Industries of Titan - Vorschau, Taktik & Strategie, PC
In Industries of Titan gilt es ein profitables und mächtiges Unternehmen auf dem gar nicht so gastlichen Saturnmond Titan aufzubauen. Alles beginnt mit einem Hauptquartier, in dem man selbst Geräte und Apparaturen bauen kann, aber mit dem vorhandenen Platz haushalten muss. Zunächst errichtet man Lagermöglichkeiten für Mineralien, Isotope und Müll, bevor es mit der Stromerzeugung losgeht. Strom gewinnt man aus Treibstoff, der direkt aus der giften Atmosphäre des Mondes gewonnen wird - und weil das Energiesystem noch nicht vollständig in der Early-Access-Version implementiert ist, wie viele andere Funktionen auch, gelangt er auf magische Art und Weise direkt zum Energie-Generator. Der erzeugte Strom wird über Relays und das "Industrial Outlet" nach draußen geleitet, damit andere Gebäude mit Strom versorgt werden können. Denn zu Beginn einer Partie hat man noch nicht das nötige Kleingeld, um ein Kraftwerk und eine Treibstofffabrik als Gebäude in die Stadt zu platzieren - man startet erst mit kleineren Anlagen.
Titanische Unternehmung
Gleichzeitig sollte man mit der Beschaffung von Rohstoffen beginnen. Die ersten Ressourcen erhält man durch Plünderung oder Erforschung von Gebäuderuinen in der näheren Umgebung. Sind keine abrissbereiten Gebäude mehr vorhanden, geht es mit der Ausbreitung des Territoriums weiter, wofür man mit Einfluss bezahlen muss, der langsam beim Titan-Council entsteht. Später und weiter entfernt vom Hauptquartier liegen dann Ressourcen auf der Oberfläche oder können mithilfe von Minen abgebaut werden.
Credits durch Werbung schauen
Zunächst werden die Ressourcen von Angestellten abgeraten, die auch alle anderen Tätigkeiten wie Waren-Transport, Saubermachen etc. je nach Priorisierung übernehmen. Möchte man mehr Angestellte haben, ist es nötig Wohnkapseln, Monetarisierungsstationen und Umwandlungskapseln zu bauen, die allesamt Strom und Platz bauen. Ist der Platz des Hauptquartiers erschöpft, muss man es entweder um eine Etage ausbauen oder man zieht eine Fabrik hoch, die wiederum über Platz im Innenleben verfügt. Mehr Gebäude mit bebaubarem Innenraum gibt es aktuell nicht und später wird man auf diese Art und Weise die Innereien seiner Raumschiffe gestalten können.
Zurück zu den Angestellten, schließlich muss die Arbeitskraft mit steigender Siedlungsgröße gesteigert werden. Jetzt kommt der Raumhafen ins Spiel. Dort lassen sich Bürger/Einwohner gegen Einfluss kaufen. Diese Bürger können an Monetarisierungsstationen arbeiten und Werbung schauen, wodurch sie Geld für das eigene Unternehmen verdienen. Oder man wandelt sie in Angestellte um, die dauerhaft und ohne Pause arbeiten können und bei dem Transformationseffekt eine ziemliche Sauerei hinterlassen. Generell gilt, dass Arbeiter "Müll" hinterlassen, der eingesammelt und verbrannt werden kann, wobei die Verbrennung die Atmosphäre weiter verschlechtert, was der Gesundheit der Einwohner schadet. Aktuell kann dagegen nichts unternommen werden, da Techtree, Krankenhäuser und Co. erst später eingebaut werden.
Weiter geht es damit, dass alle "Gerätschaften", die man bisher im Inneren von Hauptquartier oder Fabrik gebaut hat, auf eigene Flächen verlegt und damit die Produktion bzw. die Effizienz steigert. Man baut Anlagen, die Strom weiterleiten, die Baufläche vergrößern, mehr Rohstoffe lagern und später Ressourcen in Minen abbauen können ... und dann endet sowohl das Tutorial als auch der aktuelle Spielinhalt ziemlich abrupt. Okay, man kann noch die Rebellenlager zerstören, in dem man ihr Gebiet "übernimmt" und Geschütztürme gegen seltene Raumschiff-Attacken errichtet. Das war es erstmal - nach ca. zwei Stunden (ohne Rebellenauslöschung als Fleißziel). Zahlreiche Inhalte und Spielmechaniken sollen nachgeliefert werden (siehe unten) und daher ist die aktuelle Fassung nicht viel mehr als ein Appetizer - mit schicker Low-Poly-Voxel-Grafik und einem tollen Soundtrack. Andere Genre-Vertreter wie Satisfactory (Fabrik-Aufbau), Good Company (Firmenaufbau und Logistik-Simulation) oder Surviving the Aftermath (Survival-Kolonie-Aufbau) boten zu ihrem Early-Access-Start wesentlich mehr Inhalte.
Es fehlt an Tiefe
Auch wenn es Industries of Titan bislang an wirtschaftlicher Tiefe und generell an Komplexität fehlt, bietet es vorbildlicherweise drei Spielmodi. In der Standard-Variante, die mit vier Schwierigkeitsgraden daherkommt, basiert die Stärke der Gegenspieler auf der Leistung des eigenen Unternehmens. Im Survival-Modus wird man sich mit stärkeren und aggressiveren Feinden herumschlagen müssen - abermals auf vier Schwierigkeitsgraden. Abschließend gibt es den entspannten Zen-Modus, bei dem die Kämpfe gänzlich ausgeklammert werden. Im Anschluss an den Modus entscheidet man sich für eine Fraktion, die mit unterschiedlichen Startbedingungen (Mitarbeiter, Ressourcen, Territoriumsgröße etc.) die Eroberung starten, wobei momentan nur eine Fraktion wählbar ist.
Im ersten Trailer aus dem August 2017 waren auch die Kämpfe mit individuell zusammensetzbaren Raumschiffen zu sehen. Dieses Element ist in der vorliegenden Early-Access-Version nicht enthalten, obgleich ich schon auf der gamescom 2019 ein Raumschiff aus unterschiedlichen Komponenten zusammenklicken konnte. Da das Kampfsystem noch mehr Tiefe und Feintuning brauchen würde, müssen momentan lediglich die Verteidigungsgeschütze gegen die Rebellen feuern.
Die Zukunft der Baustelle
Auch das Mitarbeiter-System hat momentan lediglich Platzhalter-Charakter. Mit einem baldigen Update werden die Bürger einen eigenen Tagesablauf haben (Arbeiten, Schlafen, Freizeit). Einige werden sich sogar freiwillig zur Mitarbeiter-Umwandlung melden, anstatt dass die Umwandlung allein das Ergebnis einer Spieleraktion ist. Zugleich soll man seine Bürger bei Laune halten müssen, da sonst Einkommen und Arbeitskraft leiden.
Das Transport-System wird ebenfalls erst später folgen. Momentan holen die Arbeiter die Ressourcen ab und liefern sie an den nötigen Plätzen ab. In Zukunft sollen Trucks den Transport von Waren und Co. auf Straßen übernehmen.
Tiefgang wird nachgeliefert
Credits werden derzeit für das Stadtmanagement verwendet, z.B. für Reparaturen, Instandhaltung und Wartung. Künftig sollen die Angestellten ein "Gehalt" bzw. eine Rückerstattungsgebühr an ihre Familien zahlen. Und wenn Bürger und Angestellte nicht zufrieden sind, kann es zu Aufständen oder Fehlern bei der Arbeit kommen. Ansonsten stehen komplexere Produktionsketten, Wind und Wettereffekte mit Einfluss auf das Spiel, Hunger, Nahrungsversorgung, Krankenhäuser, ein Techtree, Reputation, Schnee, Sandstürme, Quests, Anomalien, Feuer etc. auf der To-Do-Liste. Es ist also noch viel zu tun auf der titanischen Baustelle.
Die Early-Access-Phase wird ungefähr ein Jahr betragen, könnte aber verlängert werden, sofern das Spiel bis dahin nicht fertig sei. Nach einem Jahr im Early Access des Epic Games Stores wird das Spiel auch auf Steam erscheinen. Sowohl der Mehrspieler-Modus als auch die Umsetzungen für Mac und Linux sind aktuell nicht geplant, könnten aber in Zukunft in Betracht gezogen werden. Gleiches gilt für Konsolen-Umsetzungen. Industries of Titan ist DRM-frei auf PC (24,99 Euro) und liegt momentan nur in englischer Sprache vor.
Ausblick
Eigentlich hatte ich mich auf den Early-Access-Start von Industries of Titan gefreut - und mehr erwartet. Okay, die grundlegenden Elemente sind vorhanden und funktionieren weitgehend, wenn man von manchen Bugs in der Lieferkette beim Gebäudebau absieht; auch der Innenausbau ist reizvoll. Hinter der sehr gelungenen Präsentation, dem überragenden Soundtrack, den drei Spielmodi und der guten Einführung geht dieser Version aber nach ca. zwei Stunden die Luft aus. Bis dahin ist alles gebaut, alles gesehen und das Konto platzt vor Credits. Es fehlt an Spieltiefe, die erst mit zukünftigen Updates kommen soll. Aber dann hätte man die Veröffentlichung zumindest verschieben müssen, bis Transportsystem, Kämpfe und Zufriedenheit eingebaut sind. Andere Genre-Vertreter wie Satisfactory (Fabrik-Aufbau), Good Company (Firmenaufbau und Logistik-Simulation) oder Surviving the Aftermath (Survival-Kolonie-Aufbau) boten wesentlich mehr Inhalte - das hier wirkt eher wie "Earliest Access". Ich halte das Projekt weiterhin für vielversprechend, kann es in diesem Zustand allerdings nicht empfehlen.
Einschätzung: ausreichend