The Last of Us Part 2 - Vorschau, Action-Adventure, PlayStation4, PlayStation5

The Last of Us Part 2
01.06.2020, Jörg Luibl

Vorschau: The Last of Us Part 2

Ellie Sam Solid

Mit The Last of Us inszenierte Naughty Dog ein emotional ergreifendes und visuell prächtiges Endzeit-Abenteuer. Es konnte weltweit Awards einheimsen und wurde auch unser Spiel des Jahres 2013. Am 19. Juni wird die Reise von Ellie und Joel fünf Jahre nach den Ereignissen auf der PlayStation 4 fortgesetzt. Wir können den Nachfolger bereits spielen: Allerdings können wir aufgrund eines Embargos in dieser Vorschau noch nicht über den Einstieg der ersten Stunden, sondern nur über einen speziellen Abschnitt in der Mitte des Spiels, ab etwa zwölf Stunden, berichten. Am 12. Juni wird unser Test mit allen Eindrücken veröffentlicht.

Als der Pfeil in Ellies Schulter einschlägt, kann man ihren Schmerz fast nachempfinden. Die Wucht des Treffers wirft sie um, ihr Gesicht verzerrt sich und während sie zu bluten beginnt, ertönt dieses unheilvolle Pfeifen. Ihre Verfolger kommunizieren und schwärmen aus. Als sie lauscht, erkennt sie ihre grauen Silhouetten ganz in der Nähe. Diese "Scars" oder "Seraphiten", religiöse Fanatiker, wollen sie nicht gefangen nehmen: Sie wollen sie töten. So wie all die Gehängten in diesem unheimlichen Gebiet, das vor langer Zeit mal ein Park in Seattle war und jetzt wie ein überwucherter Urwald wirkt.


Der gefühlte Schmerz

Ellie muss taktisch clever vorgehen, um nicht überwältigt zu werden.
Jetzt muss es schnell gehen: Ellie zieht den Pfeil mit R1 heraus, damit sie nicht verblutet. Dann verschwindet sie geduckt im schulterhohen Farn. Wenn sie nicht umzingelt werden will, muss sie in Bewegung bleiben und am besten auf dem Bauch kriechen, denn ihre Jäger suchen sehr aufmerksam. Sobald sie in deren Sichtfeld gerät, was selbst geduckt möglich ist, wird man akustisch gewarnt und hat nur ein kurzes Zeitfenster für Angriff oder Flucht. Aber wenn sich Ellie voreilig aufrichtet und rennt oder mit der Schrotflinte Rambo spielen will, wird sie wie ein Hase niedergeschossen - Menschen und Monster reagieren trotz kleiner Aussetzer cleverer und unberechenbarer als im Vorgänger oder Uncharted 4.

Die Spielwelt ist verwinkelter und weiter designt - auch schwimmen und tauchen ist möglich.
Das Spielgefühl wirkt zudem freier, wozu auch Kulisse, Akrobatik und Vielfalt beitragen. 25 Jahre nach der Pandemie haben sich selbst Großstädte in einen Dschungel verwandelt - und Naughty Dog öffnet seine Areale sowohl in der Weite als auch mit Abzweigungen, so dass der Blick in die wunderbar illustrierte Landschaft mit all ihren begehbaren Gebäuden und Plateaus eine offene Welt suggeriert. Man kann sich nicht nur gefühlt verirren (wer zu lange sucht, bekommt jedoch einen optionalen Hinweis), sondern flüssiger klettern, schlittern, über Abgründe springen, an bestimmten Stellen auch Seile benutzen, schwimmen und sogar tauchen.

Viele kleine, aber feine Verbesserungen

Hinzu kommen einige neue Gegnertypen: Ellie hat trotz des Pfeiltreffers z.B. Glück, dass die Scars keine Hunde dabei haben, denn die würden sie noch schneller finden. Naughty Dog inszeniert das klasse, denn die Schäferhunde und Bullterrier an der Leine informieren erst ihr Herrchen, wenn sie etwas riechen, das wiederum die anderen Menschen alarmiert, dass ihr Hund vielleicht eine Spur hat. Dann schnüffeln sie sich langsam vorwärts. Geht man jetzt in den Lauschmodus, kann man seine eigene Geruchsspur sehen und sollte schnell weg - so entstehen hoch spannende Situationen, die mit jeder ausgewachsenen Stealth-Action mithalten können.

Ellie muss ähnlich wie ein Sam Fisher oder Solid Snake geduldig sein, abwarten und sich eine Taktik überlegen, während ihre Häscher manchmal nur wenige Meter entfernt sind. Aber die 19-jährige ist keine leichte Beute, sie kann den Spieß umdrehen: Sie hat schon so viel erlebt, so viel Schreckliches gesehen und ist mittlerweile nicht nur vom Teenager zur toughen Erwachsenen gereift, sondern auch mit vielen Waffen trainiert, die sie alle modifizieren kann; hinzu kommen Fähigkeiten wie Überleben, Tarnung oder Präzision, die man im Laufe des Spiels in linearen Talentbäumen weiter entwickeln kann. Auch wenn sie schmächtig wirkt, ist sie sehr agil, kann über L1 flink im Nahkampf ausweichen und was noch viel wichtiger ist: Sie hat selbst einen Killerinstinkt entwickelt. Und sie kennt im Kampf keine Skrupel.

Von der Gejagten zur Jägerin

Aus dem Liegen heraus kann Ellie noch feuern.
Man fühlt sich fast wie im Dschungel eines Metal Gear Solid, wenn man im Unterholz lauert, Patrouillen beobachtet und mit Flaschenwürfen oder Rauchbomben für Ablenkung sorgt, wenn man selbst mit dem Bogen schießt oder Sprengfallen legt - die Kulisse erreicht dabei allerhöchstes Niveau, was Spiegelungen, Verwehungen, Nässe, Rauch oder andere Partikelelffekte angeht. Und wer die Pferde in Red Dead Redemption 2 cool fand, sollte sich diese Rösser mal genauer ansehen - die wirken nochmal realistischer. Man kann übrigens einen von fünf Schwierigkeitsgraden jederzeit festlegen und sogar einzelne Bereiche wie Gegner oder Tarnung noch kniffliger gestalten; mehr dazu im Test, aber "normal" wirkt jetzt anspruchvoller.

Denn selbst wenn Ellie als Killermaschine natürlich stark überzeichnet wird, muss sie unheimlich aufpassen, im Idealfall mit einem Wurf ins Gesicht erstmal Feinde irritieren, besser noch leise töten und im Zweifel einfach fliehen oder umgehen. Es gibt zudem einige sehr gelungene Horror-Momente, vor allem in den labyrinthischen Gebäuden, in denen man die Beine auch deshalb gerne in die Hand nimmt, weil da groteske Kreaturen im Dunkeln lauern, die einem trotz Schrotflinte und Molotow-Cocktail so richtig Angst einjagen können. Der Regie gelingt es nicht nur, die Spannung über subtile Reize von der bizarren Schmiererei an der Wand über seltsame Geräusche langsam aufzubauen. Sie sorgt auch immer für wichtige Ruhephasen, in denen man deutlich akrobatischer als im ersten Teil die angenehm verwinkelten Schauplätze erkunden, kleinere physikalische oder mathematische Rätsel lösen und Geheimnisse entdecken kann.

Im Nahkampf geht es zur Sache: Aber Ellie kann per L1 flink ausweichen.
Aber so elegant man auch schleichen und täuschen kann: Die Fratze der Gewalt lässt nicht lange auf sich warten. Wenn sich Ellie von hinten nähert und auf Knopfdruck töten will, sieht man keinen sauberen Schnitt, sondern ein Anspringen, Niederringen und Abstechen, das all die Anstrengung hinter dem Töten visualisiert. Naughty Dog hält die Kamera voll drauf: Egal ob sich Hunde im Gesicht verbeißen, Verbrannte kreischen, Angeschossene wimmern oder Köpfe nach einem Tritt platzen. Auch der Nahkampf erreicht eine Intensität, die an Condemned erinnert. All das wird erbarmunglos dargestellt, unterstreicht die gnadenlose Realität in einem apokalyptischen Amerika und dürfte bei einigen Spielern für Unwohlsein sorgen - genau das ist das Ziel der Regie.

Die Fratze der Gewalt

Noch sind viele Fragen offen, auch die Wirkung der Gewalt im Kontext der Story kann erst final eingeordnet werden.
Mit seinen zombiesk Infizierten, seinen grässlich mutierten Kreaturen und skrupellosen Menschen teilt dieses Abenteuer die brutale DNA mit TV-Serien wie The Walking Dead von Robert Kirkman. In The Last of Us wurde man Zeuge, wie die Zivilisation versank und ein Pilz die meisten Menschen tötete oder in Mutanten verwandelte. In diesem Nachfolger geht es zwar an der Oberfläche schlicht um Rache: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Aber darunter geht es darum, was aus der Menschheit geworden ist: Gibt es so etwas wie Gut und Böse überhaupt noch? Oder sind nicht alle gleich brutal? Rechtfertigt der Zweck alle Mittel? Es gibt reichlich leise Töne und einige klasse Momente zum Reflektieren über diese Gewalt. Dazu tragen markant dargestellte Charaktere und glaubwürdige Beziehungen bei, die weit weg von üblichen Klischee-Figuren für eine authentische Atmosphäre sorgen.

Ausblick

Das war nur ein kleiner Einblick in The Last of Us Part 2. Dabei habe ich mich nicht nur aufgrund des Embargos auf die situative Spannung konzentriert. Bei all den Diskussionen um die Leaks, die Politik oder die Gewalt ist ein wenig untergegangen, dass hinter diesem Endzeit-Abenteuer eine sehr gute Spielmechanik steckt, die sowohl Elemente aus Shootern als auch Stealth-Action und Survival-Horror vereint. Ich habe aufgrund der dichten Inszenierung und aufmerksamen Gegner-KI jedenfalls einige der spannendsten sowie taktisch coolsten Situationen der letzten Jahre erlebt - und die Hunde heben den Anspruch nochmal an. Naughty Dog hat zudem das Leveldesign und die Akrobatik erweitert, so dass man deutlich mehr Optionen in der Erkundung hat, die sich flüssiger anfühlt. Natürlich sind noch sehr viele Fragen offen, was das Verhalten der Koop-Partner, die Fraktionen, Beziehungen, Crafting, Talentbäume & Co betrifft. Auch Story, Gewalt und Botschaft lassen sich noch nicht final einschätzen. Zudem gibt es einige Kritikpunkte hinsichtlich Sammelei, Waffenabnutzung, Rätselmechanik sowie Figurenverhalten. Aber dieses Spiel macht so vieles so gut, über das ich noch nicht sprechen konnte, dass es nach jetzigem Stand nur darum gehen wird, welchen Award es einheimst. Jeder, der den ersten Teil genossen hat, dürfte voll auf seine Kosten kommen. Und die Kulisse? Könnte vermutlich bei Sonys Next-Gen-Präsentation am Donnerstag dabei sein: Naughty Dog liefert nochmal technische Extraklasse auf der PlayStation 4!

Einschätzung: sehr gut / Fit4Hit

Kommentare
Herschfeldt

Soll heute oder morgen der Test erscheinen?
Ich für meinen Teil habe es eben vorbestellt für 59 € frei Bau. Freue mich drauf. Kaum zu glauben dass der erste Teil von 2013 ist?! Finde den immer noch modern. Ich glaube wegen dem Remaster habe ich mir die PS4 geholt.

vor 4 Jahren
TheoFleury

Nachtrag zu meinem Link über die Folgen von der Entwicklung realistischer Gewalt auf Mitarbeiter in Studios:

Gab ein Interview mit Druckmann auf Eurogamer. Auf die Frage ob Naughty Dog in irgendeiner Form Unterstützung für die Mitarbeiter angeboten haben die sich Material von exzessiver Gewalt etc. anschauen mussten um es nach Druckmanns Anspruch zu replizieren hat er geantwortet
There's other people that might be affected by it. And what we've done with this game for the team is to say, look, if there's any content you feel uncomfortable working on with it for a short period of time, a prolonged period of time, there's plenty to do in this game, right? There's plenty of other things to work on that aren't those things. Let's give you the tasks and make you comfortable. At the end of the day we want people that are passionate about what you're doing. That's when they do their best work. If something ever makes them feel uncomfortable, or they're not into it, they're not going to do their best work. We want to craft the best game possible.
Keine Erwähnung von z.B. Psychologen die das Team begleiten. Absolut inakzeptabel mMn wenn das wirklich so ist. Und wenn sie einen haben, hätte man das sicherlich erwähnt bei einer solchen Frage. Mal sehen ob da noch Aussagen dazu kommen, ansonsten bestätigt das leider das Bild was ich von Druckmann bisher habe... Auch die Erwähnung von "passionate" im Kontext von Animatoren die realistisches Aufschlitzen darstellen ist sehr...
Das ist auch so ein Thema was eine Gewerkschaft für Spieleentwickler bei Studios forcieren könnte.

Wieso muss ich gerade an Clockwork Orange denken? Ähm

Die Mitarbeiter wurden wahrscheinlich gezwungen sich gewalttätige Videos anzusehen gegen ihren Willen. Gegenseitig haben sie sich begrapscht und sie sind alle unterbezahlt und es gab nur 30 Minuten Mittagspause. Aber Händewaschen war erlaubt!

Diese Gewalt und Unterdrückung am Arbeitsplatz. Besser wäre es in China auf Jobsuche zu gehen, in ein nicht klimatisiertes einsames Loch, dort ist man noch Freistaat und seiner Individualität sicher ohne Angst zu haben belästigt oder tangiert zu werden! Wäre das alles doch nur auf freiwilliger Basis!

vor 4 Jahren
Ernesto Heidenreich

Noch 13 Tage

höchstens

vor 4 Jahren
VincentValentine

Wer sucht es nicht, das Salz in der Suppe bei ND-Spielen.
Als Driveby Troll kannst du dich natürlich sofort angesprochen fühlen

vor 4 Jahren
VincentValentine

Spoiler
Show
wirkt auf mich eher als würdest das Salz in der Suppe suche nur um die These des ach so bösen Druckmans zu unterstreichen
Auf mich wirkt es ja so, als würdest du einfach mal pauschal diese Themen wegdiskutieren wollen, weil es dir nicht in den Kram passt. Denn so eine richtig sinnvolle Aussage mit Themenbezug triffst du da nicht. Du stellst nur die Behauptung in den Raum, dass andere das Salz in der Suppe suchen würden, weil dir die These nicht so richtig gefällt. Ist irgendwie etwas dünn.
Ne absolut nicht - mit der Thematik Crunch oder den Einflüssen von Gewaltdarstellung auf die Entwickler habe ich kein Problem. Eher mit der seit Wochen betriebenen Hexenjagd gegen Druckmann als Gesicht des Crunches, der forcierten Diversität oder Lügen. Vlt habe ich ihn missverstanden, aber auf mich wirkte es als wolle er seine Aussagen wieder so darstellen um eben jene Darstellung seiner Person noch mal zu unterstreichen.
Wenn das der Fall ist, dann entschuldige ich mich auch und war wohl voreingenommen

Er sagt ja selbst, dass es Leute im Team gibt, die das ganz klar unterscheiden können bei der Entwicklung, während diejenigen die das anders aufnehmen und sich unwohl fühlen die Möglichkeit bekommen haben an anderen Bereichen zu arbeiten.
Wer so ein bisschen die Arbeitsbedingungen in der Branche verfolgt hat, dem fällt durchaus schwer zu glauben, dass man irgendwo großartig eine Wahl hätte. Und gerade Naughty Dog geht ja mal ganz vorne weg, was die Arbeitsbedingungen angeht. Also tut mir leid, wenn ich solche Schutzbehauptungen als völlig wertlos bis geradezu lachhaft einstufe. Klar, die Leute haben eine ganz tolle Wahl...immer und die ganze Zeit und vor allem können sie dann auch gerne kündigen und ihre Klamotten packen gehen.
Natürlich hast du keine großartige Wahl - da die Crunch Kultur in der gesamten Industrie verankert ist und kein ''Naughty Dog'' Problem per se ist.
Das fängt schon bei Indiestudios an bis hin zu den meisten AAA Studios

Aber wenn die Aussagen stimmen sollten, das man als Mitarbeiter zumindest in anderen Bereichen arbeiten darf, sollte man mit der exkzessiven Gewaltdarstellung klar kommen, dann ist zumindest eine kleine Besserung im Gesamtbild.
Ob man der Aussage glauben schenkt ist eine andere Sache - aber darum ging es nicht.
Aber gerade bei ND glaube ich es tatsächlich, dass man sicherstellt, dass die Mitarbeiter auch mit voller Sache dabei sind

Ich finde es sogar gut das Naughty Dog als Vorzeigeschild der Crunch Kultur dargestellt wird, da es bei einem größeren Studio mehr Aufmerksamkeit erzeugt und ND allein aus PR Gründen sich hoffentlich nach dem Projekt mal Gedanken macht und das ganze versucht zu verbessern.



Zumal es nicht die Aufgabe von Druckman als Direktor ist Psychologen einzustellen, sondern die des Producers, Studioleiters oder HR


HR? Die führen den Einstellungsprozess durch. Die fordern doch kein Personal in Eigeninitiative an. Neil Druckmann ist Vizepräsident von Naughty Dog und Director auf dem Projekt. Also ich weiß nicht, ob es bei Naughty Dog noch jemand anderen mit diesem Kompetenzspektrum gibt, das von der Führungsebene bis ins Projekt hereinreicht. Wenn der Mann für sein Projekt irgendetwas oder jemanden braucht, dann regelt der das. Entsprechend wüsst ich jetzt nicht warum man die Verantwortung großartig an anderer Stelle suchen sollte, um irgendwie abzulenken oder so. Er hat die nahezu vollumfängliche Macht bei Naughty Dog...ich seh nicht warum man da jetzt verzweifelt nach Betty Smith von HR suchen sollte um dort die Verantwortung für Arbeitsbedingungen in dem Projekt abzuladen.
HR ist für die Kommunikation zwischen Personal und Unternehmen ebenfalls zuständig - Wird natürlich überall anders gehändelt, aber bei Problemen ist die HR eine Stelle wo du dich wenden kannst.
Evan Wells ist der Präsident des Studios, also hätte diese Person in Sachen Unternehmenskultur eine größere Verantwortung.



Aber meine Frage wurde immer noch nicht beantwortet - ist es denn die Praxis das bei Filmstudios oder Gamingstudios Psychologen vor Ort ? Wenn nein warum wird gerade Druckmann rausgepickt und nicht die gesamte Industrie in der Hinsicht?
Ich komm mit dem Zitieren nicht klar

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren