World of WarCraft: Shadowlands - Vorschau, Rollenspiel, PC

World of WarCraft: Shadowlands
15.01.2020, Marcel Kleffmann

Vorschau: World of WarCraft: Shadowlands

Totgesagte leben länger

Mit Battle for Azeroth stehe ich als langjähriger WoW-Spieler auf Kriegsfuß. Konzept, Umsetzung und Zusammenstellung wirkten allesamt unausgegoren. Höchste Zeit, dass Blizzard Entertainment mit World of WarCraft: Shadowlands ein neues Kapitel für das betagte Online-Rollenspiel aufschlägt. Wir haben das Add-on angespielt und fassen die Neuerungen in der Vorschau zusammen.

Nein, Battle for Azeroth war nicht mein Fall! Trotz der schön gestalteten Welt und vieler guter Instanzen fehlte mir in der siebten Erweiterung ein roter Faden, der erst (zu spät) mit N'Zoth auftauchte. Die Insel-Expeditionen, die vergessenswerten und zahlenmäßig spärlichen Kriegsfronten und die überflüssigen "Verbündeten Völker" als Bloatware ergaben meiner Ansicht nach kein kohärentes Ganzes. Mit dem langweiligen Herz von Azeroth und den furchtbaren Azerit-Gegenständen, die Artefakt und Set-Gegenstände ersetzen sollten, stehe ich ohnehin auf Kriegsfuß, obgleich die verderbten Gegenstände (Patch 8.3) wieder nette Ideen einbrachten. Hinzu kamen Probleme mit der Nachvollziehbarkeit der Geschichte zwischen Allianz und Horde, Macken bei der Inszenierung und das Gefühl, dass sich die Geschehnisse aus Mists of Pandaria wiederholen könnten. All das führte dazu, dass ich seit dem Europa-Start von World of WarCraft (2005) erstmals langfristig aufgehört habe, das Online-Rollenspiel zu spielen. Die Luft war einfach raus! World of WarCraft Classic wirkte in dem Zusammenhang wie ein rustikaler Abstecher in die "gute alte Zeit", in der alles langsam und umständlich, aber irgendwie auch charmant und ungehobelt war.

Das Ende der Schlacht um Azeroth

Da die Geschichte von Battle for Azeroth mit dem Update 8.3 "Visionen von N'Zoth" (ab dem 15. Januar 2020) abgeschlossen wird (wir berichteten), richtet sich der Blick endgültig in die Zukunft. Noch in diesem Jahr wird die achte Erweiterung World of WarCraft: Shadowlands erscheinen und im Gegensatz zum wilden BfA-Potpourri wirkt das Gesamtbild der "Schattenlande" durchdachter und kohärenter.

Nach dem Krieg kommt der Tod ...

In Shadowlands reist man nicht zu einem entfernten Kontinent oder zu einer neu entdeckten Insel. Man betritt das Reich des Todes, denn Sylvanas hat (warum auch immer) den Helm der Herrschaft des Lichkönigs zerstört und dadurch den Schleier zwischen Leben und Tod durchstoßen - was der Cinematic-Trailer, der während der Eröffnungszeremonie der BlizzCon 2019 gezeigt wurde, eindrucksvoll zeigte.

Aus der Zwischensequenz: Der Schleier zwischen den beiden Welten zerbricht.
Die WoW-Charaktere werden mit Körper und Geist auf die andere Seite gezogen, wo sie einer Verschwörung rund um Sylvanas, den Kerkermeister und die Fehlfunktionen der Seelenmaschine auf Grund gehen können. Vielmehr droht eine "uralte Macht des Todes" ihre Fesseln zu sprengen und ihren Kerker zu verlassen. Höchstwahrscheinlich arbeitet Sylvanas für diese "uralte Macht", aber im Jenseits wird man bestimmt auf die ein oder andere "WarCraft-Legende" treffen, die im Kampf helfen könnte ...

Die ersten Schritte macht man in der Bastion.
Zu Beginn der Erweiterung kämpft man in Eiskrone gegen die herrenlose Geißel, bevor man zur Schwelle gelangt. Zusammen mit den Todesrittern rund um Bolvar Fordragon begibt man sich auf die andere Seite und landet zunächst "im Schlund" der Schattenlande, dem man mit Glück und Todesritter-Fachwissen entkommt. Nach einem kurzen Besuch in der Stadt Oribos, die als Hauptstadt fungiert, erkundet man die fünf Gebiete der Schattenlande in linearer Form - in Legion und Battle for Azeroth durfte man sich die Reihenfolge der Gebiete noch aussuchen. Der lineare Weg soll die übergreifende Geschichte besser zur Geltung bringen, zumal in den letzten Erweiterungen vorrangig Gebiets-interne Handlungsstränge erzählt wurden. Da in Battle for Azeroth die Erzählung, die Motive von Sylvanas und die Geschehnisse auf Allianz- und Hordeseite eher zusammenhanglos wirkten, kann es in Sachen Storytelling eigentlich nur aufwärts gehen. Okay, mit Königin Azshara und N'Zoth kamen bei den Inhaltsupdates bessere Elemente in das aktuelle World of WarCraft, aber der erneute Konflikt zwischen den beiden Fraktionen war insgesamt wenig überzeugend.  

Der erste Durchgang ist linear

In Shadowlands startet die Reise in der Bastion und wird in Maldraxxus, dem Ardenwald und Revendreth fortgesetzt, bevor das Endgame-Gebiet "Der Schlund" seine Pforten öffnet. Der Schlund soll ähnlich komplex und aufwändig wie Suramar aus Legion werden. Hier wird man sich mit dem Kerkermeister als zentralen Gegenspieler anlegen, der den Spieler-Charakter mit aufmerksamen Schemenhunden (hohe Bedrohungsreichweite) und Todesschwadronen jagen soll. Der Kerkermeister (eng. "Jailer") soll eine gänzlich neue Figur sein.

Die einzige Zone, die ich bereits anspielen konnte, war die Bastion, also das erste Shadowlands-Gebiet. Das in Goldtönen gehalten Areal protzt mit strahlendem Himmel, ätherischen Landschaften und prunkvollen Gebäuden. In dem paradiesisch wirkenden Gebiet beginnt früher als später der normale Questalltag, nachdem man sich die besondere Bewegungsfähigkeit für das Gebiet von den Kyrianern abgeholt hat (Animagestalt: Tempo erhöht, Fallgeschwindigkeit reduziert, Vorwärtsschub; 1 Minute Cooldown).

Erste Schritte in der Bastion

Im Anschluss jagt man Gegner, sammelt Gegenstände wie Pflanzenteile, kämpft gegen (rare) Kreaturen und läuft von Questhub zu Questhub. Viele Quests befassten sich thematisch mit dem Tod. In einer Questreihe musste sich mein Jäger z.B. zunächst "rituell waschen", andere Kleidung anlegen und danach gegen die beschworenen dunklen Gedanken aus dem Unterbewusstsein kämpfen - oder gegen wilde Erinnerungen aus vergangenen Zeiten.

Einmal musste auch eine Rüstung in einer Schmiede hergestellt werden, indem man die richtige Reihenfolge die Steuerelemente der Schmiede anklickt und später Übungskämpfe mit Zenturionen bestreiten. In dem wirklich stimmungsvollen Gebiet stellt sich die altbekannte Routine ein. World of WarCraft bleibt World of WarCraft und auch am stark geführten Spielgefühl hat sich nichts geändert. Questgebiete, Gegner und die relevanten Gegenstände sind der Einfachheit halber klar gekennzeichnet und auf der Karte markiert - kein Vergleich zu WoW Classic. Vieles ist auf vergleichsweise hohes Tempo und "leichtes Spiel" ausgelegt.  

Als Jäger darf man eine neue Falle einsetzen. Die Resonanzfalle. Sie ignoriert die Sichtlinie und von ihr betroffene Gegner erhalten leichter kritische Treffer.
In jeder Zone, außer dem Schlund, gibt es eine zentrale Fraktion, die "Pakt" genannt wird. Jeder Pakt erzählt eine eigene Geschichte im Kreislauf des Todes und schlägt sich mit ureigenen Problemen herum. Auf dem Weg zum Schlund lernt man die vier Pakte kennen, darf ihre Spezialfähigkeiten in den Gebieten nutzen und am Ende entscheiden, mit welchem Pakt man ein dauerhaftes Bündnis eingehen will. Diese Entscheidung ist einmalig pro Charakter. Zur Wahl stehen die Kyrianer als engelsgleiche Wesen aus der Bastion, die Nekrolords aus Lichs, Kriegsherren und Spionen (Verteidiger der Schattenlande aus Maldraxxus), die Nachtfae als Hüter der Natur im Ardenwald und die vampirischen Venthyr als Bestrafer der Unwürdigen aus dem gotischen Revendreth.

Von Pakten und Seelenverbindungen

Je nach Pakt-Wahl erhält man Zugriff auf das jeweilige Sanktum mit einem Missionssystem à la Legion und BfA, zwei neue aktive Fähigkeiten (eine Bewegungsfähigkeit und eine Kampffähigkeit je nach Klasse), ein aufwertbares Reittier, entsprechende Ausrüstung und eine ausgedehnte Storykampagne. Das Konzept der Pakte erinnert an die Klassenhallen und die klassenbezogenen Inhalte aus Legion, nur kondensiert in vier Fraktionen, deren Unterschiedlichkeit und Nützlichkeit sich je nach Klassenrolle noch beweisen muss.

Mit den Pakten erhält man Zugriff auf neue kosmetische Rüstungsteile. Hier sind die Platte-Rüstungen zu sehen.
Auch ein Fortschrittsystem nach dem Erreichen der neuen (alten) Maximalstufe 60 ist wieder vorgesehen, und zwar die Seelenbande. Je nach Pakt und Story-Fortschritt trifft man in den Schattenlanden auf die Seelen mächtiger Helden oder Schurken aus Azeroth, mit denen man einen Bund eingehen kann. Als Beispiel wurde der exzentrische Theotar (Venthyr) auf der BlizzCon 2019 gezeigt, der eine fünf Prozent höhere Krit-Chance gegen Ziele gewährt, die über weniger Lebensenergie (in Prozent) verfügen als er selbst. Theotar ist bisher eine recht unbekannte Figur im WarCraft-Universum. Welche Charaktere bei welchem Pakt zur Verfügung stehen werden, ist nicht absehbar, aber wenn Arthas oder Uther irgendwo zur Wahl stehen könnten (Vorsicht: Spekulation!), dürfte die Ausbalancierung schwierig werden.

Fortschritt dank Seelenbande

Die Auswahl von Pakt und Seelenbande könnte außerdem stärker vom Effizienzdenken (Was macht meinen Charakter am stärksten?) und weniger von tatsächlichen Rollenspielaspekten oder Interessen (Welche Figur finde ich am interessantesten?) beeinflusst werden. Ich bin gespannt, wie und ob Blizzard dieses Problem lösen wird. Hoffentlich wird es nicht darauf hinauslaufen, nur Figuren einzubauen, die keiner bislang kennt.

BlizzCon 2019: Theotar als mögliches Ziel für die Seelenbande.
Bei jedem Pakt kann man zwischen verschiedenen Seelen "als Partnern" wählen und bekommt so Zugang zu charakterbezogenen Quests sowie Zugriff auf einen Talentbaum, der den eigenen Charakter für die angestrebten Inhalte wie Raids oder Mythisch-Plus-Dungeons verbessern kann. Weitere Informationen haben die Entwickler nicht verraten, abgesehen davon, dass man Anima als Ressource und "Conduits" als offene Plätze für den Talentbaum in der Spielwelt finden wird. Ob die Seelenbande als Fortschrittssystem so gut wie die Artefaktewaffe mit ihrem Story-Bezug, speziellen Fähigkeiten und Herausforderungen (für Skins) oder so schlecht wie das Herz von Azeroth, das erst mit den Inhaltspatches halbwegs brauchbar gemacht wurde, ausfallen wird, bleibt abzuwarten.  

Geht man mit einem Zweitcharakter in die Schattenlande, kann man sofort zu Beginn einen Pakt nach der Ankunft in Oribos auswählen, sofern man mit dem Hauptcharakter die Höchststufe erreicht hat. Somit hat man früher die paktspezifischen Vorteile und kann zudem die vier Gebiete in beliebiger Reihenfolge durchqueren.

Zu den neuen und wichtigen Endgame-Inhalten gehört Torghast, der Turm der Verdammten im Schlund. Der Turm ist ein unendliches, sich veränderndes Dungeon mit Roguelike-Mechaniken, das man alleine oder mit bis zu fünf Spielern betreten kann. Der Schwierigkeitsgrad wird dynamisch an die Größe der Gruppe und die Klassenrolle angepasst und je weiter man von Stockwert zu Stockwerk vordringt, desto höher steigt der Schwierigkeitsgrad. Die ersten Testläufe für diese prozedural generierten Inhalte waren die Insel-Expeditionen und die Visionen in Battle for Azeroth sowie der Magierturm in Legion.  

Neulich im unendlichen Dungeon  

Bei jedem Besuch des Turms ändern sich die Anordnung der Räume, die Gegner, die Fallen und die Belohnungen. Eine zeitliche Beschränkung im Turm gibt es zum Glück nicht. Im Gemäuer findet man "Anima", mit dem man seinen Charakter während des Turmaufenthalts verstärken kann. Man kann z.B. wählen, ob die Gesundheit (mehr Lebensenergie) oder die Meisterschaft (mehr Schadenspotenzial) erhöht werden soll. Auch aktive Fähigkeiten wie eine "Verderbnisantenne" (Schaden-über-Zeit-Effekt) oder "Schatteniris" (Trefferchance-Debuff) wird man finden können. Diese Verbesserungen gelten nur solange man sich im Turm befindet. Bestimmte Events sollen die Besuche im Turm zusätzlich interessanter machen.

Neben Torghast sind acht Dungeons für fünf Spieler zum Verkaufsstart geplant - vier Dungeons werden beim Leveln zur Verfügung stehen, vier weitere Dungeons auf der Höchststufe. Der erste Schlachtzug ist das "Schloss Nathria" in Revendreth mit zehn Bossen.

Hoffentlich bleibt die Abwechslung in Torghast nicht auf der Strecke.
In Torghast sammelt man Runen, mit denen sich bei der Runenschmiede "legendäre Gegenstände" herstellen lassen. Im Gegensatz zu vielen "legendären Gegenständen" (z.B. aus Legion) wird man ein großes Maß an Kontrolle darüber haben, welche Effekte und Boni diese Gegenstände haben werden. Man kann entscheiden, welchen Ausrüstungsplatz sie belegen, welche Boni sie gewähren und vielleicht sogar welche Sekundärwerte sie umfassen sollen. Statt auf nervigen Zufall zu setzen, arbeitet man dauerhaft auf ein großes Ziel hin, obgleich es Farmarbeit und Grinding erfordert. Zu den Einschränkungen bei den "legendären Gegenständen" hat sich Blizzard nicht geäußert (vielleicht nur ein legendärer Gegenstand anlegbar).

Legendäres im Eigenbau  

Mehr Auswahl ist ebenfalls das Stichwort für die "wöchentliche Beutetruhe". Fortan darf aus drei Gegenständen oder einer Ressource gewählt werden. Die Herstellungsberufe zudem sollen mehr Möglichkeiten bieten, einen bestimmten Gegenstand mit gewünschten Werten herzustellen. Ob sammelbare Ausrüstungssets mit Set-Bonus-Effekten zurückkehren werden, konnten mir die Entwickler in einem Interview nicht endgültig beantworten. Da die sammelbaren Sets mit ihren klassenspezifischen Boni für mich ein zentraler Motivationsfaktor waren, hoffe ich stark, dass sie diesen Designfehler aus Battle for Azeroth ausbügeln werden. Die Beuteoption "Plündermeister" wird keinesfalls wiederkommen.

Untote (Verlassene) werden sich in Maldraxxus sehr wohl fühlen.
Mit Shadowlands soll des Weiteren ein großer Fehler korrigiert werden, der hauptsächlich mit Cataclysm begann. Damals wurde die Individualität der Klassen weitgehend gestrichen, um alle Vertreter "nützlich" zu machen und die Gruppenbildung sowie die Balance im Spieler-gegen-Spieler-Bereich zu verbessern. Auf dem Papier war das eigentlich keine schlechte Idee, aber durch die Gleichschaltung gingen die Einzigartigkeit, die gewollten Unterschiede und sehr viel Flair verloren. Erst mit World of WarCraft Classic bekam man wieder vor Augen geführt, wie unterschiedlich die Klassen damals waren.  

Mehr Klasse für die Klassen  

Passend zu Shadowlands bekommen Paladine ihre Auren wieder, Schamanen dürfen Totems aufstellen, Hexenmeister dürfen kräftig Fluchen (abseits vom Chat), das "Ritual der Verdammnis" durchführen oder den "Dämonischen Zirkel" nutzen, Schurken können Waffen mit Giften einreiben und Jäger dürfen Ziele mit einem Mal des Jägers belegen, durch die Augen des Wildtiers blicken oder den "Tödlichen Schuss" einsetzen. Es sollen auch Fähigkeiten zurückkehren, die sich nach den angelegten Waffen richten, z.B. Krieger mit Waffen-Spezialisierung für Zweihänder und Verstärker-Schamanen mit zwei Einhandwaffen. Die Stärkung der Klassen-Individualität ist ein guter Ansatz. Eine neue Klasse ist übrigens nicht geplant.

Nach zwei Itemsquishs (Rücksetzung der Gegenstandsstufen; vor Warlords of Draenor und Battle for Azeroth) wird erstmalig die Stufenbegrenzung zurückgesetzt. In Battle for Azeroth war die maximale Stufe 120. In den Schattenlanden wird man auf Stufe 50 anfangen und sich bis auf Level 60 hocharbeiten. Die Entwickler wollen, dass die einzelnen Level-Ups bedeutsamer werden sollen und jeweils etwas Neues für den Charakter freischalten. Die von Stufe 120 auf 50 zurückgesetzten Charaktere sollen keinesfalls schwächer sein und werden weiterhin Zugriff auf die bisherigen Inhalte haben. Alle Dungeons, Gebiete und Schlachtzuge werden entsprechend angepasst, damit man auch weiterhin "alte Inhalte" besuchen kann.

Die Zurücksetzung der Stufen und der Beginn im Exil

Die Stufen-Rücksetzung und die Vereinfachung des Level-Ups richtet sich primär an neue Spieler. Hierzu gehört ebenso "Das Exil" als Startgebiet für neue WoW-Spieler bis Stufe 10. Unabhängig von Volk, Rasse oder Klasse besucht man eine (wahrscheinlich belebtere) Insel, auf der ein Totenbeschwörer der Oger versucht, einen Drachen wiederzubeleben. Abgeschlossen wird der neue Auftakt mit einem Mini-Dungeon (keine vollständige Gruppe erforderlich). Kehrt man aus dem Exil zurück, geht es für Neulinge mit der jeweils vorherigen WoW-Erweiterung weiter, in diesem Fall wäre das Battle for Azeroth (von 10 bis 50). Danach geht es in die Schattenlande.

Um das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod geht es auch im Ardenweald.
Bei bestehenden Spielern und Zweitcharakteren wird es anders aussehen. Bis Stufe 10 kann man im gewohnten Startgebiet des gewählten Volkes starten oder man entscheidet sich für das Exil. Erfahrene WoW-Spieler dürfen auf Stufe 10 entscheiden, welche Erweiterung sie von Stufe 10 bis 50 spielen wollen - bisher war es so, dass man beim jeweiligen Level-Up-Prozess ein bis zwei Gebiete einer Erweiterung absolviert hat und mit der nächsten Erweiterung weitermachen musste, weil die angefangene Erweiterung kaum Erfahrungspunkte brachte. Man sah also immer nur die Anfänge der Erweiterungen. Demnächst soll irgendeine komplette Erweiterung ausreichen, um Stufe 50 für die Schattenlande zu erreichen.

Ausblick

World of WarCraft: Shadowlands hinterließ bisher einen besseren und durchdachteren Ersteindruck als World of WarCraft: Battle for Azeroth, das im Nachhinein betrachtet mit Warlords of Draenor und Cataclysm um die Krone der schlechtesten Erweiterung kämpft. Auch wenn ich Sylvanas nicht mehr sehen kann und ihren Handlungsstrang nur mäßig interessant finde, stecken in den Shadowlands gute und kohärente Ideen um die Thematik Leben und Tod. Die Bindung an einen Pakt und der Ausbau des Charakters via Seelenbande erinnern an die Klassenhallen aus Legion, wobei sich Endgame-Fortschritt und Seelen-Balance noch beweisen müssen. Gut gefällt mir Torghast als Endlos-Dungeon mit Farmcharme, der direkte Einfluss auf die Belohnungen und die notwendige Rückbesinnung auf die Individualität der Klassen. Trotzdem sollte man nicht erwarten, dass Shadowlands an dem grundlegenden WoW-Spielablauf irgendetwas verändert. Das gewohnte Rad dreht sich weiter und viel temporeicher als in World of WarCraft Classic. Viele Aspekte sind aber noch unklar, z.B. ob die Set-Gegenstände zurückkehren werden, wie wichtig ist Pakt-Wahl wirklich ist, ob im Schlund (Endgame-Gebiet) das Bekannte nur wiederholt wird und wie umfangreich die Seelenbande letztlich ausfällt. Die Ideen sind gut, jetzt kommt es auf die Ausführung an und hierbei haperte es in WoW schon öfters ...

Einschätzung: gut

Kommentare
Kajetan

Azhara hatte z.b. eine wunderschöne "verlorene" Stimmung ...
Das lag aber nur daran, dass man diese Region nie fertiggestellt hat. Das war nie eine bewusste Designentscheidung diese Region genau "so" zu machen.

vor 4 Jahren
OchsvormBerg

Ich habe Gott Sein Dank damals zu Beginn von WotlK aufgehört und habe damit WoW als unglaublich gutes Spiel in Erinnerung. Habe dann zum MoP Beginn nochmal reingeschaut und war entsetzt, wie unfassbar schlecht das Spiel geworden ist. Keine Talentbäume mehr, Einheitsmanapool (unabhängig vom Intelligenzwert), totale Verunstaltung der Klassen, furchtbar langweilige und viel zu einfache Instanzen. Das ist für mich kein ernst zu nehmendes MMO mehr... Da kann ich direkt GW2 spielen (Nichts gegen GW2, für ein Buy2Play MMO ist es gut).

vor 4 Jahren
Hans_Wurst80

Ich habe letztes Jahr nach über 4 Jahren Pause noch einmal "reingeschaut". Habe WoD, Legion und BfA storytechnisch ganz gut erlebt und meinen Main auf Maxlevel gezogen. Danach war allerdings wieder gut und ich habe nun weitgehend mit WoW abgeschlossen. Die Klassen sind dermaßen verändert worden... ich kenne noch nicht einmal alle aktuellen Werte. Und was ist dieses Azeritzeugs? Keine Ahnung, wird auch nicht wirklich gut erklärt. Und ich sage das als ein Spieler der immer stolz darauf war, dass er seine Klasse(n) in- und auswendig beherrscht.

Und wer Cata wirklich gut fand, der sollte vielleicht nochmal überlegen. Die Überarbeitung der alten Welt war ziemlich vergeigt - grafisch in Ordnung, aber das Flair war an vielen Orten weitgehend passé - und im Endgame wurde man vor lauter Nichtstun zum Hardcoretwinker. Die Raids waren auch nicht das Wahre.

Also: Ich wünsche allen aktiven Spielern viel Glück mit Shadowlands. Mich würde allerhöchstens Classic noch einmal reizen, zurückzukehren.

vor 4 Jahren
c452h

Auch wenn Shadowlands bisher besser in allen Belangen (mal abgesehen davon, dass man jetzt wieder ein festen Levelweg hat und man sich nicht aussuchen kann, in welchem Gebiet man starten möchte) besser klingt als BfA, bin ich trotzdem nicht begeistert. Vielleicht ist die Luft auch einfach raus..
Wenigstens waren die beiden Kontinente sehr schön designt - besonders Kul Tiras mit der Musik und dem ganzen Lovecraft-Flair. Leider ist die Levelphase mittlerweile das Einzige, das mir an WoW noch gefällt. Werde also Shadowlands sicherlich auf beiden Seiten "durchspielen".

Ganz schlimm an BfA: Sylvans und das Azerit-Gegrinde. Ich hasse diese Ausrüstungsgegenstände.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren