Resident Evil Zero - Test, Action-Adventure, 360, PC, GameCube, PlayStation4, XboxOne, Wii, PlayStation3, Switch

Resident Evil Zero
17.03.2003, Jörg Luibl

Test: Resident Evil Zero

Im Herbst letzten Jahres sorgte Resident Evil für gepflegten Grusel auf dem GameCube. Trotz spielerischem Remake und allseits bekannter Story begeisterte vor allem die verblüffend realistische Prachtkulisse. Mit Resident Evil Zero (ab 59,95€ bei kaufen) will Euch Capcom in die Vorgeschichte der Reihe entführen, um die Wurzel des Bösen zu erforschen. Ob sich die Zeitreise lohnt, erfahrt Ihr im Test!

Genug Stoff eigentlich für ein packendes Prequel, aber die Story kommt relativ langsam in die Gänge. Es bleibt zunächst bei Andeutungen, einer mysteriösen Gestalt und vielen mutierten Monstern. Auch die beiden Protagonisten bleiben bis auf ein paar Dialoge erzählerisch blass. Bevor die Storyfäden zusammengeführt werden, ist eine Menge actionreiches Erkunden angesagt.

Zeit der Aufklärung

Wie entstand der T-Virus? Was steckt wirklich hinter der Umbrella Corporation? Fragen über Fragen, die Euch Resident Evil Zero alle beantworten will. Denn hier könnt Ihr exakt die 24 Stunden vor den Ereignissen in Resident Evil nachspielen.

Zum ersten Mal könnt Ihr den Zombies zu zweit auf die Pelle rücken. Denn schon nach wenigen Spielminuten trifft STARS-Officer Rebecca Chambers auf den zum Tode verurteilten Billy Coen, der in einen Zug flüchten konnte. Während sich Rebecca aufs Kräuter mixen versteht und recht schwachbrüstig in der Verteidigung ist, kann Billy schon deutlich mehr einstecken und austeilen. Manche Situationen verlangen allerdings gut koordiniertes Teamplay, wo beide ihre Stärken ausspielen müssen.

Teamplay ist alles

Das ungleiche Paar sorgt spielerisch für frischen Wind und macht technisch eine gute Figur. Capcom hat sowohl die Partner-KI als auch die Bedienung hervorragend umgesetzt. Ihr steuert immer einen der beiden Protagonisten. Für den anderen habt Ihr zwei Bewegungs- und Kampfbefehle: Er kann an Ort und Stelle warten oder Euch folgen. Und er kann entweder passiv bleiben oder bei Feindkontakt schießen.

Klasse im Duett

Die KI reagiert sehr aufmerksam: So kann es ein, dass Ihr durch einen Gang schlendert und plötzlich Schüsse hinter Euch hört, weil Euer Partner einen Zombie entdeckt hat und selbstständig zum Angriff übergeht - sehr schön. Ihr müsst zwar dafür sorgen, dass die passende Waffe ausgerüstet ist, aber das Nachladen übernimmt die KI automatisch.

Ihr könnt übrigens auch beide Figuren gleichzeitig bewegen, indem Ihr den gelben C-Stick benutzt. Außerdem lässt sich mit einer ansehnlichen Herzschlagsequenz schnell und problemlos zwischen den Figuren wechseln, so dass man bequem Items, Heilkräuter oder Munition austauschen kann.

Resi-Veteranen werden die Steuerung als bekanntes Übel hinnehmen, Einsteiger mit Eternal Darkness-Erfahrung werden sich zunächst fluchend durchbeißen: Die Charaktere bewegen sich immer noch viel zu behäbig um die eigene Achse, so dass mancher Kampf zum Geduldsspiel wird; bevor man in Stellung kommt, vergehen wertvolle Sekunden. Immerhin gibt es eine schnelle 180-Grad-Drehung, um Monster im Rücken zu begrüßen. Außerdem könnt Ihr mit gezogener Waffe schnell rennen, um den langsam schlurfenden Zombies auszuweichen.

Altbekannte Steuerung

Leider ist dem neuen Team-Spiel ein Feature zum Opfer gefallen: In der GameCube-Fassung von Resident Evil gab es zum ersten Mal eine neue Verteidigungsoption, die Zombies während des Kampfes automatisch oder manuell mit Messern, Rauchbomben und Ähnlichem malträtierte. Warum dieses innovative Element hier fehlt, ist mir schleierhaft.

Das Inventar wirkt mit seinen sechs freien Plätzen zwar immer noch wie ein spartanischer Witz. Aber diesmal wird der Frust gedämpft, weil Ihr erstens zwei Charaktere beladen und zweitens überall Gegenstände deponieren könnt; die Kisten aus dem Vorgänger sind verschwunden. Und damit Ihr nicht die Übersicht verliert, zeichnet die interaktive Karte alles mit und zeigt Euch sofort, wo Ihr was abgelegt habt.

Inventar

Trotzdem hätte man wenigstens für Kleinigkeiten wie Schlüssel und Munition einen Extragürtel einrichten können, denn so ist man viel zu lange mit dem Ablegen, Aufnehmen und Hin- und Herwechseln von Gegenständen beschäftigt. Ihr könnt übrigens alles im Inventar näher betrachten, indem Ihr Dinge dreht oder vergrößert.

Insgesamt warten fünf Abschnitte auf Euch: der Zug, zwei Mal das Umbrella-Herrenhaus samt Keller, eine Kirche und im großen Finale das Umbrella-Labor. Die einzelnen Räume werden wie gehabt von Ladesequenzen verbunden, die kurz einen animierten Treppenaufgang oder eine Türöffnung zeigen. Auch wenn das antiquiert wirken mag, hat sich das als stilistisches Mittel in der Resi-Reihe etabliert und sorgt immer noch für einen gewissen Spannungsbogen.

Schlüssel, Türen, Rätsel

Das Erkunden bietet die übliche Kost aus Schlüssel suchen, Hebel bedienen und Türen öffnen. Ab und an müsst Ihr Statuen korrekt platzieren, Fackeln in der richtigen Reihenfolge anzünden oder Codes knacken. Die Rätsel sind meist leicht zu lösen, ab und an fordernd, aber richtige Kopfnüsse sind Fehlanzeige. Manchmal ist der Wink mit dem Zaunpfahl selbst für Blinde unübersehbar. Leider wirken die Rätsel immer noch wie Fremdkörper, denn sie sind kaum nachvollziehbar mit der Story verbunden.

Allerdings sind einige neue Elemente durch das Teamplay hinzugekommen, denn manche Sackgasse verlangt koordiniertes Vorgehen: Billy bedient z.B. eine Winde, während Rebecca ein paar Schritte weiter schnell einen Gegenstand birgt. Auch Aufzüge und Hindernisse verlangen gemeinsames Vorgehen. Spannender sind da schon die Aufgaben unter Zeitdruck, wo einer der beiden gegen die tickende Uhr und Zombiehorden zum Ziel kommen muss.

Zombies, die plötzlich aus Kühlschränken brechen, mutierte Dobermänner, die durch Scheiben springen - nervenaufreibende Schockmomente gibt es zuhauf, wenn auch altbekannter Machart. Diese werden durch die fixierte Kameraperspektive gut vorbereitet, denn Ihr könnt weder um Ecken und manchmal sogar nicht in Gänge direkt vor Euch schauen.

Kämpfe mit Schockeffekt

Wer die perspektivische Freiheit von 3D-Spielen gewohnt ist, wird vielleicht frustriert sein, aber der technische Mangel erzeugt spielerisch viel Spannung. Und immerhin sorgen verräterische Geräusche wie leises Schlurfen oder schnelles Tapsen für eine akustische Vorahnung.

Das Waffenarsenal reicht mal wieder von der einfachen Pistole über Uzi und Magnum bis hin zu Jagdgewehr und Schrotflinte. Hinzu kommen Molotow-Cocktails und ein zerstörerischer Granatenwerfer mit zwei Munitionsarten. Schafft Ihr den Horrortrip in dreieinhalb Stunden, dürft Ihr beim zweiten Spielen einen Raketenwerfer einsetzen.

Neun Gegnertypen warten auf Euch, darunter einige bekannte Unholde wie Zombies, Dobermänner und Krähen. Hinzugekommen sind einige unbequeme Insekten, darunter in Massen attackierende Egel und Silent Hill-ähnliche Kreaturen, die Euch mit abstrusen Gliedmaßen beharken, bevor sie direkt vor Euch platzen. Mutierte Affen und Frösche sowie die gefährlichen Jäger und die schnellen Zombies runden das Horrorkabinett ab.

Vom Blutegel zum Tausendfüßer

Auch ein halbes Dutzend Bosskämpfe wollen gemeistert werden: Riesen-Skorpione, bildschirmfüllende Würmer und Super-Mutanten warten auf Euer Mündungsfeuer. Der Schwierigkeitsgrad steigt hier langsam an und wird erst gegen Ende des Spiels fordernder. Nur die richtige Waffe und perfektes Timing helfen gegen die letzten Bossmonster.

Resident Evil Zero knüpft nahtlos an den GameCube-Vorgänger an und bietet Hochglanzgrafik pur. Trotz statischer Renderkulisse wirken die Abschnitte alles andere als steril. Denn neben den stimmungsvollen Licht- und Schattenspielen sorgen vor allem kleine bewegte Details für Leben: Vorhänge flattern wie wild im Wind, Lampen schaukeln an der Decke und Wasser schwappt aus überfüllten Becken.

Fotorealistische Hochglanzgrafik

Und wenn der Zug plötzlich ins Rollen kommt, wackelt der Bildschirm. Hinzu kommen Wettereffekte wie peitschender Regen, wabernder Nebel und ansehnliche Spiegelungen auf poliertem Marmor. Insbesondere im Herrenhaus fesselt die angestaubt bedrohliche Kulisse aus mysteriösen Statuen und düsteren Gemälden - jeder Raum birgt ein neues Geheimnis.

Die Charaktere drehen sich zwar steif, aber dafür wirken sie ausgesprochen lebensecht, wenn sie rennen, schießen oder mit Zombies ringen. Dafür sorgen nicht nur die flüssigen Animationen, sondern auch die gestochen scharfen Texturen, die Kleidung, Bewaffnung und Mimik fast fotorealistisch wirken lassen. Wer Prachtgrafik sucht, wird sie hier finden.

Die englische Sprachausgabe ist im Original zwar schauspielerisch überzeugend, aber mit teilweise hanebüchenen deutschen Texten untertitelt. Peinliche Rechtschreib- und Logikfehler sowie plumpe Beschreibungen sorgen unfreiwillig auch für literarischen Horror. Wenn es schon keine deutschen Sprecher gibt, hätte man wenigstens etwas sorgfältiger übersetzen können. So sind Eispickel "scharf", in Kisten verbirgt sich "Essen" und ein Ring wird "geschmidet".

Akustikfreude & Textärger

Der Sound trifft meist den Nagel auf den Kopf: Teppichboden hallt dumpf, Wasser hinterlässt Patschgeräusche und Parkett schallt hölzern. Auch die leisen Schlurf- und Stöhnlaute sowie das brachiale Kreischen mancher Monster wurde gekonnt eingefangen.

Die Hintergrundmusik erreicht im ersten Kapitel nicht die orchestrale Wucht des Vorgängers. Aber nach dem bedächtigen Einstieg folgen im Herrenhaus prägnantere Töne, die zusammen eine herrlich düstere Melodie ergeben.

Fazit


Bestechende Grafik, klasse Soundkulisse, neues Teamplay - was will man mehr? Mehr erzählerische Finesse! Logisch eingebundene Rätsel! Innovative Schockeffekte! Von einem Prequel zur altehrwürdigen Reihe hätte ich in Sachen Story und Gameplay einfach mehr erwartet. Klar sorgt das Erkunden im Team für ein neues Spielgefühl, und die KI begeistert mit selbstständigen Schusseinlagen. Aber auch im Duett ist man schnell im altbekannten Resi-Trott: Monster plätten, Items sammeln, neuer Abschnitt. Das macht Spaß, aber etwas mehr Kreativität im Rätseldesign hätte auch nicht geschadet. Und trotz netter Schockeffekte und böser Überraschungen bleibt die Spannungskurve zunächst seltsam flach. Liegt es am Team, dass der Nervenkitzel fehlt? An den erzählerisch blassen Hauptdarstellern? Optisch ist Resident Evil Zero über jeden Zweifel erhaben, musikalisch exzellent und spielerisch sogar komfortabler als alle anderen Teile. Auch die Kämpfe bieten jede Menge Abwechslung und pompöse Bossmonster. Aber erst relativ spät gewinnt der Titel an Dynamik und Qualität. Bitter stoßen zudem das beschnittene Kampfsystem und die schlampige Lokalisierung auf. Manches ist besser, manches schlechter, aber unterm Strich bleibt sich Capcom treu und bietet Survival-Horror alter Schule. Fans der wandelnden Toten können daher bedenkenlos zugreifen. Wer innovativen Survival-Horror sucht, sollte lieber Eternal Darkness spielen.

Pro

  • <li>sehr gute KI</li><li>exzellente Grafik</li><li>kein Item-Frust mehr</li><li>pompöse Bosskämpfe</li><li>innovatives Teamplay</li><li>klasse Sound & Musik</li><li>drei Schwierigkeitsgrade</li><li>hilfreiche interaktive Karte</li><li>packende Action, viele Rätsel</li>

Kontra

  • <li>schwerfällige Story</li><li>altbekanntes Gameplay</li><li>schlampige Lokalisierung</li><li>immer noch zähe Steuerung</li><li>keine deutsche Sprachausgabe</li><li>viele Rätsel ohne Storybezug</li><li>Verteidigungsoption ist weggefallen</li>

Wertung

GameCube

Optisch über jeden Zweifel erhaben, musikalisch exzellent und spielerisch sogar komfortabler als alle anderen Teile.