SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Vorschau, Rollenspiel, Switch, iPad, Stadia, iPhone, PC

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
08.03.2019, Marcel Kleffmann

Vorschau: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Fantasy-RPG mit Steampunk-Robotern

Nach einer Tower Defense, einem rundenbasierten Abenteuer und zwei Metroidvania-Plattformern versuchen sich Image & Form mit ihrem nächsten Spiel im SteamWorld-Universum an einem taktischen Rollenspiel mit Einflüssen aus Japan. Aber auch Geschichte und Humor sollen in der Welt voller Roboter nicht zu kurz kommen. Wir haben SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (ab 22,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) bei einem Studiobesuch in Schweden auf Nintendo Switch angespielt.

Obgleich bei SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech großer Wert auf die Geschichte und den serientypischen, eigenwilligen Humor gelegt werden soll, standen beide Aspekte in der halbstündigen Preview- bzw. Demo-Version eher im Hintergrund. Zum Auftakt werden die kauzigen Roboter kurz eingeführt, bevor sie alsbald herausfinden, dass irgendetwas in der Steampunk-World im Argen liegt. Ein mittelalterliches Dorf steht in Flammen und mysteriöse Soldaten der imperialen Sorte marschieren auf - wobei die Verknüpfung von Mittelalter mit Steampunk-Robotern recht ungewöhnlich anmutet.

Steampunk-Roboter im Mittelalter

In den Dialogen untereinander oder mit anderen Figuren werden die sprechenden Charaktere in einem schicken Comic-Stil hervorgehoben, bleiben aber weitgehend stumm. Man hört bloß mechanische Geräusche und darf dazu den Text lesen - zumindest sieht es aktuell so aus.

Die illustere Truppe trifft auf einen ebenso illusteren Gegner.

Die eigenen Roboter-Charaktere steuert man in Echtzeit aus einer seitlichen 2D-Perspektive durch die Levels (keine offene Welt). Die Sichtweise erinnert etwas an Darkest Dungeon, nur dass man auch in die Tiefe gehen und sich in den Vorder- oder Hintergrund bewegen kann. Diese Areale wiederum sind durch Türen bzw. Tore verbunden. Neben Dialogen und der Plünderung der Umgebung (Kisten, Fässer etc.) trifft man auf allerlei Feinde - sowohl Roboter als auch andere Wesen, die in rundenbasierten Kämpfen bekämpft werden müssen.

Dungeon Crawling in 2D

Die Gefechte finden auf separaten Schlachtfeldern statt, die sehr stark an Battle Chasers: Nightwar erinnern. Überrascht man den Gegner im 2D-Side-Scroller-Bereich, darf man selbst loslegen. Schafft man es nicht, hat der Gegner den ersten Zug. Gekämpft wird abwechselnd. Im Gegensatz zu der Geschichte konnten die Kämpfe in der Demo besser überzeugen und selbst das mittlerweile in so vielen Spielen eingesetzte Kartensystem mit unterschiedlichen Decks störte mich nicht, weil es grundlegend gut umgesetzt wurde.

Kämpf' doch mal mit Lochkarten

Welcher Gegner soll den "Steam Punch" abbekommen?
Die eigene Roboter-Party besteht aus bis zu drei Figuren und jeder Charakter darf maximal acht Karten, genauer gesagt: Lochkarten, weil es ja Roboter sind, in die Gefechte mitnehmen. Insgesamt umfasst das Deck eines Trios maximal 24 Karten. Zu Beginn jedes Zugs werden von diesem Deck so viele Karten gezogen, bis man sechs auf der Hand hat. Zwei Karten lassen sich tauschen bzw. neu ziehen, wenn man nicht zufrieden ist. Bis zu drei Karten können pro Runde ausgespielt werden.

Das Ausspielen von normalen Lochkarten-Fertigkeiten wie "Heroic Strike" (Nahkampfschwinger) ist in der Regel kostenlos. Durch das Ausspielen von Karten werden allerdings "Steampoints" aufgebaut, die für andere Fähigkeiten benötigt werden - zum Beispiel für "Execute" oder den "Intimidating Shout", der die Angriffskraft der Gegner reduziert.

Neue Karten erhält man als Beute oder kann sie selbst herstellen. Über 100 Lochkarten sind geplant, die sich zwischen den Gefechten pro Charakter auswechseln und im Kartendeck-Management-Bildschirm zusammenstellen lassen. Dort wird übersichtlich präsentiert, welche Karte man hat und wie viele bzw. welche Karten im Deck sind. Da die Karten jeweils charakterspezifisch sind, wird man als Spieler durch die automatische Vorsortierung auch durch den Umfang erschlagen.

Taktische Kniffe mit Dreierbonus

Neben physischen Attacken gibt es Zauber oder Elementareffekte (Feuer, Elektro etc.), die je nach Resistenz der Gegner mehr oder weniger effektiv sind, was sehr ansprechend und verständlich visualisiert wird.

Zusätzliche Würze bringt ein Bonussystem ins Spiel, wenn man es schafft, drei Lochkarten von einem Charakter in einer Runde zu verwenden. Falls der Roboter Armilly zum Beispiel einen Stärke-Buff, eine Gegner-Einschüchterung und einen normalen Angriff durchführt, bekommt er am Ende einen vierten Bonuseffekt (einen zusätzlicher Angriff) spendiert. Diese Effekte sind ebenfalls abhängig von der jeweiligen Figur. Ein anderer Charakter verteilt zum Beispiel eine Energiebarriere an alle.

Die Zusammenstellung des Decks geht überraschend einfach und schnell.
Die Kämpfe leben von ihren hervorragenden Animationen, der überraschend zügigen Inszenierung und den Kampfsynergie-Effekten. Sogar an eine optionale Zeitbeschleunigung bei eher belanglosen Zwischengeplänkeln haben die Entwickler gedacht.

Bosskämpfe dauern und fordern

Während die normalen Kämpfe eher ein kleines Intermezzo darstellen, fordern die Bosskämpfe schon mehr Aufmerksamkeit,da die Endgegner ebenfalls über Attacken für Steampoints verfügen und schwerere Attacken im Repertoire haben, auf die man mit Kontern (Energieschild usw.) oder gezielten Heilungen reagieren muss. Trotzdem kann ich nur hoffen, dass sich Image & Form für die späteren Gefechte noch einige Überraschungen aufgehoben hat und sich die Charaktere hoffentlich weiterentwickeln bzw. weiterentwickeln lassen.

Ausblick

Die angespielte Preview-Demo von SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech gefiel mir hauptsächlich durch das eigenwillige Fantasy-Steampunk-Universum, die charmante Inszenierung mit hervorragenden Animationen und die rasanten Kämpfe mit den Lockkarten. Die rundenbasierte Gefechte fußen auf einem cleveren sowie überraschend übersichtlichen Fertigkeiten-Kartensystem pro Charakter. Beim Ausspielen gibt es viele Synergien und Bonuseffekte zu beachten, weswegen die Deckzusammenstellung zwischen den Gefechten wichtig ist. Dieser Deckbau geht erfreulich leicht von der Hand - zumal die Entwickler die relevanten Mechaniken und Kampfmechanismen sehr verständlich präsentieren. In diesem Bereich erinnert SteamWorld Quest schwer an Battle Chasers Nightwar, aber alles scheint etwas runder zu sein. Von der Geschichte und den Charakteren war in der halbstündigen Demo nicht viel zu sehen und so richtig fesseln wollte der Auftakt der Geschichte trotz der knuffigen Welt nicht. Hoffentlich können die Entwickler noch eine Schippe drauflegen, schließlich soll es der bisher storylastigste SteamWorld-Titel werden. Auch die fehlende Vertonung der Dialoge störte. Gespannt bin ich trotzdem auf SteamWorld Quest, was aber hauptsächlich an den Kämpfen lag. Das Rollenspiel wird 2019 zunächst auf Switch erscheinen und später auf "anderen Plattformen" inkl. PC.

Einschätzung: gut