Command & Conquer - Red Alert 2 - Vorschau, Taktik & Strategie, PC

Command & Conquer - Red Alert 2
20.09.2000, Christian

Vorschau: Command & Conquer - Red Alert 2

Einer Einladung von Electronic Arts folgend, haben wir für Euch einen Blick auf Westwoods neuestes Echtzeitstrategiewerk geworfen.

Alarmstufe Rot 2 spielt etwa 20 bis 30 Jahre nach dem ersten Teil. Die Sowjetarmee ist wieder erstarkt und greift Amerika an. In einem eindrucksvollen Intro bekommen wir den erneuten Kriegsbeginn nahezu in Hollywood-Manier nahe gebracht. Die Qualität der Videos ist wirklich mehr als professionell. Westwood hat hier auch nicht gerade "Nonames" ausgesucht.

Einer Einladung von Electronic Arts folgend, haben wir für Euch einen Blick auf Westwoods neuestes Echtzeitstrategiewerk geworfen.

Der sowjetische Yuri z.B. wird verkörpert und auch gesprochen von dem deutschen Schauspieler Udo Kier, bekannt aus diversen Filmen und Musikvideos, in denen er die Rolle des Bösewichts übernehmen durfte. Diesmal gibt es aber nicht nur vor dem Spiel ein einleitendes Video, sondern auch im Spiel werden wir von Videosequenzen überrascht. An der Stelle, wo sich normalerweise das Radarfenster befindet, werden die In-Game Videosequenzen eingeblendet.

Die Grafik weist große Ähnlichkeiten mit der aus Tiberian Sun bekannten Engine auf, wobei die Einheiten natürlich komplett anders sind. Es gibt auch eine größere spielerische Freiheit durch Luft-, Wasser- und Bodentruppen. So gibt es jetzt auch Bodentruppen, die schwimmen können, Tanja die Elitekämpferin, kann z.B. vom Wasser aus feindliche Schiffe in Unterwasserwracks verwandeln.

Überhaupt hat sich Westwood große Mühe gegeben, für jede Kampftaktik des Gegners entsprechende Gegenmaßnahmen zu entwickeln. Der altbegehrte Tank-Rush z.B. soll durch die neuen Terror-Drohnen vereitelt werden. Die Terror-Drohnen sind billig, gegen Infanterie absolut chancenlos, aber eine große Horde Panzer haben Sie binnen kürzester Zeit dezimiert.

Auch die Sammler haben einige Verbesserungen erfahren, so sind die sowjetischen Sammler bewaffnet und im Gegenzug haben die Alliierten ihre Chronotechnologie weiter verbessert und viele Einheiten mit dieser Technik ausgestattet. So auch Ihren Sammler. Dieser muss zum Sammeln immer noch ganz normal aus der Basis ausrücken, allerdings teleportiert er sich, sobald er mit Sammeln fertig ist zur Raffinerie zurück.

Auch neu ist der Chrono Trooper, der sich einfach über das Spielfeld teleportiert. Wer jetzt denkt: "Oh super, ich baue viele Chrono Trooper, teleportiere mich dann in die gegnerische Basis und räume dort auf", der ist auf dem Holzweg. Auch wenn dies möglich ist, so ist es doch so, dass die Chrono Trooper nach Ihrer Rematerialisiation eine Zeit lang kampfunfähig sind. Man kann übrigens auf dieselbe Art auch Gebäude an andere Stellen teleportieren. Und diese Zeitspanne ist umso länger, je weiter die Einheiten teleportiert wurden. Überhaupt bemerkt man, dass das ganze Spiel über die Einheiten der Parteien eine jeweils andere Taktik verlangen. So sind die Sowjets eher auf offensives Spiel ausgelegt, während man mit der alliierten Seite eher ein taktisch zurückhaltendes Spiel betreiben muss.

Auch die Superwaffen, wie der Nuklearschlag, wurden deutlich aufgewertet, so dass man auch einen wirklich "großen" Schaden anrichtet. Und wie bei einem Nuklearschlag zu erwarten, bleibt das Einschlagsgebiet auch noch einige Zeit nach dem Einschlag verseucht, so dass man tunlichst vermeiden sollte, das Gebiet mit Bodentruppen zu betreten. Ähnlich kann es aber auch der sowjetischen Seite ergehen, wenn diese ein Kernkraftwerk besitzt (was eine immense Energie erzeugt). Wird dieses aber zerstört, so bleibt auch hier ein radioaktiver Fallout zurück.

Neu sind auch die Zeppelineinheiten der Sowjets, die zwar den Nachteil haben, extrem langsam zu sein, dafür aber am Zielort angekommen, immensen Schaden anrichten können. Aber nicht nur das, auch ist es äußerst unangenehm, einen solchen Pulk von Zeppelinen direkt über der eigenen Basis abzuschießen, da die Schiffe beim Absturz doch ebenso Schaden an der Absturzstelle hinterlassen. Des weiteren gibt es jetzt einen sogenannten Cloning Pad, der von beliebigen Einheiten ohne Aufpreis bei Fertigstellung eine zweite Einheit des Typs liefert. Auch interessant ist der Psycho Pad, der bei Verwendung die momentanen Ziele der gegnerischen Einheiten zeigt.

Früher war es sehr ärgerlich, wenn der Gegner die eigenen Kraftwerke zerstörte und somit die Basisverteidigung in Form der Teslaspulen lahmgelegte. Dafür gibt es nun die Teslasoldaten, die in der Nähe von Teslaspulen diese laden, so dass sie weiterhin in Betrieb sind. Neu ist auch die Uri Einheit, die gegnerische Einheiten einfach übernehmen kann.

Westwood versucht auch durch viele andere Elemente das Spiel auf der ganzen Karte stattfinden zu lassen. So können Zivilgebäude mit Soldaten besetzt werden und so zu taktischen Verteidigungsstellungen ausgebaut werden. Auch kann man zivile Ölraffinerien in den eigenen Besitz bringen und hat so einen stetigen Geldfluss zu verzeichnen.

Setzt man nun Ingenieure ein, um feindliche Technik zu stehlen, so kann man nun nicht nur gegnerische Einheiten bauen, sondern auch interessante Mischformen von Einheiten erzeugen.

Die Alliierten haben auch Ihre Prisma Technologie weiter ausgebaut und setzen jetzt Prisma Panzer ein. Diese Panzer schießen mit einem Energiestrahl, der vom Ziel auf viele weitere Ziele reflektiert wird.

Nett ist auch die Möglichkeit (auch wenn das dem Tierschutzbund bestimmt nicht gefällt), Kühe mit Sprengstoff zu bestücken und sie dann fernzuzünden. Der Gegner sieht einfach nur eine Kuh und weiß nichts von deren brisanter Fracht. Allerdings, wenn drei Kühe zielstrebig auf meinen Basiseingang zustürmen, kann ich mir schon denken, dass sie nicht gemolken werden möchten. Stehen sie allerdings auf weiter Flur und meine Einheiten marschieren an Ihnen vorbei, ahne ich wohl eher nicht, was da auf mich zukommt.

Spione können sich nun nicht nur als "gegnerische" Truppen tarnen, sondern auch z.B. als Hund. Den Alliierten seht nun ein sehr universales Fahrzeug zur Verfügung, der sogenannte IBF. In der Standardversion verschießt dieses Fahrzeug Raketen gegen Luftziele, setzt man aber einen GI in das Fahrzeug, so wird daraus ein gepanzertes Fahrzeug, das seine Kanone gegen Bodentruppen einsetzt. Besetzt mit einem Ingenieur wird aus dem IBF ein Reparaturfahrzeug.

Der eiserne Vorhang und die Chronosphäre können nun nicht nur auf eine Einheit, sondern auch für mehrere angewandt werden. Das taktische Element der Aliierten bemerkt man auch an den neuen Mirage Panzern. Diese können befestigt werden, wie die Belagerungspanzer in Starcraft, nur dass sich diese dann als Bäume tarnen.

Beide Seiten setzen jetzt auch die Wassertiere für Ihre Zwecke ein. Die Sowjets kontrollieren Tintenfische, welche Schiffe in die Tiefe reißen. Den Alliierten stehen Delfine zur Verfügung, die dem Gegner mit Ultraschall-Attacken zusetzen.

Auf den Karten findet man auch viele bekannte Gebäude, wie z.B. das Weiße Haus, Lincoln Memorial, Washington Monument oder auch den Pariser Eiffelturm, der in die Mission eingebunden wird, um aus ihm eine riesige Tesla Spule zu machen.

Durch die Vernichtung oder auch Reparatur solcher speziellen Gebäude erlangt man auch Belohnungen in Form von Holzkisten, in denen verschiedene Power-Ups versteckt sind, u.a. kann man so zu besser gepanzerten oder schnelleren Einheiten kommen.

Auch sollen dem Spieler die Einheiten ans Herz wachsen. Dies wird dadurch erreicht, dass es ein Beförderungssystem gibt und erfahrerene Einheiten besser treffen, stärker sind, höhere Reichweite etc. besitzen.

Das Spiel selbst bietet im Singleplayer Modus drei Schwierigkeitsgrade. Als Spielmodi gibt es Multiplayer, Kampagne und Gefecht.

Das Laddersystem soll bis zum Release am 27.10.2000 noch in die deutsche Sprache übersetzt werden.

Ausblick