Baldur's Gate 3 - Vorschau, Rollenspiel, PlayStation5, XboxSeriesX, PC

Baldur's Gate 3
27.02.2020, Jörg Luibl

Vorschau: Baldur's Gate 3

Wurm im Kopf

Zwanzig Jahre nach Baldur's Gate 2 erscheint tatsächlich eine Fortsetzung zu einem der besten isometrischen Rollenspiele. Aber weder BioWare noch inXile oder Obsidian Entertainment führen das Abenteuer fort: Die Larian Studios aus Belgien, die mit Divinity: Original Sin 2 weltweit Fantasyfans begeistern konnten, haben auch die Lizenzinhaber von Wizards of the Coast mit ihrem Ansatz überzeugt. Studiochef Swen Wincke präsentierte erstmals den Einstieg und spielte satte drei Stunden in einer Nürnberger Taverne vor.

Vorhang auf für großes Fantasykino: Ein Flaggschiff in Schneckenform segelt majestätisch durch die Luft, ein so genannter Nautiloid. An Bord befindet sich ein Mind Flayer, den man auch Illithid oder Gedankenschinder nennt - mancher erinnert sich vielleicht an den gleichnamigen Boss aus der Netflix-Serie Stranger Things. Das sind überaus intelligente, psionisch begabte Zwitter, die durch Welten reisen und aufgrund ihrer Tentakelfratzen an Cthulhu-Monster erinnern. Das kommt nicht von ungefähr: Gary Gygax (1938 - 2008), der Erfinder von Dungeons & Dragons, konzipierte die Mind Flayer nach dem Cover des Romans "The Burrowers Beneath" von Brian Lumley, der das Universum von H.P. Lovecraft mit seinen Geschichten erweiterte.

H.P. Lovecraft lässt grüßen

Publisher Hasbro hat Wizards of the Coast samt aller Lizenzen 1999 übernommen und sieben Spiele in Entwicklung, darunter auch Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Bis 2025 soll jedes Jahr ein D&D-Titel erscheinen.Dieses Baldur's Gate 3 beginnt also nicht gemütlich in einer Taverne, die von Ratten im Keller geplagt wird, oder in der Obhut eines Zauberers, der plötzlich von Attentätern ermordet wird. Die Belgier unterstreichen im Auftrag von Hasbro und Wizards of the Coast ihren Triple-A-Anspruch, der das Studio übrigens auf über 300 Mitarbeiter wachsen ließ, und gehen nicht nur technologisch mit diesem Intro sofort in die Vollen, sondern auch erzählerisch, indem sie auf den ikonischen Horror dieser gefürchteten Weltenwanderer setzen.

Dungeons & Dragons soll wachsen:

Nach dem Absturz des Nautiloiden beginnt das Spiel irgendwo östlich von Baldur's Gate.
Was ist so schrecklich an ihnen? Das sieht man an Bord des Schiffes, wenn die Kamera im Intro ganz nah ran zoomt: Der Mind Flayer treibt seinen gefesselten Opfern fiese Würmer mit messerscharfem Piranhamaul durchs Auge. Und wie es bei Kaulquappen so üblich ist, wollen die noch wachsen...

Terror aus der Luft

Er will die Gefangenen nicht in erster Linie quälen, sondern versklaven. In der Welt von Dungeons & Dragons sorgt dieser Eingriff also für mehr als eine Gehirnwäsche - es geht um eine Transformation: So wird aus einem Elf, Gnoll oder Ork irgendwann auch ein Illithid, in seltenen Fällen sogar ein höherer Ulitharid. Aus Tiefengnomen, Betrachtern oder gar Drachen können ganz andere Kreaturen entstehen.

Man kann bis zu vier Leute in seiner Gruppe anführen.
Aber es gibt eine Überraschung in luftiger Höhe. Denn scheinbar hat jemand etwas gegen diese sadistischen Experimente: Plötzlich greifen rote Drachen das Flaggschiff von mehreren Seiten an, speien Feuer und bringen es schließlich zum Absturz. Als das brennende Ungetüm gen Boden rast, sorgt das bei den Bewohnern von Baldur's Gate natürlich für Panik: Erstens sind diese Nautiloide extrem selten und gelten auch an der Schwertküste als fliegende Weltwunder. Zweitens sind sie etwa 35 Tonnen schwer, mehrere Hausetagen hoch und würden beim Aufprall einen Krater mit hunderten Toten hinterlassen. Aber die Stadt bleibt um Haaresbreite verschont, denn der Nautiloid kann noch weiter nach Osten schlingern, bevor er aus der Sicht verschwindet...

Das Spiel beginnt mit einem Vampir, der im Angesicht der Sonne schreit. Das ist auch kein Wunder, denn normalerweise würde sie ihn verbrennen - aber irgendwie lebt der Blutsauger mit dem weißen Haar noch. Ob das an dem Wurm im Kopf liegt? Das scheint spätestens dann offensichtlich, wenn er plötzlich telepathische Fähigkeiten bemerkt, denn er kann fühlen, was andere fühlen. Was passiert mit ihm? Gibt es weitere Überlebende? Und wo ist er überhaupt? Irgendwo östlich von Baldur's Gate, irgendwo weiter im Landesinneren, vermutlich in der Nähe des Flusses Chionthar. Zumindest plätschert es in Hörweite...

Gestrandet in der Wildnis

Je nachdem ob ihr einen der vorgefertigten Helden wie diesen Hoch-Elfen Astarian wählt, der als Dieb der Stufe 1 beginnt, oder selbst einen erstellt, startet ihr als entflohener Gefangener, der sich zwar seiner Freiheit erfreuen kann, aber die potenzielle Versklavung in sich trägt. Innere Monologe und Rückblicke sorgen dafür, dass man etwas mehr über deren Leben erfährt - Astarian ist z.B. böser Gesinnung und musste seinem Meister die nächsten Opfer bringen. Diese Vergangenheit spielt im Storytelling auch eine Rolle. Apropos: 1,5 Millionen Worte will Larian dafür einsetzen. Und selbst die Toten werden mit euch sprechen, sobald man das entsprechende Amulett findet.

In der Wildnis lauern Tieflinge, Goblins und andere Monster.
Schnell stellt man fest, dass man auf der Suche nach Antworten nicht allein ist: Während man die Wildnis erkundet, trifft man auf weitere Abgestürzte mit ähnlichen Wurmproblemen - darunter eine Klerikerin, ein Zauberer und eine Githyanki-Kämpferin, die die Vierergruppe komplettieren. Recht früh zeigen diese mit ihren Bemerkungen, dass sie recht eigene Charaktere sind. Obwohl der Eingriff des Mind Flayers sie verbindet, gibt es einiges an Konfliktpotenzial aufgrund ganz anderer Weltanschauungen - Mord, Verrat & Co sind da manchmal relativ. Aber ihr seid nicht festegelegt auf eine Figur: Ihr könnt quasi jederzeit in eine andere dieser Rollen schlüpfen, um deren Perspektive einzunehmen.

Party für vier Abenteurer

Die Klerikerin hat ihre eigenen Moralvorstellungen.
Übrigens: Astarian hat weiter Blutdurst und kann seine Gefährten bei einer Rast z.B. beißen (falls er das tut, ohne bemerkt zu werden, erwacht sein Opfer mit Mali und fühlt sich seltsam schlecht); er kann auch auf rein tierische Nahrung wechseln. Man hat die Wahl und das Spiel soll so offen sein, dass man nicht nur neue Abenteurer ablehnen, Romanzen beginnen oder sich in der Gruppe durchaus Feinde machen kann, sondern auch auf höherer Storyebene letztlich mit entscheidet, wie sich das Schicksal von Baldur's Gate entwickelt. Schließlich könnte so eine Umwandlung in eine andere Kreatur ja auch einiges an Macht bringen: Hail to the Mind Flayer? Das entscheidet ihr - und sollt etwa "100 Stunden" dafür Zeit haben.

Ihr wollt lieber einen Drizzt, Wulfgar oder Bruenor Heldenhammer dabei haben? Falls ihr selbst einen Charakter erstellen wollt, habt ihr Zugriff auf 15 bisher bestätigte Klassen und acht Rassen von Halbling bis Tiefling der 5. Edition von Dungeons & Dragons - weitere sollen folgen. Ihr könnt noch einen Hintergrund wie Krimineller oder Entertainer festlegen und entweder alleine oder im Multiplayer mit bis zu vier Leuten online sowie auf der Couch zu zweit im Splitscreen loslegen. Dabei soll man nicht nur Baldur's Gate, sondern an die "100 Orte" in den Vergessenen Welten erkunden können - allerdings hat man von Städten beim Anspielen noch nichts gesehen.

Eigene Party, aktive Würfelroben

In der Wildnis ist für alle die erste Quest recht logisch: Einen Heiler finden, der sich mit Entwurmung auskennt! Als sich Swen Wincke auf den Weg machte, entstand recht früh etwas Pen&Paper-Flair aufgrund der aktiven Würfelproben: Wenn ein Charakter in einem Dialog oder einer Szene seine Fähigkeiten wie z.B. Charisma, Stärke, Intelligenz oder Weisheit einsetzen muss, werden der zu erreichende Wert sowie der W20-Würfel angezeigt, bevor man draufklickt und beobachten kann, was denn nach dem wilden Kreiseldreh rausspringt. Erreicht man mindestens die anvisierte Zahl, hat man bestanden. Es ist eine gute Idee, das so einzubinden - zumal es bei der Live-Präsentation einige fatale Missgeschicke gab, bei denen selbst eine 4 oder gar 2 von 20 zum Hindernis wurde. Das wird Pen&Paper-Spieler freuen!

Sobald es an die Erkundung in Schultersicht sowie das jederzeit pausierbare Kämpfen ging, fühlte ich mich stark an dieses experimentelle Spielplatzgefühl aus Divinity: Original Sin 2 erinnert

Man fühlt sich an das experimentelle Spielplatzgefühl aus Divinity: Original Sin 2 erinnert.
. Denn auch hier wird die Physik spürbar, wenn man Kisten stapelt, um Treppen zu bauen, oder wenn es zu chemischen Reaktionen kommt, weil der Blitz den Strom durch das Wasser leitet, der Feuerball das Öl brennen lässt oder den Tümpel mal eben in Dampf verwandelt, der die Sicht blockiert - die Partikeleffekte können sich übrigens sehen lassen. Natürlich hat Larian die Technik weiter aufgerüstet: Die über die Divinity 4.0 Engine befeuerte Kulisse sieht schicker aus als im letzten Rollenspiel, man erkennt mehr Details in der Natur sowie an den Figuren.

Rundenkämpfe à la Divinity: Original Sin

Allerdings hat mir deren Design nicht immer gefallen: Die Tieflinge z.B., die in den Vergessenen Welten mit ihrer roten Haut und den Hörnern nun mal wie kitschige Teufel aussehen, waren kaum unterscheidbar und traten zu oft auf - okay, sie haben in der Gegend von Moonhaven gerade Krieg mit den Goblins. Obwohl man mehr an Kleinigkeiten erkennt, wirkte die Kleidung teilweise sehr aufgeblasen, zu stark glänzend und an die Renaissance angelehnt. Natürlich ist das kein Tabu für Dungeons & Dragons, das derartige Mode mit seiner in alle Bereiche offenen High-Fantasy erlaubt, aber es riecht hier weniger nach Leder und Eisen, mehr nach Brokat und Edelsteinen. Obwohl man in The Witcher 3 z.B. ähnliche Kleidung darstellte, gelang es CD Projekt RED besser für Mittelalterflair und Details zu sorgen. Dieser Eindruck wurde noch dadurch verstärkt, dass die Charaktere auch nach Kämpfen weder Schweiß noch Dreck oder Blut zeigen. Aber das soll, laut Larian, alles noch kommen - immerhin war das nur eine Pre-Alpha.

In den Dialogen kann man meist mehrere rhetorische Mittel einsetzen.
Trotzdem bleibe ich noch etwas skeptisch, ob die Belgier abseits des Artdesigns auch den richtigen Ton treffen: So manche Situation, die witzig sein sollte, brachte mich nicht wirklich zum Schmunzeln - hier scheint der Humor aus Divinity leider bis an die Schwertküste nachzuwirken. Dass man einem Goblin-König als Dieb vor allen Anwesenden einen magischen Ring vom Zeh "lutschen" kann, ohne dass er es bemerkt, mag noch irgendwie mit einer hohen Würfelprobe erklärbar sein. Und meinetwegen noch irgendwie bizarr amüsant sein. Aber der Auftritt des D&D-Charakters Volothamp Geddarm aka Volo, der quasi als reisender Reporter u.a. den Almanach der Monster verfasst hat, wirkte einfach nur peinlich und kitschig.

Gute Regie? Abwarten...

Hier muss die Regie aufpassen, denn was mir auch an anderer Stelle fehlte war - trotz des gelungenen Einstiegs - etwas mehr episches Flair, etwas mehr Ruhe und Pfeifenrauch statt ständig von einem gefühlten Auftritt oder Drama ins nächste zu schlittern. Man begegnet ja auch kaum "normalen" Wesen, sondern von Beginn an allen möglichen exotischen Völkern, so dass man vielleicht kaum noch überrascht werden kann. Manchmal hatte ich das Gefühl, dass Larian zu sehr in die Vollen geht, auch bei einigen Begegnungen in der Wildnis, z.B. mit einem Dämon, der einem ein unmoralisches Angebot macht. Ich kann das natürlich noch nicht richtig einschätzen, weil ich die Route nicht selbst festlegen konnte, aber statt der Illusion einer lebendigen freien Welt entstand zumindest in den ersten Stunden eher das Gefühl von verzahnten Modulen. Ob sich das noch öffnet und ein harmonischeres Ganzes entsteht?

Was mir besser gefiel als das Figurendesign und so manche Begegnungen war das grundsätzliche Leveldesign, das auch das Stöbern abseits des Hauptpfades belohnt: Es gibt in der Kapelle von Selune z.B. einen gefährlichen Raum mit Fallen, in dem man schon fast in Puzzlemanier sowohl Objekte als auch Bewegung und Zauber kombinieren muss, um als Grabräuber nicht von Feuersalven geröstet zu werden. Vor allem die Vertikale sorgt sowohl in der Landschaft mit ihren Hügeln und Felsplateaus als auch in Dungeons oder Ruinen für deutlich mehr potenzielle Plattformen und Wege, so dass man viel Freiheit hat - selbst Wege über Balken unter dem Dach sind möglich. Zumal man aus der Höhe auch deutliche Vorteile für den Fernkampf bekommt, was Trefferchance und Schaden betrifft. Das ist schon in den ersten Kämpfen wichtig, denn die eigenen Helden haben ja teilweise nur einstellige Lebenspunkte und sind schnell tot - sehr schön! Schade ist übrigens ein kleines Detail: Nach einem Wiederbelebungszauber gibt es keinerlei Reaktion oder Dank; es wird einfach weiter erkundet oder gekämpft.

Die Macht der Höhe

Selbst im Gebälk kann man sich positionieren.
Die ausufernden, teilweise über eine halbe Stunde laufenden Kämpfe wirkten fast wie eine XCOM-Variante: Neben der eigenen Positionierung sind auch Sicht- und Ziellinien, Deckung sowie die Laufwege und Tränke wirklich wichtig. Ich mag Spiele nicht, die mein Inventar vollmüllen, weil ich auch alles ohne den Einsatz regeln kann - hier wird man froh sein. Diebe können fast wie in einem Stealth-Abenteuer die Beleuchtung löschen oder mit magischen Pfeilen für Dunkelheit sorgen, hinter Wachen schleichen und sich dabei die roten Tabuzonen anzeigen lassen. Apropos Diebstahl oder andere Verbrechen: Laut Larian werden diese in einem mehrstufigen System gespeichert und beeinflussen den Ruf.

Auch im Vorfeld eines Gefechts kann man sich übrigens helfen, indem man das Gelände erkundet, sich also proaktiv positioniert oder untoten Wachen z.B. die Waffen klaut, bevor sie aufwachen. Aber Vorsicht: Das Aktionsprinzip ist so aufgeteilt, dass erst der Gewinner der Initiative seine Gruppe komplett befehligt, bevor der andere an der Reihe ist - das Zeitfenster dafür liegt für jede Partei bei sechs Sekunden in Echtzeit. Kann man also bis dahin von A nach B kommen, ohne entdeckt oder getroffen zu werden? Während man pausiert und seine maximalen Distanzen sowie die Laufwege der Feinde studiert, darf darüber in aller Ruhe gegrübelt werden...

Welche Wege sollte man in seinem Zug, der sechs Sekunden Echtzeit verbraucht, vermeiden? Man kann jederzeit pausieren.
Man muss seine Vierergruppe clever bewegen, kann sie aufteilen, um Hinterhalte zu legen oder von zwei Seiten anzugreifen und muss dabei sowohl das Sprinten als auch Springen einsetzen; beides wurde nahezu in jeder Runde ausgiebig eingesetzt. Letzteres hinterlässt allerdings nach ein, zwei Stunden einen faden Beigeschmack, weil es fast an Superhelden erinnert, wenn die Stufe-1-Abenteurer derart in die Höhe schießen und dann wuchtig wie Hulk mit Bereichsschaden landen. Natürlich müssen sie dafür nicht mehr überall klettern oder Leitern einsetzen, außerdem können sie es wohl nur einmal pro Tag einsetzen, aber die Sprünge wirkten etwas zu übertrieben in der Inszenierung - vor allem, wenn die Gegner-KI sie nicht derart einsetzen sollte.

Sprünge wie der Hulk

Apropos: Larian muss aufpassen, dass man es mit den physikalischen Experimenten, vor allem den Fässern, nicht so übertreibt wie in Divinity. Denn es kann nicht sein, dass ein Boss nicht bemerkt, dass da gerade jemand hinter ihn gesprungen ist und mal eben ein fettes explosives Fass aufstellt, das man danach natürlich so beschießen konnte, dass er wie ein Blatt Papier durch die Gegend flog...hier müsste die nötige Würfelprobe 19 von 20 lauten.

Falls jemand stirbt, sollte man einen Wiederbelebungszauber parat haben - oder eine Schriftrolle.
Richtig gut gefallen hat mir hingegen, dass es alternative Möglichkeiten gab: Man hätte diesen Boss z.B. auch eine Etage tiefer in den Abgrund stürzen können, wo wiederum Riesenspinnen lauerten. Auch abseits der taktischen Vielfalt ist das Arsenal an kleinen Manövern und natürlich Zaubern cool für kleinere Aktionen, die sich alle an der 5. Edition von Dungeons & Dragons orientieren. Es ist z.B. wichtig, dass man sich rechtzeitig neben umgefallene bzw. anfällige Feinde stellt, um diese automatisch beim Aufstehen mit einem Schlag zu treffen. Man sollte das Gelände mit dem Schmiere-Zauber eindecken, damit sie ausrutschen und seine drei magischen Pfeile gut verteilen. Beim dreistündigen Probespielen blieben natürlich viele interessante Zauber unausgesprochen. Wer sich etwas mit der fünften Edition beschäftigt, weiß ja z.B., dass der ehemals mächtige "Schlaf", mit dem man auch mal eine halbe Armee Gnolle außer Gefecht setzen konnte, stark abgeschwächt wurde.

Die Fallen haben es in sich: Wie kommt man lebend an die Beute?
Ein Fragezeichen bleibt noch hinter dem Dialogsystem: Einerseits ist es gut, dass man je nach Rasse und Klasse sowie eigenen Werten andere Optionen in Gesprächen bekommt. So kann man je nach Charakter andere Leute überreden, becircen oder einschüchtern. Andererseits wirkte das Überzeugen über die Wurmfähigkeit zu stark: Die Würfelproben waren recht einfach, so dass sie auf lange Sicht die "normalen" rhetorischen Fähigkeiten überflüssig machen könnten. Aber noch ist nicht ganz klar, wie häufig man diese zusätzlichen Kräfte einsetzen kann.

Ausblick

Imposanter Einstieg, interesssante Story, vertikales Leveldesign, aktive Würfelproben und fordernde Rundentaktik, in der jede Bewegung, jeder Zauber sitzen muss - so mag ich das! Ich hatte nach den drei Stunden allerdings das Gefühl, ein Divinity: Original Sin 3 zu sehen. Das ist eigentlich ein Kompliment, aber das Spiel heißt Baldur's Gate 3. Und da erwarte ich angesichts der Tradition der Reihe und hinsichtlich eines Teams von über 300 Leuten mehr als einen coolen Spielplatz mit D&D-Regelwerk und physikalische Reaktionen. Nicht falsch verstehen: Ich hab richtig Lust auf dieses Abenteuer. Mir fehlte aber trotz sichtbarer spielmechanischer Qualität das epische Flair der Forgotten Realms. Oder anders: Diese magische Sogkraft einer Fantasywelt, die durch Tonalität und Regie entstehen kann. Larian findet in den ersten drei Stunden nicht immer eine gute Balance zwischen Drama und Humor, manches wirkte noch kitschig im Auftritt, im Figurendesign zu künstlich oder wie bei den Superhelden-Sprüngen zu übertrieben. Das roch alles nach einem Dungeons & Divinity. Noch habe ich auch keine lebendigen Siedlungen gesehen, in denen KI-Reaktionen relevant werden. Ich traue den belgischen Entwicklern mit all ihrer Erfahrung zu, dass sie in diesen drei von hundert anvisierten Stunden erstmal Luft holen - zumal das eine Pre-Alpha-Fassung war. Der Auftakt mit den von einem Mind Flayer infizierten Helden bietet ja genug Stoff für ein Epos und ich bin neugierig, inwiefern sich andere Fraktionen wie die Harfner in deren Schicksal einmischen. Interessant wird es, wenn die Gruppe harte politische Entscheidungen treffen muss und nach all den Scharmützeln in der Wildnis mit Baldur's Gate die erste große Stadt erreicht. Auch Larian wird sich an diesem legendären Ziel messen lassen müssen.

Einschätzung: gut

[PS: Noch dieses Jahr werdet ihr Baldur's Gate 3 selbst spielen können: Larian hat einen Early Access über Steam angekündigt. Auch das erste Kapitel von Divinity: Original Sin 2 war damals im Vorfeld spielbar.]

Kommentare
listrahtes

@raskir
Humor ist etwas fantastisches wenn es passt. Bei D:OS hatte das für mich immer etwas bieder Aufgesetztes.
Insbesondere eben da es mit einer recht oberflächlichen Welt interagierte. ´Humor muss eben auch etwas konterkarieren aber die Gespräche und Personen waren eben mehrheitlich zum vergessen. Würde es eher als permanente Blödelei denn Humor beschreiben.

Was sehr gut gemacht war bez. Humor ist der Citadel DLC (sage nur Zahnbürste) von ME3. Z.t. sehr gut gemachte Situationskomik.

Mit Obsidian kann ich nicht mehr viel anfangen. POE1 war schon nur in Teilen stark und der 2te Teil hat wieder diese altbackene Grafik und furchtbare Längen im Spieldesign. Vielleicht ist darum Larian tatsächlich die beste Wahl wobei ich bez. Geschichten erzählen wohl die Entwickler von Disco Elysium oder The Sexy Brutale bevorzugen würde. Nier kenne ich nicht

Harebrained mit Dragonfall hat da auch Talent bewiesen.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Raskir

Also beste Geschichte in einem rpg hatte für mich ganz klar nier autómata in den letzten Jahren.

Ansonsten kann ich dir Großteils zustimmen, wenngleich ich das writing bei da:o eher als gut, denn überragend bezeichnen würde. Da ist mir Witcher deutlich weiter.

Bezüglich larian und baldurs gate:
Sie sind vielleicht nicht die beste Wahl wenn es um die Story geht (wenngleich keine schlechte), dafür aber eine sehr gute was Spieldesign, Questdesign und Gruppendynamik angeht. Für ein baldurs Gate in der iso Perspektive finde ich gibt es kein besseres Studio. Höchstens als AAA Projekt wäre mir evtl cd project eingefallen aber ob das ein wirkliches bg geworden wäre weiß ich auch nicht.

Obsidian wurde ja oft erwähnt, ich bin froh dass die es nicht geworden sind. Aber sie wären sicher auch eine gute Wahl, nur ist für mich larian 2 stufen drüber
Finde es aber schade, dass einige scheinbar nicht viel mit Humor in rpgs anfangen können. Eher ganz auf humor verzichten als ein humoristisches rpg, so scheint es mir. Bin da bei Kajetan, kann diese bierernsten vor Pathos und Kitsch überquellenden rpgs auch langsam nicht mehr sehen. Ein lustiges dark souls hätte ich zb auch gerne. Ich kann diese Stimmung in den fs games nach 4 spielen (bei mir sinds 4 gespielte) langsam echt nicht mehr sehen, immer die gleiche Stimmung

vor 4 Jahren
listrahtes



Ich habe noch nichts von Larian gespielt, auch wenn ich es noch vor habe zutunu aber Dragon Age war für mich mit wenigen Ausnahmen vor allem Standardware, die nur deswegen hochgehalten wurde, weil Bioware damals das Glück hatte, dass es keine bzw. kaum eine Konkurrenz im Genre hatte. Mit nahezu keinerlei anderen Fantasy-Party Rollenspielen auf dem Markt und einem alles in allem soliden Spiel war Dragon Age natürlich großartig. Verglichen mit dem was davor und danach kam und den eigentlichen Möglichkeiten aber eben einfach nur das. Solide.
Ich habe Dragon Age das erste Mal vor 2 Jahren gespielt und es lange ignoriert aufgrund eben der Schlauchlevels.
Von daher war mir ein Vergleich mit sehr vielen aktuellen RPGs möglich. Ein Divinity: OS 1 hatte ich z.B. zuvor gespielt.

Ich habe nat. nicht die Urversion sondern eine massiv erweiterte gespielt mit Sweet FX, HD Texturen und auch bez. Gameplay einigen Erweiterungen.

Letzten Endes soll jeder genießen was ihm gefällt. Für mich wird das hier nicht einmal annähernd ein Baldurs Gate, aber wohl ein verbessertes D:OS2. Die Larian Spiele haben mich zu Beginn begeistert, aber recht schnell wird eben dieser Fokus auf Fantasy Spielwiese klar in den alles mit diesem für mich merkwürdigen Humor zusammengemixt wird. Sie haben kein Gefühl für Dialoge oder spannenden Geschichten noch interessante Charaktere aber das Hauptproblem ist das Weltendesign das eher den Eindruck eines vollgestellten Themenparks macht. "Und hier drüben sehen sie die Vampire, gleich daneben geht es zu den Piraten und um die Ecke die Drachen Kneipe mit Samurai Snacks"

Und das writing in Dragon Age O halte ich nach wie vor für herausragend. Da kommt allenfalls in Teilen Shadowrun Dragonfall ran jedoch mit anderem Fokus. Den Endkampf fand ich allerdings extrem nervig bei DA:O .

Mir kommen die Larian Spiele darum eher wie Taktik Skirmisher im Open World Story Gewand vor. Wer das mag wird hervorragend bedient. Man wird sehen. Bioware ist sowieso tot von daher wird bez. Dragon Age da auch nichts Gutes mehr erscheinen.

Was die Geschichte in ihrer Gesamtheit anbelangt halte ich Shadowrun Dragonfall für das beste RPG der letzten Jahre.
Da hat eher seine Stärke in Charakterinteraktion und den kleinen Geschichten wo dies auch in Shadowrun gut herausgearbeitet ist.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
SethSteiner

Also man kann ja mögen was man will aber nachvollziehbar finde ich das ehrlich gesagt nicht. Dragon Age hat sich selbst ordentlich Tropes zusammengeschmissen und sogar glatt bei sich selbst kopiert mit der Grundstory. Sie haben einfach ein Fantasy Mass Effect gemacht, mitsamt Auserwählten und zyklisch wiederkehrenden Superbösen. Und die Thematik die Völker zusammenzubringen ist ebenfalls drin. Designtechnisch hat man sich am Standard orientiert bzw. einfach bei Herr der Ringe geklaut, siehe das ganze Design um die Zwerge herum. Sonderlich kreativ war man nicht gerade gewesen. Na ja und dass es nicht anders ging als schlauchig ist nun ehrlich Quatsch, Spiele mit großer Welt und weitläufigen Arealen gab es schon lange vorher zu Hauf, ich sage nur Elder Scrolls und Gothic um bei Fantasy zu bleiben. Gerade bei all diesen Aspekten war "Seele" oder "Qualität" das woran ich als aller letztes gedacht habe.
Was das Writing angeht, ist mir das kaum im Gedächtnis geblieben abgesehen davon, dass Morrigan fürchterlich war und die Nonne ziemlich Klasse. Unter dem Strich abseits der Hauptstory sicher okay.

Da der Begriff High Fantasy gefallen ist: Mir fällt auf, dass er öfter auftaucht wo er nicht hingehört. Dragon Age war äußerst dreckig und blutig, betont blutig sogar. Im Spiel ging war das schon regelrecht pubertär gewesen (während man bei Sex außer peinliche Unterwäsche nichts zu bieten hatte) in der Darstellung, übertrieben eben. Auch das Writing ging in diese Richtung, nicht idealisiert sondern eher realistisch (ausgenommen das Gut-Böse Schema).

Ich habe noch nichts von Larian gespielt, auch wenn ich es noch vor habe zutunu aber Dragon Age war für mich mit wenigen Ausnahmen vor allem Standardware, die nur deswegen hochgehalten wurde, weil Bioware damals das Glück hatte, dass es keine bzw. kaum eine Konkurrenz im Genre hatte. Mit nahezu keinerlei anderen Fantasy-Party Rollenspielen auf dem Markt und einem alles in allem soliden Spiel war Dragon Age natürlich großartig. Verglichen mit dem was davor und danach kam und den eigentlichen Möglichkeiten aber eben einfach nur das. Solide.

vor 4 Jahren
listrahtes

Baldurs Gate 3 existiert schon lange. Nennt sich Dragon Age: Origins Ultimate Edition und ist die Fortführung im Geiste.

Kauft es euch falls ihr es nicht kennt. Dann HD Texturenpack dazu und SweetFX Filter und ihr werdet echtes Baldurs Gate Spielgefühl mit fantastischer Grafik (Gespräche), hinreißenden Geschichten und herausragender Charakterentwicklung bekommen. Immer noch das mit beste RPG aller Zeiten und ein würdiger Nachfolger von BG2.

Das hier wird Divinity:OS 3 mit anderem Namen. Ich warte dann mal auf Ölfässer im Schlafzimmer.
Larian ist ein hochwertiger Entwickler, aber die Stärken welche man in einem Baldurs Gate sucht sind nicht die ihren. Der falsche Entwickler für dieses Spiel.
Wenn Dragon Age 1 quasi Baldur's Gate 3 ist, dann ist Baldur's Gate 3 also schlechter als Baldur's Gate 1
Wenn man das so sehen will gerne, muss man nicht diskutieren. Baldurs Gate 1 ist für mich tatsächlich ein Spiel das nur in der Rückblende gut funktioniert aber in Charakteren, Gesprächen, Narration etc im Grunde Mittelmaß ist. Dafür ist BG 2 ein zeitloser Klassiker.

Dragon Age:
Hier war Bioware auf dem Höhepunkt ihrer Erzählkunst. Ich häte zu Beginn aufgrund des spielerisch simplen Gameplays fast abgebrochen und bin bis heute dankbar weitergemacht zu haben.
- Die mit best geschriebenen Dialoge aller Spiele, hochwertig vertont und fantastisch bez. Kameraeinstellungen in Szene gesetzt. Wenn man danach D: OS 2 anschaut muss man weinen.
-Entscheidungen bez. der Gruppe wirken sich massiv und interessant auf den Spielverlauf aus.
-Gerade zu Beginn sehr schlauchig und das bleibt es auch bis zum Ende hin. Anders war es damals leider nicht umsetzbar, ermöglicht aber auch eine faszinierende Detailtiefe in der Geschichtenentwicklung.
- Nicht nur eine epische Geschichte in jeder Hinsicht, auch im kleinen die Glaubwürdigkeit verleihenden Geschichten von NPCs. Man kann DA immer wieder durchspielen und wird dank best. Items, Entscheidungen wieder neue und interessante Aspekte kennenlernen.

Dragon Age hat die Kunst beherrscht im eigentlich ausgelutschten high fantasy Gewand und klassischer "bösewicht" Story" Kreativität, Qualität und Hingabe in einem Ausmaß einzusetzen das einen manche Gespräche wie bei einem sehr guten Buch noch lange verfolgen.

Wer Baldurs Gate 2 rein der Kämpfe wegen gespielt hat der wird hier bei Larian vielleicht besser bedient werden.

Was Dragon Age und BG2 im Übermass haben und was mir leider bei larian Spielen fehlt ist eine Spieleseele.
Echtes mitfiebern und echte Dramatik ergeben sich nur aus Qualität des Drehbuchs und so leid es mir tut sind Larian in dem Aspekt Stümper. Es sind taktische Spielwiesen im Fantasygewand nach Schere-Stein -Papier Prinzip auf die Spitze getrieben mit einer sehr guten Grafikengine bez. Weltenbau die im design jedoch nie diesen Plastiklook losgeworden ist.

Dragon Age hat damals enorm viel Zeit auf die Ausarbeitung einer glaubwürdigen Welt verwendet wie ein Buch ala Herr der Ringe. Larian schmeisst eben einfach alle fantasy tropen die sie kennen zusammen und rührt das zu einem viel erzählt viel zusammen. Funktioniert in einigen Bereichen auch gut. Wie gesagt kein schlechter Entwickler nur der völlig falsche für ein Baldurs Gate.


Lasse mich gerne positiv überraschen.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren