Devil May Cry 5 - Vorschau, Action-Adventure, XboxOne, PlayStation5, XboxSeriesX, XboxOneX, PlayStation4Pro, PlayStation4, PC

Devil May Cry 5
21.02.2019, Mathias Oertel

Vorschau: Devil May Cry 5

Die Rückkehr der stylischen Action

Als Capcom auf der letztjährigen E3 Devil May Cry 5 (ab 10,95€ bei kaufen) ankündigte, war die Freude in der Redaktion groß. Denn nachdem die Hexe Bayonetta ihre Waffen nur noch exklusiv auf Switch sprechen lässt, ist die Nachfrage nach stylischer Action auf anderen Systemen ungebrochen hoch. Wir haben ein paar Wochen vor Release eine fast fertige Version gespielt und verraten in der Vorschau, wie man den Wechsel von Ninja Theorys Dante in DmC Devil May Cry zurück zu den klassischen Charakteren bewältigt.

Obwohl die Mehrheit der Redakteure Ninja Theorys Interpretation von Dante, seine Hintergrundgeschichte sowie seinen Kampfes gegen die Dämonen durchweg positiv aufgenommen hat, hatten die Hardcore-Anhänger von Devil May Cry Schwierigkeiten, sich mit DmC anzufreunden.  Die Hauptfigur sei zu "Emo", die Geschichte auf der einen Seite zu oberflächlich und auf der anderen in keiner Form mit den etablierten Handlungssträngen der anderen Teile vereinbar. Doch selbst die hartgesottenen Dante-Anhänger mussten zugeben, dass Ninja Theory zumindest beim Artdesign und der Kulisse sowie vor allem der Action der Reihe eine interessante Facette hinzufügen konnte. Was sicherlich auch daran lag, dass die Briten eng mit Capcoms Hideaki Itsuno zusammengearbeitet haben, der u.a. bereits bei Dragon's Dogma, sowie Devil May Cry 2 und 3 das Zepter in der Hand hielt und auch hier als Game Director alles überwacht.

Zurück in der Spur

Für die Fortsetzung der Dante-Saga hat er sich quasi ein Who is Who der Capcom-Entwicklungsabteilung ins Boot geholt. Viele der wichtigen Positionen für z.B. Charakter-Design oder Musik werden von Personen besetzt, die u.a. bereits an vielen Teilen der Resident-Evil-Serien, Onimusha 3 oder früheren Devil May Crys mitgewirkt haben. Auch für die Produktion der aufwändigen Zwischensequenzen hat sich Capcom namhafte Unterstützung gesichert: Hiromasa Inone als Produzent sowie Yuji Shimomura als Regisseur für die Zwischensequenzen haben ein prall gefülltes Portfolio, das von Titeln wie Bayonetta 2, Killer is Dead, Metal Gear Solid 5 über Lollipop Chainsaw, Nier Automata, Project Zero oder Ghost in the Shell bis hin zu Xenosaga sowie früheren Dante-Abenteuern reicht. Und diese gesammelte Erfahrung zeigt sich in Devil May Cry 5 vom ersten Moment an.

Die Kulisse glänzt nicht nur mit Details sowie schicken Animationen, sondern fackelt in den Gefechten immer wieder ein Effekt-Feuerwerk ab.
Zur Qualität der Geschichte lässt sich nach ein paar aus dem Zusammenhang gerissener Missionen noch nicht allzu viel sagen. Doch wenn die Erzählung hinsichtlich Aufwand und Dramatik nur annähernd das hält, was die Qualität der Zwischensequenzen verspricht, dürften sich nicht nur Serienfans freuen. Klasse geschnitten, mit teils dramatischen Kamerafahrten versehen und hinsichtlich der Inszenierung zwischen verschiedenen Zeitebenen wechselnd, scheint hier ein grundsolides Storyfundament für die Action gelegt zu werden. Zumal mit dem obskuren „V“ (gesprochen: Wieeh) neben den bekannten Figuren Nero und Dante ein dritter spielbarer Charakter etabliert wird, der mit seinem gleichermaßen geheimnisvollen wie charismatischen Auftreten die Last der Erzählung beinahe alleine zu tragen imstande ist. Und man hat die Coolness wieder entdeckt: Die Art und Weise, wie sich Nero und vor allem Dante immer wieder geben, erinnert an die besten Momente aus Devil May Cry 3. Während der von Capcom als ungefährer Richtwert angegebenen etwa zehn bis 14 Stunden dauernden Kampagne wird man immer wieder zwischen den einzelnen Figuren wechseln, wobei in den meisten Missionen vorgeschrieben ist, welchen Charakter man nutzen darf. Jeder Held hat dabei seine eigenen Waffen und Angriffsmuster, die selbstverständlich an bestimmten Punkten gegen die bis dahin von Gegnern eingesammelten „Orbs“ aufgerüstet bzw. erweitert werden können.

Alte Stärke in einem neuen Gewand

Hier zeigt man sich in alter Serientradition und wird nach den bisherigen Eindrücken genug Optionen bereithalten, um die Figuren im Rahmen ihrer Unterschiede an seinen Spielstil anpassen zu können. Beim Leveldesign zeigt man sich ebenfalls weitgehend klassisch: Man läuft mit V, Nero oder Dante durch lineare Schlauchlevel, die ab und an hinter versteckten Abzweigungen oder verschlossenen Bereichen ihre Geheimnisse verbergen. Wie man es aus den klassischen Devil May Crys gewohnt ist, werden Gebiete beim Betreten abgeriegelt und so zu Kampfarenen, die man erst verlassen darf, wenn man die Gegnerhorden erledigt hat. So geht es unterbrochen von Zwischensequenzen weiter, bis man beim Boss ist. Und dass diese sich in bester japanischer Bosskampftradition verstehen, bei der man die wechselnden Muster erkennen und darauf entsprechend reagieren muss, wenn man nicht vorschnell das Zeitliche segnen möchte, versteht sich von selbst.

Bereits in Devil May Cry 4 ist es Capcom gelungen, die Kampfstile von Nero und Dante angenehm unterschiedlich zu gestalten. Und das ist hier sogar noch stärker der Fall. Sowohl die Nah- als auch die Fernkampfangriffe fordern ein jeweils angepasstes Vorgehen, je nachdem, ob man mit Dante oder Nero unterwegs ist. Zusätzlich gibt es figurenexklusive Angriffe, bei Nero z.B. über die robotischen Arme („Devil Breakers“), deren Bestückung man festlegen kann und die je nach Wahl unterschiedliche Bonusfunktionen bieten. Dante hingegen kann zwischen verschiedenen Waffen durchschalten. Damit unterscheidet er sich nicht nur grundlegend von Nero, sondern lockt zum Experimentieren, so dass man die Anfälligkeiten der abwechslungsreichen Feinde ausnutzen kann. V wiederum bricht auf den ersten Blick mit den bekannten Mustern: Mit einem mystischen Buch sowie einem Gehstock bewaffnet wirkt er erstaunlich schwach, hetzt aber den Gegnern seine auf den Angriffstasten liegenden tierischen Begleiter entgegen und beteiligt sich idealerweise nur dann aktiv am Kampf, um den Finisher zu setzen. Die Defensiv-Optionen sind für alle Charaktere gleich und fokussieren sich in erster Linie auf eine Ausweichrolle, wobei allerdings auch der Sprung vor allem in Bosskämpfen ein probates Mittel ist, um Bodenangriffen aus dem Weg zu gehen.

Drei Helden, drei Stile

Als dritte spielbare Figur neben Dante und Nero wertet "V" mit seinem ungewöhnlichen Kampfstil die stylische Action deutlich auf und dürfte auch für die Erzählung eine wichtige Rolle spielen.
Hinsichtlich des Spieltempos liegt man hinter DmC oder anderer stylischer Action à la Bayonetta, lässt aber Devil May Cry 4 hinter sich. Zusammen mit der gut reagierenden Steuerung kommt es so zu dynamischen, spannenden und vor allem ansehnlichen Gefechten, bei denen man als Spieler alle Fäden in der Hand hält. Als Grafikmotor nutzt Capcom übrigens die erstmals in Resident Evil 7 zum Einsatz gekommene und zuletzt für Resident Evil 2 verwendete hauseigene RE Engine, über deren Qualität man eigentlich nicht mehr viel sagen muss. Das Ergebnis spricht auch hier für sich: In den Zwischensequenzen punktet man mit ausdrucksstarke Mimik und dem einen oder anderen Effekt-Overkill. Und die Spielgrafik zeigt sich gleichermaßen abwechslungsreich wie detailfreudig und lässt auch bei Animationsvielfalt oder Kollisionsabfrage keine Wünsche offen. Das Trefferfeedback könnte zwar letztlich abwechslungsreicher sein, doch wenn man sich in der ohnehin sehr sparsam vertretenen stylischen Action umschaut, scheint Devil May Cry 5 dem Vergleich mit Bayonetta in nahezu jeder Hinsicht standhalten zu können. Ob dies auch über die gesamte Spieldauer der Fall ist, werden wir im Test analysieren.

Ausblick

Obwohl ich bei der Ankündigung vor einigen Monaten bedauerte, dass man Ninja Theory zumindest vorerst keine zweite Chance einräumte, scheint man bei Capcom an den richtigen Stellschrauben gedreht zu haben. Die stylische Action sieht in den Missionen sowie den Zwischensequenzen verteufelt gut aus und spart weder mit Details noch Effekten. Hier zahlt es sich erneut aus, dass man mit der erstmals bei Resident Evil 7 eingesetzten RE Engine einen potenten Grafikmotor aus eigenem Hause nutzen kann. Bei der Inszenierung hat man zur Coolness zurückgefunden, die vor allem Teil 3 auszeichnete, während sich die Spielgeschwindigkeit irgendwo zwischen DmC und Bayonetta auf der einen sowie Devil May Cry 4 auf der anderen Seite einpendelt. Die drei Figuren Dante, Nero und V spielen sich angenehm unterschiedlich, so dass die eigentlich konservative Mechanik aus Erkundung der großräumig-schlauchigen Abschnitte mit eingestreuten Arena-Kämpfen einen dynamischen Schritt in die Gegenwart macht. Einzig zur Erzählung, die über die vermutlich zehn bis 14 Stunden dauernde Kampagne immer wieder Figur sowie Zeitraum wechselt, lässt sich noch nicht allzu viel sagen. In jedem Fall hat man mit V einen sehr charismatischen sowie geheimnisvollen neuen Charakter in petto, der die Geschichte zu tragen imstande ist. Devil May Cry 5 bringt alles mit, um sich nicht nur zum besten Serienableger mausern zu können, sondern auch die Platinum-Hexe in Gefahr zu bringen, deren nächster Auftritt noch lange auf sich warten lässt.

Einschätzung: sehr gut - Fit 4 Hit