PlayStation4, PC, XboxOne

Agents of Mayhem
04.04.2017, Benjamin Schmädig

Vorschau: Agents of Mayhem

Saints Row hoch drei

Agents of Mayhem (ab 3,77€ bei kaufen) ist nicht Saints Row, aber die Gene der albernsten aller offenen Welten sind unübersehbar! Denn tatsächlich ist das überdrehte Spektakel ganz offiziell ein Ableger in der Welt von Saints Row – nur noch deutlicher überzeichnet, noch stärker auf Action getrimmt und mit einem Schuss Multiplayer-Shooter ohne Multiplayer. Wir sind für unsere Vorschau ins virtuelle Seoul gereist und haben die Fetzen fliegen lassen.

LEGION nennen sich die Bösewichte, die mithilfe von dunkler Materie und Teleportation mal eben die ganze Welt unterjocht haben. Gut, dass eine ihrer Anführerinnen zu den Guten überläuft, ihnen Zugang zur eben jenen Technologien verschafft und eine Organisation namens MAYHEM so den Kampf mit den Fieslingen aufnehmen kann. Den erlebt man in Südkoreas Hauptstadt aus der Sicht begabter Spezialagenten, die frappierend an die Helden z.B. eines Overwatch erinnern.

We are MAYHEM

Warum? Weil sie nicht nur mit grundverschiedenen Waffen ballern, sondern mit besonderen Fähigkeiten ihre ganz eigenen taktischen Möglichkeiten weiter unterstreichen. Keine Bange: Das alles geschieht komplett offline. Man spielt weder gegeneinander noch kooperativ, es gibt nicht einmal Ranglisten für eventuelle Bestmarken in Nebenmissionen.

Der Kerl hier will nichts Gutes - also rückt ihm MAYHEM auf den Pelz.
Freunde und Fremde können lediglich bestimmte Aufgaben gemeinsam erfüllen, indem sie jeweils in ihren eigenen Abenteuern auf noch nicht näher genannte Ziele hinarbeiten. Im Kern ist Agents of Mayhem aber eine offene Welt, wie man sie aus eben Saints Row oder Grand Theft Auto kennt.

Man erledigt deshalb nicht nur Aufträge, sondern nimmt auch an Rennen teil, befreit Geiseln, zerstört Einrichtungen von LEGION, schaltet deren Patrouillen aus oder klaut Fahrzeuge, damit das Hauptquartier, die so genannte Arche, sie analysieren kann. Man erobert außerdem Türme… und als ich das gehört hatte, war ich schon kurz davor, Design Director Thaddeus Sasser zu fragen, ob das inzwischen nicht ein reichlich angestaubtes Konzept darstellt.

Außenposten – keine Türme

Allerdings gibt es hier gerade mal vier Außenposten, die zudem einen viel größeren Nutzen haben als das bloße Aufdecken von Missionssymbolen. Zum einen wird das Einnehmen der Türme nämlich mit jedem Mal schwerer, obwohl man die Stellungen in beliebiger Reihenfolge attackieren kann. Zum anderen versucht LEGION doch glatt die Posten zurückzuerobern, falls man ihnen in dem entsprechenden Stadtteil zu sehr auf die Pelle rückt. Wie man ihren Angriff dann zurückschlägt, damit wollte Sasser nicht rausrücken. Jetzt bin ich allerdings neugierig auf dieses dynamische Hin und Her!

Frei bewegen durften wir uns beim Anspielen einiger weniger Missionen leider nicht, deshalb gibt es die offene Welt bisher nur als Beschreibung. Unser Auftrags-Allerlei drehte sich um die Einführung verschiedener Agenten, von denen es zwölf im fertigen Spiel geben wird. Wer hat da „DLC“ gerufen?! Für die Vorschau stand jedenfalls u.a. Hollywood zur Verfügung, ein… nun… „Filmstar“ mit recht herkömmlichem Sturmgewehr sowie Granaten und einer Spezialfähigkeit, bei der es Explosionen regnet.

Die Besonderheiten von Hollywood und seinen Kollegen laden zum Experimentieren ein.


Glimmstengel, Filmstar und Weltraumlaser

Meine bisher liebste Agentin ist hingegen Braddock, deren MG-Salven man präziser platzieren muss, die im zweiten Feuermodus dafür mit sehr mächtigen Einzelschüssen austeilt und für ihre Spezialfähigkeit eine Zigarre am Gewehr entzündet, im besten Fall auf eine Gruppe Gegner wirft und wartet, bis „Weltraumlaser“ (so steht’s auf dem offiziellen Merkzettel!) das Zielgebiet bombardieren. Funktioniert natürlich auch drinnen.

Zusätzlich gibt’s mit Red Card einen Schrotflinten schwingenden Deutschen, mit Rama eine Pfeil-und-Bogen-Spezialistin, die mit einer Gatling-Kanone auf Rollerskates rasende Daisy und mehr. Spezialfähigkeiten richten Bereichsschaden an, versetzen Gegner in Panik, bringen sie zum Tanzen – und ich bin mir sicher, einige Asse haben die Entwickler für später noch im Ärmel.

„Er kommt...“

Begleitet wird die Action übrigens von Comicszenen, was Agents of Mayhem neben den vielen in Spielgrafik inszenierten Zwischensequenzen anderer Spiele eine angenehm eigenständige Note verleiht. Gespickt wird das Ganze mit Anspielungen auf die Neunziger. So läuft im Trailer nicht nur Musik aus Knight Rider und vom A-Team, mit „Mayhem knows...“ gibt’s nach jeder Mission auch superpraktische Lebenstipps.

Nur die Action selbst flutscht leider nicht ganz so flott wie die albernen Sprüche locker sitzen. Da sind zum einen die Bleispritzen, die für mein Empfinden zu sehr an die eher passive Action eines Online-Rollenspiels erinnern. Mit keiner Waffe hatte ich nämlich das Gefühl, mal so richtig die Sau rauszulassen – den Ballermännern fehlte irgendwie der rechte Rumms. Entweder kann man nur wenige Schüsse pro Minute abfeuern, richtet auf mittlere Distanz schon kaum noch Schaden an oder rattert mit Daisys MG wie im ersten Predator, trifft dabei aber gefühlt kaum etwas. Das ist anderswo natürlich genauso! Hier schien mir das Hantieren mit Werten allerdings stärker im Vordergrund zu stehen als das Erstellen dieses satten Waffengefühls hochklassiger Shooter.

Rechnen statt ballern

Wo die meisten Agenten über den Boden schlittern, um sich schnell auf einen Gegner zu oder von ihm weg zu bewegen, fehlte mir außerdem ein flüssiger Übergang vom Schlittern zu Faust- oder Kolbenhieben. Die stehen zwar

Die Action macht Spaß, fühlt sich aber nicht so flüssig an wie in einem hochkarätigen Shooter.
nicht im Vordergrund und es muss in diesem Spiel auch keine speziellen Kombos geben. Eine bessere Kontrolle über die Bewegungen würde der Action allerdings auch im Nahkampf guttun.

Eins, zwei, drei und hop!

Immerhin spricht Sasser an anderer Stelle von „Wegen“ auf und über die Dächer, welche man zwar erst entdecken muss, die dann aber das Fortbewegen vor allem in der Vertikalen erleichtern – das klingt vielversprechend und dürfte gerade beim freien Erkunden interessant sein! Zumal alle Agenten übrigens nicht nur das Hüpfen und Doppelspringen beherrschen, sondern einen Dreifachsprung.

Abgesehen davon wird man die Agenten nach eigenem Gutdünken entwickeln: Bei jedem entscheidet man sich dabei für eine von zwei Spezialisierungen oder einen beliebigen Mittelweg und darf diese Verteilung jederzeit ändern. Man kann sogar stets zwischen drei Agenten wechseln, darf den aktuellen Dreier-Trupp aber nur in der Arche neu zusammenstellen. Vorausdenken spielt also eine taktische Rolle, während man gleichzeitig viele Freiheiten sowohl beim Herumstreunen als auch im Einsatz genießt.

Dynamische Trios

In der Arche wertet man außerdem die Gadgets der Agenten auf und gibt Fahrzeugen einen neuen Anstrich, von denen es selbstverständlich ganz verschiedene, aber keine Flugzeuge gibt. Interessiert hatte mich noch, wie die Agenten eigentlich Erfahrung sammeln und laut Sasser erhalten immer die aktiven drei Charaktere Punkte. Praktisch: Weniger weit entwickelte Kämpfer zieht man dank eines „Gummibands“ etwas schneller nach oben, damit deren Entwicklung nicht zum Geduldsspiel wird.

Ausblick

Auch wenn der Kugeltanz nicht ganz so elegant und brachial ist, wie es dem überdrehten Szenario guttun würde: Agents of Mayhem ist nicht nur eine logische Weiterführung vor allem der letzten Saints-Row-Teile, es setzt der ohnehin bekloppten Hauptserie auch deutlich einen drauf. Denn während die unterschiedlichen Waffen und Fähigkeiten der zwölf Agenten zum gediegenen Experimentieren und Saurauslassen einladen, öffnet die zusätzliche Bewegungsfreiheit besonders in der Vertikalen neue Wege. Dieser Schuss Crackdown, die manchmal plumpe, oft sympathische Saints-Row-Albernheit sowie das dynamische Erobern und Zurückerobern von Stadtteilen: Ein großer Spaß dürfte Agents of Mayhem allemal werden!

Einschätzung: gut