Outriders - Vorschau, Shooter, PlayStation5, Stadia, PC, PlayStation4, XboxOne, XboxSeriesX

Outriders
13.02.2020, Matthias Schmid

Vorschau: Outriders

Gears of Destiny

People Can Fly, das Studio hinter Painkiller und Bulletstorm, hatte keinen Bock mehr auf Gears of War und Fortnite: 2015 haben sie sich von Epic Games freigekauft, 2020 soll ihr neues Projekt endlich für Furore sorgen: Outriders (ab 5,71€ bei kaufen) wird ein kooperativer Third-Person-Shooter mit reichlich Destiny-Anleihen, und sicher eines der blutrünstigsten Spiele des Jahres. Wir sind nach Warschau gereist und haben vier actiongeladene Stunden mit dem Titel verbracht!

Rendertrailer-only-Präsentationen zu neuen Spielen sind keine gute Sache! Auf der letzten E3 waren selbst die Miyazaki-Martin-Promi-Hochzeit Elden Ring oder die Rückkehr der PC-RPG-Legende Baldur's Gate 3 kaum mehr als Randnotizen. Noch schlechter erging es Deathloop und GhostWire: Tokyo: Die Titel stammen zwar von renommierten Studios (Arkane bzw. Tango), wenn man sich abseits der schönen, vorberechneten Bilder aber so gar keinen Reim darauf machen kann, welche Art Spiel da überhaupt entsteht, ist es schwierig, Interesse beim gemeinen Zocker zu wecken. Oder mit wie vielen eurer Kollegen habt ihr schon (vor-)freudig über Deathloop oder eben Outriders, das im Rahmen der letztjährigen Square-Enix-Konferenz enthüllt wurde, geschnackt? Genau!

Outwer?

Sieht man bei Outriders aber genauer hin, wird das Projekt interessant. Dessen polnischer Entwickler People Can Fly hat eine bewegte Vergangenheit hinter sich: 2004 betraten sie die PC-Bühne mit dem Paukenschlag Painkiller - der schnelle Ego-Shooter mit der ikonischen Pflock-Knarre verdiente sich 82 Spielspaßpunkte. Originalzitat von Tester Paul: „Eine gute platzierte Rakete lässt einen den Frust des Tages schnell vergessen.“ Der 2011 veröffentlichte, rasch indizierte, mittlerweile aber von der BPjM-Liste gestrichene Spaß-Shooter Bulletstorm sahnte in der 2017er Überarbeitung Full Clip Edition gar unseren Gold-Award ab. Was nur wenige wissen: Bereits seit 2007 war Unreal-(Engine-)Erfinder Epic Mehrheitseigner des polnischen Studios. 2012 wurde People Can Fly dann vollständig von Epic aufgekauft, inklusive Namensänderung und neuen Aufgaben: Epic Games Poland bekam mit Judgment nicht nur eine eigene Gears-of-War-Episode, sondern durfte auch an der Entwicklung von Fortnite mitwirken. Derweil verließ People-Can-Fly-Gründer Adrian Chmielarz das Studio und eröffnete kurzerhand ein neues: The Astronauts veröffentlichten 2014 das starke Horror-Adventure The Vanishing of Ethan Carter und arbeiten aktuell am Magie-Shooter Witchfire.

Diese SciFi-Barracken stellen die Basis der Outrider dar - ein weiße Linie weißt den Weg zur nächsten Mission.
Nach dem 2013er Release von Gears of War: Judgment verschob Epic seinen Fokus zunehmend in Richtung Free-to-Play - und damit weg von den Interessen der ehemaligen People-Can-Fly-Truppe. 2015 erfolgte bereits die Blitzscheidung, mittels so genanntem Management-Buy-out-Verfahren. Der neue Chef Sebastian Wojciechowski bekräftigte in einem Interview mit dualshockers.com: „Wir hatten das Glück, dass Tim Sweeney und die Epic-Führungsetage faire und ehrliche Leute sind (…) und uns die fantastische Möglichkeit gegeben haben, wieder ein unabhängiges Entwicklerstudio zu werden.“ Seitdem ist die Truppenstärke von People Can Fly eigenen Angabe zufolge rasant gewachsen, von 40 auf 230 Mitarbeiter; Niederlassungen im polnischen Rzeszow und englischen Newcastle wurden eröffnet. Und mit Square Enix konnte ein finanziell potenter Publishingpartner für Outriders gewonnen werden, das - wenig überraschend - das bisher ambitionierteste und größte Projekt der Polen sein soll.

Zwischen Ballern und Blut gibt es einige Zwischensequenzen - die Figuren sind bisher keine Frohnaturen.
Erscheinen soll Outriders im Weihnachtsgeschäft 2020 - nicht mehr im Sommer, wie im ersten Trailer prognostiziert. Und dann natürlich auch für die beiden Next-Gen-Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X, das hat Square Enix im Rahmen unseres Besuchs in Polen bestätigt. Für die Presse stand vor Ort jedoch ein schneller Rechner als Anspiel-Plattform zur Verfügung, wahlweise war Outriders mit Maus/Tastatur oder Gamepad spielbar. In technischer Hinsicht wurde die aktuelle Version noch massiv von Tearing geplagt, dafür waren Bildrate und Steuerung schon sehr angenehm. Bei einem Titel, der erst in acht oder neun Monaten erscheinen wird, ist natürlich klar, dass dem Team Zeit für technische Feinpolitur bleibt, ob die generelle Grafikqualität allerdings noch so einen Boost bekommt, dass es Ende des Jahres für einen Wow-Effekt reicht, darf bezweifelt werden. Mit seinen nur ordentlichen Charaktermodellen und manch mittelmäßigen Texturen sieht Outriders zwar wie ein gutes PS4- oder Xbox-One-Spiel aus, versprüht aber leider so gar kein Next-Gen-Flair. Das mag nach dem Sichten einer so frühen Version hart klingen - spätestens durch die Bestätigung der PS5- und Series-X-Fassungen sowie die Verschiebung ins Weihnachtsgeschäft, ist aber klar, mit welchen Kalibern sich Outriders dann grafisch wird messen müssen.

Auch für PS5 und Xbox Series X

In puncto Design kann ich leider keinen positiveren Ersteindruck abgeben: Der Planet Enoch, im Spiel die letzte Hoffnung für den versprengten Rest Menschheit, wirkt wie eine Mischung aus Gears-Schlachtfeld und Destiny-Raumrampe, die unsympathischen Space-Cowboy-Outlaw-Protagonisten verstärken die durchwachsene Wohlfühl-Atmosphäre. Die Story geht so: Die auf dem Planeten gelandeten Outrider-Söldner werden bei ihrem Kolonisierungsversuch von einer gigantischen Anomalie überrascht - nur ein paar können sich in Kryo-Kammern retten. 30 Jahre später hat sich Enoch verwandelt: Die Kraft der Anomalie hat viele Hightech-Gerätschaften dahingerafft, die Überlebenden haben schäbig wirkende Behausungen irgendwo zwischen Madmax-Banditenlager und Anthem-Marktplatz erbaut. Und nun darf der Spieler als Outrider diese lebensfeindliche Umwelt erkunden - samt individualisierbarem Truck, der aber in der Vorschau-Version noch keine Rolle spielte.

Von der Stange

Die Feinde in Outriders sind ein wilder Haufen - Rüstungen und Knarren wirken wie zusammengeschustert.
Bevor ich mit zwei Kollegen der deutschen Spielepresse zu einem ersten Koop-Ausflug starte, steht die Klassenwahl an: Drei Outrider-Kategorien sind aktuell schon anwählbar, zum Release werden es vier sein. Auf die bullige, starke Devastator-Klasse habe ich wenig Lust, stattdessen werde ich die nächsten vier Stunden als Feuerteufel („Pyromancer“) und Zeitmagier („Trickster“) verbringen. Jede Klasse bringt einen Satz von acht starken Spezialfähigkeiten mit und obendrein einen verwinkelten Talentbaum mit zahllosen kleinen Upgrades, Perks, Spezialisierungen. Neben den Loot-Paketen mit Knarren, Stiefeln, Kapuzen & Co., die besiegte starke Gegner hinterlassen, und der Tatsache, dass Missionen auf Wunsch immer wieder bestritten werden können, steckt hier eine ganze Menge Destiny-Division-Anthem-DNA drin. Einen „echten RPG-Shooter-Hybriden“ nennen die Entwickler ihr Baby, betonen aber gleichzeitig, dass Outriders als fertiges, komplettes Spiel ausgeliefert wird. "Wir machen kein Games-as-a-Service-Produkt“. Na dann bin ich mal gespannt, ob Square Enix nicht trotzdem Season Pässe unters Volk bringt oder bei exklusiven Kleidungsstücken, Emotes oder Tanzmoves zur Kasse bittet.

Feuer, Zeitlupe oder Kraft

People Can Fly ist bekannt für überzogene Gewaltdarstellung - da macht auch Outriders keine Ausnahme.
Aber wie spielt sich Outriders nun? Wie ein Gears of War mit Elementarmagie-Upgrade! Der Aufbau der Schlachtfelder und die Bewegung darauf erinniert frappierend an das Xbox-Aushängeschild. Man sprintet und hechtet zwischen den Deckungen umher, feuert blind über die Barrikaden und nimmt den Feind per Third-Person-Kamera ins Visier? Kopfplatzer gibt es inklusive - fast wundert man sich beim Spielen, dass das typische Gears-Nachladen nicht geht und die Lancer-Kettensäge zu Hause bleiben musste. Auf eine feine polnische Blutsuppe mit kräftigen Fleischstücken muss deshalb aber niemand verzichten - denn spätestens der regelmäßige Einsatz der Klassen-Skills sorgt für rotgetünchte Schützengräben. Beispiele gefällig? Als Trickster erschaffe ich auf Knopfdruck eine blaue Zeitblase, innerhalb dieser Zone läuft die Zeit dann langsamer ab - man staunt über Kugel-Formationen, die zäh in der Luft zu hängen scheinen, und nutzt das Plus an Geschwindigkeit, um aus nächster Nähe ein komplettes Magazin in den Feind zu entladen. Noch trickreicher ist ein Teleport-Sprung zu einem anvisierten Feind: Einen Wimpernschlag später befinde ich mich hinter dem Burschen und schieße ihn mit einer Ladung Schrott in Stücke. Andere Manöver sorgen für ähnlich rabiate Tode: Der Nahkampfschlag mit einer blauen Zeitklinge verwandelt Feinde in Wölkchen aus Blut und Knochen, die Attacken des Pyromancer lassen sie zu Asche verbrennen.

Drei Pfund Gehacktes, bitte

Obwohl all diese Attacken (wer aufsteigt, schaltet weitere frei und kann immer drei auf die Kurzwahltasten legen) über angenehm kurze Cooldown-Zeiten verfügen, muss man sie im Gefecht natürlich überlegt einsetzen: Ein mutiger Teleport-Sprung hinter die feindlichen Linien kann ein Gefecht zu den eigenen Gunsten entscheiden; andererseits kann es fatal enden, wenn gegnerische Nahkämpfer durchbrechen und man den eigenen Melee-Move gerade erst benutzt hat. Weil People Can Fly keine Autoheil-Funktion verbaut hat, nützt das geduldige Verharren in Deckung wenig - stattdessen wird eure Gesundheit, ähnlich wie im letzten Doom, durch Offensivaktionen aufgefüllt. Zum jetzigen Zeitpunkt vermisse ich hier allerdings eine klare Linie: Alle drei Klassen müssen für einen Gesundheitsboost unterschiedliche Vorgaben erfüllen und bis zum Ende meiner Spielsession war mir nicht komplett klar, wie genau die Mechanik funktioniert. Was dagegen simpel und gut klappt: Im Kampf gestrauchelte Kollegen wiederbeleben, Feinde von mehreren Seiten bearbeiten, nicht benötigte Beute in Ressourcen umwandeln, jederzeit ein- und aussteigen, im Lager Nebenaufträge annehmen, das Schnellreise-System nutzen.

Bisschen Taktik

Der Bossfight der Outriders-Demoversion war lang und langweilig. Ein schwacher Abschluss.
Ich habe die circa zweistündige PC-Demo vor Ort zwei Mal komplett beackert: einmal in einem Dreierteam mit menschlichen Kollegen, einmal als Solist. Im Koop-Modus sind natürlich ganz andere taktische Manöver drin, zudem ergänzen sich die Spezialfähigkeiten der drei Klassen gut: Es ist möglich, einen harten Brocken im Nu niederzuringen, indem alle drei Spieler im Sekundentakt aufgesparte Spezialattacken vom Stapel lassen. Andererseits ist der Spielablauf auch hektischer und chaotischer, zudem rennt man schon mal an einem Nebenauftrag vorbei. Beide in der Demo enthaltenen Sidequests habe ich erst bei meinem zweiten Anlauf gefunden und absolviert.

Kugelschwamm zum Dessert

Die Zeit-Verlangsamungs-Fähigkeiten der Trickster-Klasse machen was her.
Generell hatte ich als Solist sogar mehr Spaß: Ich konnte die Splatter-Effekte von Zeitschwert und Shotgun besser genießen, habe schon mal eine halbe Armee lässig per Snipergewehr ausgedünnt und empfand auch den abschließenden Boss als fairer und weniger ausdauernd. Beim Finale unseres Drei-Outriders-Durchlaufs entpuppte sich der Blitze spuckende Schuft als extrem nerviger Kugelschwamm. 15 Minuten lang schluckte er Blei, heilte sich immer wieder selbst, setzte 90% des Arenabodens unter Strom - ein denkbar ätzender Abschluss einer ansonsten spaßigen Shootersause. Hier muss der Entwickler unbedingt noch an der Balance arbeiten, auch wenn die Szene wie erwähnt im Solo-Modus weniger anstrengend war. Überhaupt erweist sich das Balancing als besonders harte Nuss, gab Game Director Bartosz Kmita im Interview unverwandt zu: Man müsse nicht nur unterschiedlich talentierte Spieler sondern auch die Option, dass man alleine, zu zweit oder zu dritt spielen kann, berücksichtigen. Interessant ist an dieser Stelle auch das so genannte „World Tier“: Wenn man Outriders eine Weile zockt und gewisse Vorgaben erfüllt, steigt dieses Level (bis Stufe 15) - dann werden die Feinde härter und die Drop-Rate für legendäre Gegenstände erhöht sich dramatisch. Wer auf Loot pfeift und z.B. als Solist ein entspannteres Erlebnis bevorzugt, kann diese World-Tier-Stufe aber auch selbstständig jederzeit senken.

Ausblick

Dieses Gears of Destiny fasst sich schon richtig gut an: Die Deckungsmechanik funktioniert klasse und das Kombinieren von Spezialfähigkeiten mit Feuerwaffen ergibt eine überaus dynamische Melange. Dazu trägt auch das exzellente Handling der Ballermänner bei -  People Can Fly sind eben Shooter-Profis. Das Feuern mit zwei Pistolen ist klasse animiert und kraftvoll, die Gewehre haben Druck und MGs oder Submaschineguns rattern, dass es eine Freude ist. Outriders könnte sowohl Koop-Krieger mit einem Faible für Destiny und The Division als auch Freunde moderner Sci-Fi-Gemetzel von Gears 5 bis Bulletstorm richtig gut unterhalten. Dass weder die Grafik noch das Design der Welt für Aufsehen sorgen und letztlich nur bekannte Elemente aus anderen Erfolgsshootern verquirlt werden, mindert meine Vorfreude aber spürbar. Und hoffentlich kann Square Enix der Versuchung widerstehen, hier Mikrotransaktionen einzubauen.

Kommentare
aRkedos

Aber ist das nicht auch wurscht? Ich mein letztlich kommt es ja auch auf die Zusammensetzung des Teams an, denn alleine reißen auch die legendären Größen oft auch nichts.

Romero ist mit seinen eigenen Projekten wo er mehr als nur Game/Leveldesign gemacht hat eher unter ferner liefen geblieben. Carmack, der ehemalige Technik-Guru von ID Software ist jetzt eher in leitenden Tätigkeiten, hat also mit dem operativen Doing eher nur noch am Rande zu tun. Und vom Rest hat man jetzt eher weniger gehört.

Will sagen es ist die Mischung der Leute und deren Fähigkeiten und ich Denke, dass da bei id-Software aktuell wohl ein gutes Team vorhanden ist was gute Spiele bringt.

Klar als Fan einer bestimmten Spieleschmiede wünscht man sich gern den Glanz alter Tage zurück, aber man sollte auch dem neuen eine faire Chance geben.

Doom 2016 war in meinen Augen auf jeden Fall überzeugend und ich freue mich auf Eternal.

vor 4 Jahren
Civarello

Was meinst du mit "Quake (schon ohne Romero)" ? Romero hat doch noch gut an Quake 1 mitgewerkelt; beinahe die komplette 2te Episode stammt von ihm (und einige andere Level; Introduction zb.). Erst nach Quake ist Romero doch gegangen, um mit Tom Hall Ion Storm zu gründen. Oder hab ich dich falsch verstanden ?
Ja, richtig, aber ...

Romero wird in den Credits von Quake zwar noch aufgeführt, aber eigentlich war er zum Release schon weg. Was wir als Quake kennen, ist die Idee von John Carmack. Romero konnte sich mit seinen Vorstellungen nicht durchsetzen (es wäre ein ganz anderes Spiel geworden) und weil er ne Primadonna und Carmack auch nicht gerade ein einfacher Mensch war, hat man sich (soweit ich das noch im Kopf habe) während der Entwicklung von Quake getrennt. Wieviel böses Blut damals geflossen ist, weiß man nicht, aber da Romero sofort die Quake-Engine und später den Nachfolger für Daikatana & Anachronox lizensiert hat, schien man zumindest noch auf geschäftlicher Ebene miteinander verkehren zu können.

Wer sich für diese wahrhaft wahnsinnige Zeit in der Videospielgeschichte interessiert ... das Buch "Masters of Doom" ist nur zu empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
Klar, ich kenne die Geschichte. Der Name "Quake" spukte ja damals schon in Commander Keen rum wenn ich mich recht erinnere; aber als Name für den Protagonisten, nicht das Spiel selber. Hatte deinen Kommentar so aufgefasst dass Romero schon nix mehr zu Quake beigesteuert hatte. Danke für die Erläuterung

vor 4 Jahren
aRkedos

Wird sicher nicht DER Meilenstein der Spielegeschichte. Aber ich glaub ein spaßiger loot Shooter kann das schon werden.

Art Design gefällt mir auch. Wird mal beobachtet.

vor 4 Jahren
Kajetan

Was meinst du mit "Quake (schon ohne Romero)" ? Romero hat doch noch gut an Quake 1 mitgewerkelt; beinahe die komplette 2te Episode stammt von ihm (und einige andere Level; Introduction zb.). Erst nach Quake ist Romero doch gegangen, um mit Tom Hall Ion Storm zu gründen. Oder hab ich dich falsch verstanden ?
Ja, richtig, aber ...

Romero wird in den Credits von Quake zwar noch aufgeführt, aber eigentlich war er zum Release schon weg. Was wir als Quake kennen, ist die Idee von John Carmack. Romero konnte sich mit seinen Vorstellungen nicht durchsetzen (es wäre ein ganz anderes Spiel geworden) und weil er ne Primadonna und Carmack auch nicht gerade ein einfacher Mensch war, hat man sich (soweit ich das noch im Kopf habe) während der Entwicklung von Quake getrennt. Wieviel böses Blut damals geflossen ist, weiß man nicht, aber da Romero sofort die Quake-Engine und später den Nachfolger für Daikatana & Anachronox lizensiert hat, schien man zumindest noch auf geschäftlicher Ebene miteinander verkehren zu können.

Wer sich für diese wahrhaft wahnsinnige Zeit in der Videospielgeschichte interessiert ... das Buch "Masters of Doom" ist nur zu empfehlen: https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

vor 4 Jahren