Redfall - Vorschau, Shooter, XboxSeriesX, PC

Redfall
22.03.2023, Eike Cramer

Vorschau: Redfall

Vampir-Shooter ohne Biss

Die Vampire sind los! Nachdem eine zweifelhafte Blut-Verjüngungskur in Teilen der Bevölkerung nicht nur eine Lebensverlängerung, sondern ewige Existenz mit einem gewissen Durst nach rotem Lebenssaft nach sich zieht, ist die Insel Redfall (ab 17,79€ bei kaufen) eine Todeszone aus Super-Vampiren und Kultisten. Als Spitzzahn-Jäger müssen wir die Ober-Blutsauger zur Strecke bringen und dabei am besten auch mit Aevum aufräumen. Aber was kann der neue Arkane-Titel spielerisch? Wir sind der Einladung von Bethesda gefolgt und haben in Berlin knapp 90 Minuten reingespielt.

Im Kern ist Redfall ein typisches Arkane-Spiel, die in der Gaming-Umgangssprache auch gerne als „Immersive Sim“ bezeichnet werden. Auf Deutsch heißt das, dass sich hier Shooter und Rollenspiel in der Egoperspektive treffen, während die Spielwelt vor allem auf environmental Storytelling, Interaktivität und Spieler-Entscheidungen setzt. Wie bei Dishonored oder Deathloop kann ich mich zum Beispiel entscheiden, ob ich den offenen Konflikt suche oder doch eher schleichend vorgehen möchte. Zudem hat meine Spielfigur – davon gibt es bei Redfall gleich vier verschiedene – natürlich übernatürliche Talente, die über einen Fähigkeitenbaum verbessert werden können.

Ein typisches Arkane-Spiel?

In Redfall streift man durch ein von Vampiren heimgesuchtes Ostküstchen-Städtchen.
Der in den ersten Trailern stark in den Vordergrund gerückte Koop-Aspekt, der Redfall für mich zunächst wie das nächste Left4Dead aussehen ließ, ist bei weitem nicht so präsent wie erwartet. Tatsächlich war die Demo in Berlin sogar komplett auf den Single-Player ausgerichtet, der vorhandene, kooperative Multiplayer fand nur in Nebensätzen der Präsentation statt. Damit entfernen sich Arkane weniger von ihren zentralen Stärken als befürchtet, auch wenn die vier Spieler-Charaktere von Redfall natürlich eigentlich Klassen sind, die im Zusammenspiel besonders effektiv gegen Vampire wirken können.

Redfall präsentiert sich im klassischen Arkane-Look - der nicht mehr ganz zeitgemäß ist.
Wie schon erwähnt muss ich Redfall als Vampirjäger von der blutsaugenden Plage befreien. Dazu streife ich durch die offene Welt, erledige Haupt- und Nebenmissionen, aktiviere Safe-Houses, übernehme Viertel des Städtchens und zerstöre sogenannte „Nester“, die die Vampire in ihrer Nähe verstärken. Diese Nester sind Türen in eine Geister-Dimension in der ich „Herzen“ zerstören muss, um die Blutsauger zu schwächen. Das bringt nicht nur Vorteile auf der Karte, sondern auch ordentlich Beute, die ich aus Kisten auflese. Das Loot teilt sich grob in drei Kategorien auf: zufälliges Gedöns, das beim Aufsammeln direkt zu Geld wird, wichtige Munition und Ausrüstung.

Vielbeschäftigter Vampirjäger

Hier sind vor allem die Waffen relevant, die nach dem typischen Action-Rollenspiel-Farbschema in Qualität und Seltenheit sortiert werden. Bessere Knarren machen – ebenfalls typisch Action-RPG – mehr Schaden und haben Zusatz-Fähigkeiten. Neben klassischen Bleispritzen wie Revolver, Shotgun und Sturmgewehr gibt es auch noch besondere Anti-Vampir-Waffen im Repertoire, die von der Pflockschleuder bis zum UV-Licht-Werfer reichen, der die Blutsauger in Stein verwandelt, damit man sie per Nahkampf-Attacke zu Kieseln verarbeiten kann. Das ist nett, da man so ein variantenreiches Arsenal an Knarren dabeihaben kann – allerdings reicht es meistens auch, die Leiste eines Vampirs herunterzuschießen, um ihn danach mit dem Pflock-Bajonett zu bearbeiten.

Ihr merkt schon: Spielerisch stützt sich Redfall stark auf den Shooter-Anteil im Genre-Mix. Dadurch erinnert vieles stark an Deathloop – nicht zuletzt, weil Redfall auch ähnlich aussieht wie die Arkane-Titel der Vergangenheit. Und das ist, zumindest mir, in den ersten Spielminuten nicht mehr interessant und spektakulär genug. Ja, die stilisierte Umgebung und der spezielle Figuren-Look funktionieren immer noch einigermaßen, so richtig hübsch ist Redfall aber eben nicht. Auch, weil Effekte und Beleuchtung längst nicht mehr mit anderen aktuellen Titeln, nicht zuletzt der Inhaus-Konkurrenz von id Software, mithalten können.

Noch mehr Shooter?

Wie immer gibt es viel "Environmental Storytelling" und Rückblicke durch Geister-Projektionen. 
Dazu kommt, dass das Gegner-Design insgesamt nicht besonders abwechslungsreich wirkte: Ja, es gibt Vampire und Kultisten, also menschliche Gegner mit Gewehren und schwebende Blutsauger mit übersinnlichen Fähigkeiten. Erstere lassen sich mit Sturmgewehr & Co. wegmähen, während die Untoten wie oben erwähnt etwas mehr Behandlungsbedarf aufweisen. Insgesamt sind die schwebenden Möchtegern-Draculas aber auch irgendwie nur bleiche Menschen mit Cape – und nur selten mit Schilden oder wirklich besonderen Fähigkeiten ausgestattet. Ja, es gibt Spezialviecher, die den fiesen Blutnebel verstreuen, und Wachposten, die mit Laseraugen austeilen. Insgesamt waren die Vampire in der Demo aber eher Durchschnitt – da half auch der „Turm“ genannte Champion wenig, der sich nach etwas zuviel Aufruhr unserer Jägerin in den Weg stellte.

Durch das Puppenhaus in die Anderswelt: Es gibt eine Parallel-Dimension in der die Vampire hausen.
Netter als die Gegner fand ich nämlich das Figurendesign, das von Ex-Militär-Scharfschütze mit Geister-Auge bis zur Kämpferin mit Vampir-Exfreund reicht. Letztere und meine Wahl für die Demo, Layla Ellison, zieht wie alle Figuren mit drei aktiven Fähigkeiten in den Kampf gegen die spitzzähnigen Hämoglobin-Fans. So kann sie ein Sprungpad legen, dass höhere Hüpfer ermöglicht, einen regenschirmförmigen Schild gegen Beschuss vor sich halten und, quasi als Ultimate, ihren Vampir-Ex beschwören, der sich mit anderen Untoten und Kultisten in der Umgebung anlegt. Die beiden schwächeren Skills werden per Cooldown reguliert, während für die Ultimate-Attacke Psycho-Energie gesammelt werden muss, die sich in der Umgebung und in Gegnern findet. Das alles machte in der Demo einen ordentlichen Eindruck, wirkte aber im Kampf zunächst nicht besonders entscheidend. Hier muss ich definitiv mehr Zeit in Redfall verbringen, um die Wirkung von Fähigkeiten und dem damit verbundenen Skilltree besser einordnen zu können.

Layla, die Vampirjägerin

Insgesamt lässt sich aber sagen, dass die Open World von Redfall weder besonders belebt, noch sehr einfallsreich wirkt. Überall hängen Kultisten-Gruppen herum, deren KI sich aber eher mittelmäßig anstellt. Man kann Gedöns sammeln und Nebenaufgaben abklappern, aber wirkliches Ostküsten-Flair, dichte Atmosphäre oder eine bedrohliche Stimmung wollte sich auch aufgrund der limitierten Kulisse irgendwie nicht recht einstellen. Das trifft auch auf die spielbare Story-Mission zu, bei der ich in eine Villa eindringen musste, um Infos über den Super-Vamp „Hollow Man“ zu sammeln. Das ging dann wie folgt: Hin, außen alles wegballern, rein, innen alles wegballern, ein paar Items sammeln und dabei Rückblende-Erinnerungen gucken, in der Anderswelt alles wegballern, fertig. Dramaturgisch wurde zumindest in der Demo nur das aller Notwendigste geboten und auch hier wollte keine echte Stimmung aufkommen. Die reduzierte Inszenierung und auch die Entschlackung von Loot, Heil-Animationen, Hacking-Minispielen & Co. mag am immer mitgedachten Koop liegen – spannender macht es viele Aktionen aber im Singleplayer dadurch nicht.

Ausblick

Lange war mir unklar, was mich bei Redfall eigentlich erwarten würde – und ich muss zugeben, ein wenig beschlich mich in Berlin das Gefühl, dass auch Arkane unschlüssig waren, was sie aus ihrem Vampir-Shooter eigentlich machen sollen. Die 90 Minuten der spielbaren Demo waren grundsolide Open-World-Action, die aber – anders als sonst bei Arkane-Titeln üblich – überhaupt keine Akzente setzen konnte. Die Kulisse ist okay, die Action ist okay, die Open World ist durchschnittlich und das Gegnerdesign auf den ersten Blick merkwürdig uninspiriert. Zudem fehlt mir die sonst vorhandene Immersion, da zentrale Spielmechaniken wie Schlossknacken und Hacking auf reines Tastendrücken reduziert wurden – vermutlich wegen der mitgedachten Koop-Mechanik. Insgesamt wird Redfall sicher kein Reinfall, aber ein echter Hit zeichnet sich nach meinem Ersteindruck am blutroten Horizont nicht ab. Im Kern der Vampir-Action könnte, gerade im Koop, vielleicht ein gutes Spiel schlummern – die Vorschau-Demo hat diese Qualität aber in 90 Minuten nicht zeigen können.

Einschätzung: befriedigend

Kommentare
Caparino

Dishonored2 Stimme ich dir zu das es schwach war aber ich emfand Prey etwas zu viel auf den Alien Isolation Trip.
Das Backtracking macht nur Spass wenn sich die Umgebung ändert und nicht bloss paar Monster respawnen.

Deathloop war irgendwie nicht so mein Ding. Zu schnell langweilig weil die Waffen recht langweilig waren. Ich bin ja noch ein Fan der gaaanz alten Spiele Dark Messiah oder Arx Fatalis.

vor einem Jahr
Khorneblume

Das Leveldesign mag sehr gut sein aber wie oft hat man in Prey oder Deathloop die gleichen Locations abfahren müssen.
Wo läge bei einem Spiel mit Timeloop Thematik wohl der Spielwitz, wenn nicht durch identische, aber sich stetig verändernde Lokationen? Ohne diese Mechanik hätte die gesamte Spielkonzeption wohl kaum funktioniert. Prey wiederum war eine Hommage an Vorlagen wie Systemshock... wodurch es eben auf einer relativ kleinen Station spielt, welche man Metroidvania mäßig immer weiter erschließt.

Beide Titel waren Arkanes bisher mit Abstand beste Spiel. Dishonored 2 war vergleichsweise ideenlos und schwach.

vor einem Jahr
die-wc-ente

Vampir-Shooter ohne Biss
Spielt Ohnezahn aus Drachenzähmen leicht gemacht mit ?!

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Caparino

Generell verabschiedet sich aber Arkane immer mehr von seinen "immersiven" Wurzeln.
Das Leveldesign mag sehr gut sein aber wie oft hat man in Prey oder Deathloop die gleichen Locations abfahren müssen. Am Ende des Tages hat die Spieltelt nicht wirklich viel Substanz und das Shooterfeedback ist kein Vergleich zu deren Nahkampfsystem. Bevor jemand Prey oder Deathloop brüllt wird bei der jüngeren Generation wohl eher noch Dishonored hängeng geblieben sein währen ich alter Sack eher Arx Fatalis oder Dark Messiah höher bewerte im Kontext ihrer Entstehungszeit.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
P0ng1

Die Arkane Studios in Austin haben bei mir vollstes Vertrauen, vor allem nach dem genialen Prey.
Deathloop kam ja von den Arkane Studios in Lyon, immer noch sehr gut aber nicht so toll wie Prey.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr