Control - Vorschau, Action-Adventure, Stadia, PC, Switch, PlayStation5, XboxSeriesX, XboxOneX, XboxOne, PlayStation4Pro, PlayStation4
Erzählerisch ist Control eine waghalsige Mischung: Die Geschichte um das FBC (Federal Bureau of Control), quasi die übersinnliche Variante des FBI, zieht ihre Inspiration auf den ersten Blick aus der Kultserie X-Files. Das Hauptquartier wiederum, in dessen geschützten Mauern auch Zugänge zu anderen Dimensionen warten und dessen Architektur sich dynamisch verändern kann, hat mich an das Gebäude 177A Bleecker Street in New York City erinnert – Marvel-Fans werden darin die Adresse des Sanctum Sanctorum erkennen, der Basis von Dr. Strange. Man durchstreift die verschachtelten und in „Souls“-Manier clever miteinander verwobenen Flure und Räume mit der FBC-Agentin Jesse, die quasi in die Rolle der Control-Leitung gedrängt wird, nachdem der ursprüngliche Direktor von einer unbekannten Entität namens „Hiss“ getötet wurde. Bei dem Versuch, die Bedrohung durch das (grob übersetzt) „Zischen“ abzuwehren, lernt man nicht nur die Geheimnisse des FBC kennen, sondern muss sich in mehreren Dimensionen gegen eine breite Palette an Gegnern zur Wehr setzen.
Die Wahrheit ist da draußen
Dies passiert über eine Kombination aus übersinnlichen Fähigkeiten und der „Servicewaffe“, eines nur vom Control-Director verwendbaren Schießprügels, dessen Aussehen und damit auch Effektivität man verändern kann. So kann man sie z.B. als eine Art Revolver nutzen und in recht kurzer Frequenz Projektile abfeuern. Man darf aber auch auf die „Schrotgewehr“-Variante umschalten, mit der man nicht so häufig, aber dafür umso durchschlagskräftiger ballern kann – und mit einem aufgeladen Schuss verheerenden Schaden anrichtet. Ist die Servicewaffe anfänglich noch recht schwach, wird man im Laufe der komplett auf ein Solo-Erlebnis ausgerichteten Kampagne
zahlreiche Upgrades sowie weitere Verwendungsmöglichkeiten finden und ausrüsten können. Vor allem im Zusammenspiel mit den übersinnlichen Offensiv- bzw. Defensiv-Fähigkeiten wie z.B. Levitation, Schild, Telekinese, einem schnellen Ausweichen sowie der potenten „Geistes“-Übernahme der Gegner kommt es zu spannenden sowie sehenswerten Gefechten.Die hatten auf dem PS4-Development-Kit zwar in einigen Situationen noch Schwierigkeiten, die Partikeleffekte, Explosionen und massive dynamische Zerstörung der Umgebung mit einer stabilen Bildrate abzubilden. Doch auch kleine Ruckler hier und da konnten die größtenteils beeindruckende Wucht der intensiven Action-Inszenierung nicht wirklich eindämmen und geben zum jetzigen Zeitpunkt (also gut vier Monate vor Release) noch keinen Grund zur Sorge. Die Kulisse lädt einerseits mit klaren, mitunter steril wirkenden Strukturen und 80er-Jahre-Flair zum Erforschen ein. Dann wiederum treibt man sich in heimeligen Abschnitten herum, die mit ihrer sich verändernden Architektur und dem Art-Deco-Design aus David Lynchs zweiter Twin-Peaks-Staffel stammen könnten. Kleine Abstecher in die abstrakte Astral-Welt sollen ebenso wie viele andere unterschiedliche Themenbereiche im weitgehend offenen, nicht-linearen Control-Hauptquartier für Abwechslung sorgen.
Kleine technische Probleme und große Dynamik
Während wir beim ersten Teil der Demo, die uns von Remedy präsentiert wurde und in der Jesse im Forschungstrakt auf der Suche nach Überlebenden sowie Antworten auf einige Fragen zu „Hiss“ ist, nur zuschauen durften (diese Mission spielt vor den Geschehnissen der E3- bzw. gamescom-Demo des letzten Jahres), konnten wir im zweiten Teil, einer freien Erforschung dieser Gebiete, selbst das Pad übernehmen. Dabei fiel auf, dass sich Jesse angenehm direkt steuern lässt und dass sich Remedy angesichts der recht üppigen Angriffs- und Verteidigungsoptionen eine erstaunlich intuitive Pad-Belegung einfallen ließ. Nach nur kurzer Einweisung konnte man sich auf die Kampfdynamik konzentrieren, während man die Fähigkeiten nutzte, die zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung wahrnahm und die Gegnern in Effekt geladenen explosiven Feuergefechten ausschaltete. Auf ein klassisches Deckungssystem wird übrigens verzichtet. Zwar geht Jesse automatisch hinter entsprechenden Gegenständen oder an Vorsprüngen in Deckung. Doch mit einer schon jetzt recht cleveren KI, die einen einzukesseln versucht, unterstreicht Remedy den Ansatz, den Spieler zu offensivem Vorgehen anzuregen – und dafür zu belohnen, indem man z.B. verlorene Gesundheit nur über Angriffs-Aktionen zurückgewinnen kann. Bei den Stichproben hat es definitiv besser funktioniert, über Zuhilfenahme der Umgebung die Flucht nach vorn anzutreten als irgendwo zu kauern und zu hoffen, dass man den oder die Gegner auf diesem Weg ausschalten kann. Dies führte hier zumindest zumeist zu einem Bildschirmtod.
Dabei hat man sich übrigens vorgenommen, den Spieler nicht zu sehr an die Hand zu nehmen, sondern ihm bei der Gebietserforschung sowie dem Fortschrittstempo viel Freiheit zu geben. Zwar bekommt man im Rahmen der Hauptgeschichte Hinweise, in welchen
Arealen diese fortgesetzt wird. Doch der Weg dorthin wird nicht durch Pfeile, zuschaltbares GPS etc. erleichtert, sondern man ist auf sich und seine Auffassungsgabe angewiesen – und evtl. auf Experimente mit den Fähigkeiten. Dementsprechend sind die „Wegweiser“ eher natürlicher Natur, z.B. Blutspuren, denen man folgt oder Wandschilder, die auf einen Durchgang zu diesem oder jenen Labor hinweisen. Vielleicht stolpert man über den richtigen Zugang, während man die Areale frei erforscht oder sich mit den zahlreichen Nebenmissionen beschäftigt. Diese sollen übrigens nicht nur das Gesamtbild der vielschichtig angelegten Control-Story vervollständigen, sondern warten auch mit besonderen Belohnungen für Jesse oder die Waffe. Allerdings hat sich Remedy insbesondere bei den freiwilligen Nebenaufgaben das Schlagwort „Herausforderung“ auf die Fahnen geschrieben. Man soll sich die hier wartenden Belohnungen im wahrsten Sinne des Wortes verdienen müssen. Doch auch bei der Story betont Remedy beinahe schon gebetsmühlenartig, dass man die Action nicht als entspannendes Wohlfühlerlebnis inszenieren möchte, sondern harte, aber faire Gefechte abliefern will.Hehre Ziele
Ausblick
Auch wenn wir zusätzlich zu einem vorher noch nicht präsentierten Abschnitt erstmals aktiv das Pad von Control übernehmen konnten, bleiben viele Fragen noch unklar. Wie präsentiert sich die Qualität der Geschichte oder ihre Inszenierung? Wie gut werden Figurenaufstieg, Neuerwerb von Fähigkeiten oder Waffenoptionen auf die KI-Systeme, den Level-Fortschritt und den angestrebten anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad abgestimmt? Wie geht Remedy mit der verzweigten sowie offen angelegten Spielwelt um? Dies und einiges mehr wird sich erst im sommerlichen Test beantworten lassen – die Veröffentlichung von Control ist für Ende August vorgesehen. Was sich aber jetzt schon feststellen lässt: Das Artdesign mit seinen manchmal steril wirkenden, aber jederzeit ansehnlichen sowie häufig zerstörbaren Kulissen macht Lust auf mehr – nicht nur, weil man sehr häufig Technik oder Elemente der 80er Jahre zitiert. Noch viel wichtiger: Die Action mit ihrer Mischung aus dem Remedy-typischen Projektil-Ballett und übersinnlichen Fähigkeiten spielt sich sehr angenehm. Obwohl man viele Angriffsoptionen zur Verfügung hat, gibt es keine Probleme, diese effektiv einzusetzen oder zwischen ihnen zu wechseln. Anders ließe sich der Ansatz, den Spieler zu einem offensiven Vorgehen zu bewegen, auch nicht umsetzen. Technisch konnte sich die gezeigte Version auf PS4 Pro allerdings nicht als lupenrein präsentieren. Doch bis August hat Remedy noch genug Zeit, um zu optimieren. Inhaltlich und mechanisch ist man auf einem verdammt guten Weg.
Einschätzung: gut