Doom Eternal - Vorschau, Shooter, PlayStation5, Switch, Spielkultur, XboxSeriesX, XboxOne, PC, PlayStation4, Stadia

Doom Eternal
21.01.2020, Eike Cramer

Vorschau: Doom Eternal

Die Hölle abreißen

Doom im Jahr 2016 war so etwas die Wiedergeburt des Oldschool-Shooters auf AAA-Niveau. Im Vordergrund standen schnelle Action, geschickte Bewegung und brachiale Gewalt. Mit Doom Eternal (ab 13,49€ bei kaufen) will id all das noch eindrucksvoller inszenieren. Wir konnten die ersten drei Stunden Probe spielen.

Was haben Cannibal Corpse, Aborted, und Thy Art Is Murder gemeinsam? Genau! Doom (2016) könnte die Videospiel-Werdung ihrer Riffs und Breakdowns sein. Das Reboot der traditionsreichen Shooter-Reihe traf vor vier Jahren den Nerv all jener, die sich den klassischen Hochgeschwindigkeits-Shooter im modernen Gewand gewünscht hatten. Und, um diese Einleitung abzukürzen: Doom Eternal greift die Death-Metal-Formel aus brachialer Gewalt, unbedingter Gnadenlosigkeit sowie unablässigem Dauerfeuer auf - und dreht dabei alle Regler auf Elf.

Death Metal, das Videospiel

Alles an Doom Eternal ist größer, umfangreicher, brachialer und kompromissloser als im Vorgänger. Da ist zum Beispiel der Schauplatz: Ballerte man sich 2016 noch hauptsächlich über den Mars und durch Stahl-Korridore, bietet die im Jahr 2151 von Dämonen überrannte Erde erheblich mehr Abwechslung. Egal ob überwuchertes Heiligtum, schneebedeckte Dämonen-Festung oder in großen Schlachten gegen die Höllen-Horden komplett ausradierte Städte, in denen gigantische Mechs im Todeskampf mit riesigen Ausgeburten der Hölle erstarrt sind: Jeder Ausblick in der fantastischen neuen Idtech-7-Engine, die vor allem im Panorama glänzt, ist ein Plattencover.

Herrlich brutal: Die Glory Kills sind drüber wie immer.
Und auch die Story präsentiert sich erstaunlich episch. Der ewige Kampf zwischen dem Doom Slayer, der als Ein-Mann-Killerkommando in die Schlacht gegen die Hölle geschickt wird, bekommt jetzt dank kurzer Cutscenes mehr Hintergrund. Wie Executive Producer Marty Stratton im Gespräch betont, will man das Doom-Universum aber so effizient wie möglich porträtieren – wer jetzt also Angst vor ausufernden Dialogen oder gar einem sprechenden Protagonisten hat, der kann sich wieder hinsetzen.

Story? Bei Doom?

Der Doom Slayer marschiert hier ebenso stoisch durch die epischen Schauplätze wie im Vorgänger und ignoriert dabei zahllose gut gemeinte Ratschläge. Sowohl das bettelnde Flehen der gottgleichen Höllenpriester (die ersten Opfer im Kreuzzug gegen die Hölle) als auch die Sanktionsdrohungen der Alien-Engel „Wächter“, die die Hölle auf Erden als notwendige Buße der Menschheit betrachten. Das wird herrlich trocken inszeniert: etwa wenn der Protagonist den Höllenpriestern wortlos den abgeschlagenen Kopf ihres Kollegen präsentiert.

Und auch der Regler für „Gewalt“ wurde nochmal eine ganze Stufe aufgedreht. Dämonen werden jetzt nicht nur per Glory-Kill hingerichtet oder mit der Kettensäge zerlegt, auch intensiver Beschuss reißt ganze Brocken aus den Feinden heraus und Raketen hinterlassen zum Teil kaum noch identifizierbare Fleischklumpen, aus denen Wirbelsäulen ragen oder Dämonen-Gedärm ragt. Das klingt allerdings grausamer als es ist, denn die Inszenierung der Gewalt ist so dermaßen drüber, dass Doom Eternal einmal mehr wie ein Blut triefender Comic anmutet. Nicht missverstehen: Das ist ganz große Klasse! Zumal die Feinde jetzt auch Schwachpunkte aufweisen, die gezielt weggeschossen werden können - und man am äußeren Zustand der Horden klar erkennen kann, wie es eigentlich mit der Gesundheit der Ziele aussieht.

Fliegende Fetzen

Spielerisch bietet Doom Eternal ebenfalls mehr von allem: Zwar wurde die grundlegende Mechanik des Shooters kaum angetastet, vor allem das Ressourcenmanagement rückt jetzt aber noch stärker ins Zentrum des Spielablauf. Räumt man Dämonen mit einem Glory-Kill aus dem Weg, nachdem man sie bewegungsunfähig geschossen hat, erhält man Lebensenergie. Nutzt man stattdessen die Kettensäge, ploppt ein Haufen Munition aus dem zerschundenen Höllenleib. Zusätzlich gibt es noch einen Flammenwerfer, mit dem man Rüstungsteile vom Gegner gewinnen kann.

idTech7 sei Dank: Auf einem High-End-PC mit Raytracing ist Doom Eternal eine visuelle Wucht!
Zusammen mit dem Doppelsprung und dem Dash, der die Bewegung des Protagonisten noch schneller und variantenreicher gestaltet, entsteht innerhalb kürzester Zeit ein fantastischer Shooter-Flow, der vor allem eine brachiale Offensive belohnt. Es fehlt Munition? Rein in den Nahkampf! Die Lebensenergie ist niedrig? Ran an den Feind! Ihr wollt mehr Rüstung? fresst Feuer, fiese Feindeshorden! Das ist großartig, da anders als bei den Auto-Heal-Shootern wie Call of Duty und Co. „Deckung“ und „Rückzug“ zu Fremdworten werden. Stattdessen gewinnen hier Zielgenauigkeit, Aggression und vor allem Positionsspiel: Denn nur wer die starken Fernkampf-Dämonen ausmanövriert und Nahkämpfer z.B. von oben attackiert, kommt bei den schon zu Beginn teilweise recht anspruchsvollen Arena-Schlachten unbeschadet davon.

Doch nicht nur die Kämpfe wurden angepasst, um den Spieler intensiver zu beschäftigen. Im Gespräch betonte Marty Stratton, dass man die Wiederholung aus Korridoren und Arena-Kämpfen im letzten Drittel des Vorgängers um jeden Preis vermeiden wolle. Dementsprechend habe man in der beinahe doppelt so langen Kampagne von Doom Eternal nach mehr Wegen gesucht, die Level und das Spieldesign abwechlungsreicher zu gestalten. Das Ergebnis sind teils recht umfangreiche Passagen, die mit Doppel-Dash, Kletterwänden und Schwungstangen beinahe an Plattformer oder klassische Action-Adventure wie Darksiders erinnern. Hinzu kommen simple Umgebungsrätsel, die gemeinsam mit den neuen Bewegungsmöglichkeiten deutlich größere und stärker in die Vertikale strebende Levels zulassen.

Darksiders aus der Ego-Perspektive

Jetzt mit mehr Klettern: Plattforming-Passagen lockern die Dauer-Action auf.
Daraus resultieren spannende Atempausen zwischen den brachialen Gefechten, die somit eine Art Intensitätskurve erzeugen. Schon in den ersten Spielstunden wirkt das Geballer deutlich frischer, da man sich nach den ruhigeren Passagen um so mehr auf die Schlachteplatte in der nächsten Arena freut. Zu meiner Freude wurde zudem die auf der E3 noch recht frustige Sprungsteuerung optimiert. Das Festhalten an Wänden hat mehr Timing-Toleranz und nach einem Sturz in die Lava-Abgründe wird man zu fair gesetzten Checkpunkten zurückgebracht. Deutlich mehr Geheimnisse aber auch Bonus-Arenen und versteckte Feindbegegnungen laden in den Arealen zur Erkundung ein, ohne dabei zu sehr von der brutalen Hauptbeschäftigung abzulenken.

Insgesamt steht Doom diese mechanische Erweiterung sehr gut, da die abwechslungsreicheren Schauplätze und weitläufigeren Levels dem Shooter-Anteil in den ersten Stunden zu noch mehr Wucht verhelfen. Zudem gibt es jetzt auch Abschnitte, in denen man die Kontrolle über ausgewählte Dämonen-Helfer übernimmt. In dem von mir gespielten Abschnitt etwa, um dem Slayer Zugriff auf seine doppelläufige Shotgun zu ermöglichen. Bewegung, Bewaffnung und Kampfablauf unterscheiden sich mit den Dämonen-Drohnen deutlich von der Action mit dem Hauptprotagonisten.

Nicht ganz so überzeugt bin hin hingegen von den zahllosen Upgrade-Systemen, die dem Spieler ein weiteres Betätigungsfeld neben den Gefechten eröffnen. Mit über Waffenpunkte verbesserbaren Modifikationen, Rüstungs-Verbesserungen, Runen und Charakter-Fähigkeiten müssen gleich fünf Systeme im Blick behalten werden, die alle über verschiedene Items oder Aktionen aufgeladen werden. So bringen die Arenen innerhalb eines Levels z.B. Waffenpunkte ein, die wiederum für die Verbesserung von Waffen-Mods genutzt werden können. Diese hingegen werden über Items eingesammelt, übrigens genauso wie die Rüstungs-Modifikationen, die wiederum völlig andere Fähigkeiten verbessern oder Schaden erhöhen. Generell sind Upgrades natürlich eine feine Sache.

Upgrade-Wahn in der Hölle

Schneller, brachialer, Doom Eternal: Die Arena-Gefechte sind intensiv und fordernd.
Doom Eternal überwältigte mich aber in den ersten Stunden mit zu vielen, zu unterschiedlichen Systemen, deren Auswirkungen sich zum Teil nicht sofort in der Action erkennen ließen. Das ist schade, denn z.B. die coolen Waffenmods, die jedem Schießeisen zwei zusätzliche Feuermodi ermöglichen und aus u.a.aus der Shotgun eine Schrot-Gatling machen, sind großartig. Die unübersichtlichen Upgrade-Menüs für mehr Rüstung eher nicht so. Auch die Hub-Welt „Doom Fortress“, eine Raumstation von der aus sich der Dämonenschlächter aufmacht, seine Feinde zurück in die Hölle zu befördern, wirkt zu Beginn des Spiels recht aufgesetzt, denn viel mehr als Levelauswahl und das betrachten der gesammelten Geheimnisse ist zunächst nicht drin. Viele Bereiche werden hier allerdings erst später im Spiel mit gesammelten Energiekristallen zugänglich, sodass hier der erste Eindruck täuschen kann – tatsächlich ist die Festung im Einstieg aber wenig mehr als ein glorifiziertes Hauptmenü inkl. Ladezeit.

Ausblick

Doom Eternal ist das Spiel gewordene Death-Metal-Album. Alles was an Doom 2016 episch, brutal, laut und aggressiv war, ist hier epischer, brutaler, lauter und aggressiver. Dabei gefallen mir sowohl die frische Bewegungsfreiheit, das neue Ressourcenmanagement mit Kettensäge, Flammenwerfer und Co. sowie die Ruhepausen mit Mini-Rätseln, Platforming und Levelerkundung richtig gut. Es entsteht ein großartiger Shooter-Flow, der durch die Intensitätsspitzen- und Täler noch mehr an Wucht gewinnt. Zwar finde ich die zahllosen Upgrade-Systeme fragwürdig und die Doom Fortress im Einstieg überflüssig. Aber die tolle Kulisse und das völlig überzogene Gewalt-Level zaubern mir immer wieder ein dümmliches Grinsen ins Gesicht, während ich mich zu Djent-Riffs durch Dämonen fräse. Doom Eternal hat für mich nach drei Stunden Spielzeit das Potential, schon im März die Krone für den „Shooter des Jahres“ zu erobern.

Kommentare
Vin Dos

Ich habe in letzter Zeit schon viel zu viel vom eigentlichen Spiel gesehen, da gerade gefühlt Tag für Tag ein neues Video erscheint. Auf was ich mich richtig freue, ist erstmal das Spiel auf "normal" oder eine Schwierigkeitsstufe drüber durchzuspielen und danach den Master Level Modus anzugehen.

Jetzt fehlt nur noch die Bestätigung dass es auf der Standard-PS4 mit 60fps läuft.

vor 4 Jahren
SethSteiner

Also ich erinnere mich halt daran, wie ich gefühlt das ganze Spiel hindurch immer wieder dieselben Gegner gekillt habe, in immer denselben Arten von Wellen. Erst hat man ein paar Besessene und Imps, danach für gewöhnlich die Laserheinis, Nahkämpfer und Flieger und dann die Revenants und dicken Typen und Höllenbarone. Klar dazwischen sind dann noch diese Eye of the Beholder Typen oder Summoners und vielleicht ist die Gegnervielfalt auf dem Papier doch recht hoch aber für mich fühlt sich das Spiel halt so repetetiv an, dass sich das nicht nach viel anfühlt. Ich hau halt einen nach dem anderen in der immer gleichen Reihenfolge um und kenne alles schon nach ziemlich kurzer Zeit, so dass ich Stunde um Stunde, eben den immer gleichen Sachen begegne.

vor 4 Jahren
Der Chris

Dazu kommt eben, dass sich das Spiel ständig wiederholt, selbst die Gegnervielfalt ist ein völliger Witz und irgendwann zwingt einen das Spiel immer wieder dieselben Animationen abzurufen (Glory Kills eben), was ziemlich ermüdet.
In welchem Ego-Shooter hat man denn vergleichbare Gegnervielfalt? Gerade das ist doch eine der Stärken des Spiels. Ohne jetzt nachgezählt zu haben würd ich mal schätzen, dass du mindestens 10 komplett verschiedene Gegnertypen hast.

vor 4 Jahren
SethSteiner

Ich habe noch mal Doom von 2016 durchgespielt und war semi-begeistert. Ja es war ein nettes, schnelles Spiel aber auf der anderen Seite. Erst mal lädt das Spiel ewig. Ich starte es und nach den nervigen Logos lädt es noch warum? Dann spiele ich weiter und wieder lädt es. Zwischendurch stockt es auch immer wieder auf recht nervige Art und dann ist das Spiel doch argh repetetiv. Es passt irgendwo gut als Nachfolger zum Original aus den 90ern aber auf der anderen Seite wirkt es nicht mehr so düster, da half auch das Blut nicht oder ein paar "gruselige" Darstellungen. Es ist einfach argh bunt. Dazu kommt eben, dass sich das Spiel ständig wiederholt, selbst die Gegnervielfalt ist ein völliger Witz und irgendwann zwingt einen das Spiel immer wieder dieselben Animationen abzurufen (Glory Kills eben), was ziemlich ermüdet.

Alles in allem ganz nett aber für die 70 GB die es auf der Festplatte einnahm auch argh wenig. Das Spiel ist schnell durch, hat fast kontinuierlich denselben Ablauf, ist dabei wenig bis gar nicht herausfordernd und die meiste Zeit über versprühte es meiner Meinung nach sehr, sehr wenig Atmosphäre. Der Nachfolger sieht so aus wie man es erwarten würde, was irgendwo ja gut ist, gerade für Fans der 2016er Version. Ich persönlich aber finde bspw. das Laserschwert ziemlich unpassend (was ja auch schon in 2016 zusehen war). Es ist einfach zu betont bunt für meinen Geschmack. Ich denke im Budget-Bereich werde ich zuschlagen, da es für zwischendurch wirklich nett ist aber über nett geht es finde ich nicht hinaus.

vor 4 Jahren
TheoFleury

Autsch. Das hört sich echt übel an. War nach dem Trailer aber auch zu erwarten... leider. Naja, was solls. Die AAA-Spiele sind heute einfach anders. Ist genau wie bei Musik und Filmen. Irgendwann gehört man nicht mehr zur Zielgruppe, und die großen Blockbuster gehen an einem vorbei.

Zeit für den Pile of Shame.
Uff die Wahrheit tut weh Nicht mehr Zielgruppe...Ja davon kann ich viele Lieder trällern

vor 4 Jahren