Satisfactory - Vorschau, Simulation, PC

Satisfactory
18.03.2019, Marcel Kleffmann

Vorschau: Satisfactory

Spielspaß mit Automatisierung

Was macht man nach der Landung auf einem unbekannten Planeten? Genau: Man sucht sich Rohstoffvorkommen, baut Fabriken und automatisiert die Produktion, während man die Umgebung erkundet und Gegner mit dem Elektroschocker bearbeitet. So erobert man jedenfalls einen Planeten in Satisfactory, der Aufbau- und Automatisierungssimulation von Coffee Stain, die ab dem 19. März in den Early Access startet. Wir konnten den Planeten vorab industrialisieren - mehr dazu in der Vorschau.

In Satisfactory landet man als Mitarbeiter des interstellaren Unternehmens FICSIT mit einer kleinen Landekapsel auf einem fremden Planeten, um dort die Rohstoffvorkommen zu erschließen und mit Maschinen abzubauen. Andere Mitarbeiter sind bei der Landung bereits ums virtuelle Leben gekommen, erzählt eine vertraut klingende weibliche Computerstimme beim Atmosphäreneinstritt, aber man selbst hat Glück und betritt unbeschadet den Boden des idyllisch, unberührt sowie wild wirkenden Planeten.

Sei effektiv!

Mit den Informationen des putzigen FICSIT-Einführungsvideos im Hinterkopf schnappt man sich aus der Ego-Perspektive sein Multitool und zerlegt erstmal die Landekapsel, um genug Ressourcen für die Mini-Version der eigenen Basis (HUB) zu bekommen. Vor dem Basisbau lernt man kurz den Elektroschocker zur Verteidigung gegen die feindliche Fauna kennen und macht sich mit dem Sensor vertraut, schließlich sollte die Basis bestenfalls in der Nähe von Eisenvorkommen hochgezogen werden. Mit dem Sensor kann die Umgebung nach Rohstoffvorkommen

Ein neuer Planet wartet darauf, erkundet und ausgeplündert zu werden. Hinweis: Pflanzen sollte man immer mitnehmen, weil sich aus Biomasse Energie herstellen lässt.

Auf dem Weg zum ersten Eisenvorkommen wird erstmal die halbe Vegetation des Planeten eingesammelt, um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Dann wird das Hauptquartier errichtet, das an jeder Ecke nach Ausbau und Upgrades schreit. Im HUB befindet sich ein Terminal zum stufenweisen Ausbau der Basis und eine Werkbank, an der sich die ersten Komponenten erstellen lassen.

gescannt werden; zunächst kann man nur nach Eisen suchen, später kommen Kupfer, Kalkstein, Kohle etc. hinzu. Wurde ein Eisenvorkommen entdeckt, werden die Vorkommen direkt im Sichtfeld oder auf dem Kompass angezeigt.

Von der Handarbeit …

Obwohl es bei Satisfactory um die Automatisierung von Förderung und Produktion geht, fängt alles mit Handarbeit an - und bei dieser Form des Tutorials erfährt man zugleich, warum Automatisierungen in manchen Belangen wirklich hilfreich sind. Man baut zunächst Eisenerz manuell aus dem Vorkommen ab, erstellt erste Eisenbarren, Eisenplatten und Eisenstangen an der Werkbank und wertet die Basis eine Stufe auf, wodurch neue Bauoptionen, Vorkommen usw. zugänglich werden. Nun hilft ein Bohrer beim Abbau und man muss Kupfer suchen, wobei das nächste Vorkommen natürlich über 500 Meter entfernt ist. Kupfer braucht man für Kupferkabel und Stromkabel. Und für das nächste Basis-Upgrade sind dann so viele Eisenplatten erforderlich, dass die Erstellung in Handarbeit in Fleißarbeit und Langeweile vor dem Crafting-Bildschirm ausarten würde …

An der HUB-internen Werkbank werden die ersten Bauteile hergestellt. Hier entstehen Eisenbarren aus eigenhändig aus dem Fels gewonnenem Eisenerz.

Mit den Basis-Upgrades erhält man Zugriff auf neue Bauwerke, und zwar "Miner", "Smelter" und "Constructor", die bei der Automatisierung des Produktionsprozesses helfen. Ein "Miner" wird auf dem Ressourcenvorkommen platziert und extrahiert das jeweilige Erz. Dieses Erz wird in den "Smelter" gesteckt, der daraus Barren erstellt. Der "Constructor" bastelt weitere Produkte aus diesen Barren, wie Eisenbarren oder Eisenplatten oder Draht aus Kupfer. Alle Maschinen müssen mit Strom versorgt werden, der wiederum aus verfeuerter Biomasse zum Beispiel aus gesammelten oder weiterverarbeiteten Pflanzen entsteht.

… zur ersten Automatisierung

Eisenerz. Eisenbarren. Eisenplatten oder Eisenstangen - so lautet die erste Produktionskette, bei der man anfänglich selbst den Transport der Ressourcen übernimmt und man wild zwischen den Anlagen herumläuft. Sobald das vollautomatische Förderband mit dem nächsten Basis-Upgrade freischaltet wurde, verbindet man einfach die Gebäude untereinander mit Förderbändern und fertig ist die erste automatisierte Produktion, die am Ende des gewünschte Produkt ausspuckt oder in einen Lagercontainer liefert.

"Es gibt immer was zu tun"

Die Platzierung der Förderbänder an die Ein- bzw. Ausgänge der Produktionsstätten geht meist problemlos von der Hand, wobei man sich unbedingt bewusst sein muss, dass man für spätere und komplexere Anlagen unheimlich viel Platz braucht, da natürlich die Produktionsketten nicht so übersichtlich bleiben und die 3D-Gebäude ziemlich voluminös ausfallen. Im späteren Verlauf wird es dann mit der Übersichtlichkeit etwas problematisch. Auch die Platzierung von größeren Gebäude wie z.B. dem Weltraumlift sind aus der Ego-Perspektive eine ziemlich frickelige Angelegenheit. Eine Verfolgerperspektive oder eine Minikarte/Karte hätten unter Umständen geholfen.

Mit dem Förderband lässt sich der Miner auf dem Ressourcenvorkommen mit weiterverarbeitenden Geräten verbinden.


Effizienter, größer und besser

Da die Upgrades der Hauptbasis immer mehr und  vor allem unterschiedliche Materialen erfordern, baut man seine Produktion stetig aus und überlegt sich, wie viele Eisenbarren pro Minute eigentlich gebraucht werden, damit die Eisenplatten-Produktion bestmöglich ausgelastet ist. Spätestens wenn man "Merger" und "Splitter" für die Förderbänder erforscht hat, können komplexere Anlagen gebaut werden, die zum Beispiel jeweils einen Eisenbarren aus dem Smelter A zum Constructor A und Constructor B fördern, dies geschieht alles vollautomatisch. Man muss keine Einstellungen an dem "Merger" und "Splitter" vornehmen, sondern nur dafür sorgen, dass die richtigen Materialen auf das Band kommen, sonst streikt der Constructor. Im weiteren Verlauf wünscht man sich allerdings, dass man solche Einstellungen vornehmen kann, damit verhindert wird, dass die falschen Rohstoffe zum falschen Gerät gelangen.

Mit dem technologischen Fortschritt muss man stetig die Basis ausbauen, neue Ressourcenvorkommen anzapfen, gegen Stromausfälle kämpfen, neue Gerätschaften bauen und wenn dann die ersten Kupferkabel von einem über 500 Meter langen Förderband im Hauptquartier ankommen, stellt sich ein überraschend befriedigendes Gefühl beim Konstrukteur ein.

Sieht schlimmer aus als es ist: Mit dem Conveyor Merger können bis zu drei Förderbänder zusammengeführt werden.

Trotzdem ist man nie fertig. Es gibt überall noch andere Baustellen und Ausbau- sowie Optimierungsmöglichkeiten, wenn man zum Beispiel komplexere Sachen wie "Modulare Rahmen" produzieren muss. Spätestens dann kann man sich von der freien Fläche, auf der man angefangen hat, verabschieden.

Mit der Zeit wird alles größer, lauter und unübersichtlicher - und hoffentlich auch effektiver. Dieser technologische Fortschritt, zunächst durch das Upgraden der Basis und später durch den Weltraumlifts, verbunden mit dem Ausbau der Basis und der Effizienzsteigerung der Fabrikation ist enorm faszinierend und motivierend. Ob letztlich die Komplexität von Factorio-Produktionsketten erreicht wird, bleibt abzuwarten und ist zu bezweifeln, weil die 3D-Darstellung und die Größendimensionen diese Ausmaße nicht erlauben. Aber es gibt in den 6-Tier-Stufen der Early-Access-Version schon genug zu verarbeiten und zu automatisieren.

Große Maschinen brauchen viel Platz

Außerdem muss noch der Planet erkundet werden und das nicht nur nach neuen Ressourcenquellen. Auf den Erkundungstouren findet man mysteriöse Objekte, entdeckt Höhlen, sammelt Früchte oder schlägt sich mit mehr oder weniger aggressiven Tieren herum. Ein Großteil der gesammelten Dinge lässt sich im Forschungsbereich der Basis untersuchen, wodurch weitere Bauelemente freigeschaltet werden. Praktisch sind zum Beispiel die "Power Slugs", die sich als dauerhafte Produktionsverstärker in die Geräte einbauen lassen, sofern man genug von ihnen findet - dadurch ist und bleibt die Erkundung des Planeten wichtig und interessant. Auch längere Spaziergänge sind kein Problem, da die Basis in der Zwischenzeit einfach weiter produziert, sofern alles läuft und nicht einfach die Biomasse zur Stromerzeugung ausgeht. Je weiter man sich von der Basis entfernt, desto ungewöhnlicher bzw. außerirdischer wird die offene Spielwelt und die dort heimischen Lebewesen; ohne selbst hergestellte Waffen sollte man daher später nicht unterwegs sein.

Spätere Gebäude wie der Weltraumlift sind gigantisch.


Erkundung abseits der Automatisierung

Satisfactory wird für 29,99 Euro im Epic Games Store angeboten - exklusiv. Die ehemalige Steam-Produktseite ist entfernt worden, was mit ziemlich viel Kritik verbunden war, da die Entwickler (Sanctum, Goat Simulator) Steam u. a. als Präsentations- und Community-Plattform für Satisfactory genutzt hatten, nur um ihr dann den Rücken zu kehren. Ob andere Plattformen später noch beliefert werden, ist unklar. Der Early Access startet am 19. März 2019.

Early Access aber wo und wie lange?

Die Early-Access-Version umfasst sechs Stufen (Tiers) voller Meilensteine, Fabriken, Gerätschaften, Ausrüstung sowie drei verschiedene Startgebiete/Biome auf einer handgefertigten Welt, die 30 Quadratkilometer groß sein soll. Die Spielwelt wurde also nicht prozedural oder zufällig generiert, wodurch die Entwickler für spezielle Herausforderungen (Stichwort: Bauplatz) sorgen und die Erkundung der Spielwelt gezielt fördern können. Auch Fahrzeuge mit Automatisierungsfunktion, weitere Ausrüstungsgegenstände (Farbkanonen zum Anmalen der Gebäude, Kettensäge zum Fällen von Bäumen etc.), Nah- und Fernkampfwaffen sowie allerlei außerirdische Kreaturen sind mit von der Partie.

Bei der Erkundung des Planeten findet man auch Überreste von anderen Expeditionen.


Umfang und Fahrplan

Der Umfang ist für eine Early-Access-Version  beachtlich und sowohl Stabilität als auch Qualität sind vorbildlich. Sogar der kooperative Mehrspieler-Modus funktioniert weitgehend gut - mit kleinen Abstrichen und nur sehr wenigen Lags, auch bei großen Anlagen. Abgestürzt ist das Spiel in ca. zehn Stunden nur einmal.

Nach dem Early-Access-Start sollen vorrangig Bugs und Absturzursachen behoben werden. Danach sollen kleinere Qualitätsverbesserungen folgen. Ende April soll dann das erste Inhaltsupdate mit Forschungs-/Produktionsketten für Quarz und Schwefel sowie Förderbandlifte folgen. Ende Mai geht es mit "Tier 7" (Nuklear, Aluminium), Zügen und einer Überarbeitung der fortgeschrittenen Spielgebiete weiter. Ansonsten stehen eher allgemeinere Sachen auf der To-Do-Liste wie Verbesserungen an den Kern-Systemen, weitere FICSIT-Meilensteine und Tech-Freischaltungen, mehr Gebäude, Teile, Fahrzeuge und Kreaturen, eine vollständige Story, dedizierte Server und Mod-Unterstützung. Die Early-Access-Phase soll mindestens ein Jahr dauern.

Ausblick

Satisfactory hatte direkt bei der Ankündigung auf der E3 2018 den richtigen Nerv bei mir getroffen. Der Aufbau und die Automatisierung von Produktionsketten auf einem fremden Planeten versprühten im ersten Trailer einen großen Reiz und auch im Praxistest hat das Spiel der Macher von Sanctum und Goat Simulator positiv überrascht. Ressourcensuche, Gebäudebau und Automatisierung gehen gut von der Hand und wirken in sich schlüssig. Die ersten Schritte von der Handarbeit bis zur Automatisierung sind in einem tollen Do-It-Yourself-Tutorial verwoben. Mit zunehmenden Techstufen wird alles komplexer, aufwändiger und es bedarf einer besseren Planung, z.B. wie die Rohstoffe über mehrere Kilometer angekarrt werden sollen, wie Strom dahinkommt und wo das Zeug weiterverarbeitet werden soll. Da die Gebäude recht groß sind, neigt die Basis spätestens beim Weltraumlift zur Unübersichtlichkeit und an manchen Geräten wie den Förderbandteilern wünsche ich mir mehr Einstellungsmöglichkeiten. Zusätzlich zum stetigen Drang zur Effizienzsteigerung darf der Planet zu Fuß und später mit technischen Hilfsmitteln erkundet werden, der immer ungewöhnlicher wird und sinnvolle Überraschungen verbirgt, je weiter man sich von der Basis entfernt. Die angespielte Early-Acccess-Version (Free Weekend) lief erstaunlich stabil, krankte nur an leichten Macken im kooperativen Mehrspieler-Modus und bietet schon mehr als ausreichend Baustoff im Sandkasten-Modus. Obwohl noch viele Features wie Story, mehr Gebäude, Züge, Jetpacks und Co. noch fehlen, ist die bisherige Grundlage großartig und sorgte dafür, dass schon jetzt die Spielzeit wie im Fluge verging. Ich freue mich auf mehr!

Ersteindruck: sehr gut

Kommentare
SpookyNooky

Ist ab sofort auch bei Steam erhältlich.

vor 4 Jahren