Max Payne 2: The Fall of Max Payne - Test, Action-Adventure, PlayStation2, XBox, PC

Max Payne 2: The Fall of Max Payne
21.01.2004, Paul Kautz

Test: Max Payne 2: The Fall of Max Payne

2001 dominierte ein Name das Actiongenre wie kein anderer: Max Payne. Großartige Optik und Spielbarkeit, aufregende Features wie Bullet-Time und eine düstere, außergewöhnlich vorgetragene Story machten das Werk der Finnen von Remedy zum Kassenschlager. Seitdem sind mehr als zwei Jahre vergangen - zwei lange Jahre, in denen das Genre viele konkurrenzfähige Titel hervorgebracht hat. Vor knapp drei Monaten schlug nun Max Payne 2 wie eine Bombe auf dem PC ein, jetzt sind die Konsolen dran – wie schlägt sich Herr Schmerz auf Xbox und PS2? Durchladen und mitlesen!

Die neue Story spielt in der Gegenwart: Max erwacht mit einem dröhnenden Schädel und vielen Verbänden im Krankenhaus, alles um ihn herum dreht sich. Die Erinnerung kommt nur langsam in Form von Flashbacks wieder, während er sich durch die menschenleeren Flure quält: Was mache ich hier? 

Die Effekte sind im Vergleich zur PC-Version recht unspektakulär. (Xbox)
Wie bin ich hierher gekommen? Außerdem findet er die Leiche einer Polizei-Kollegin, plötzlich kriechen unterbewusste Erinnerungen wieder an die Oberfläche: Er hat diese Frau getötet - Max Payne ein Cop-Killer? Doch bevor all diese Fragen eine Antwort finden, sitzen ihm schon wieder vermummte Mörder im Nacken, der Polizeichef stirbt vor seinen Augen. Dem Spieler hilft nur ein Sprung in die Vergangenheit, um die Lücken zu schließen.

Odyssee des Schmerzes

All das war nur der Prolog von Max Payne 2. Kaum hat Max seine Haut gerettet, versucht er sich an den vorherigen Tag zu erinnern, mit dem das eigentliche Spiel beginnt. Erst gegen Mitte des Spiels wird aus der Erinnerung wieder die gespielte Realität. Euch erwarten 24 lange Levels in drei Kapiteln zu je sechs bis acht Abschnitten. Max hat nach den Geschehnissen im Vorgänger seinen Job bei der DEA geschmissen und widmet sich wieder normaler Polizeiarbeit. Ein Routineeinsatz führt ihn auf die Spur schießwütiger Reinigungskräfte, die aber nur die Spitze des Eisbergs darstellen.

Im Laufe der Story gerät Max wieder in einen Strudel aus Gewalt, Verrat und Seelenqualen. Alte Bekannte wie Alfred Woden, Vinnie Gognitti, Deputy Chief Jim Bravura und sein alter Kumpel Vladimir Lew hängen alle mit drin. Am Ende weiß Max nicht mehr, wem er überhaupt noch trauen kann. Und natürlich ist da noch Mona Sax, die Femme Fatale des ersten Teils, die scheinbar von den Toten auferstanden ist, um Max zu helfen - ihr kommt eine ganz spezielle Bedeutung zu,

Mona Sax spielt im Verlauf des Games eine sehr wichtige Rolle. (Xbox)
auf die wir aber später noch eingehen werden. Wer sich übrigens nicht mehr oder nur undeutlich an den Vorgänger erinnert, kann sich vom Hauptmenü aus eine Zusammenfassung des ersten Teils vorlesen lassen.

Wie gehabt, könnt ihr zu Beginn nur im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade antreten; die anderen sowie zusätzliche Spielmodi werden nach erstmaligen Durchspielen freigeschaltet: »New York Minute« ist aus dem Vorgänger bekannt - ihr beginnt mit einem Countdown von einer Minute, jedes Opfer verlängert eure Lebensfrist ein wenig. Der zweite Modus »Dead Man Walking« ist neu und eine Art Time Challenge: Ihr spielt auf einer von fünf Karten, auf denen mit der Zeit immer mehr Gegner erscheinen. Ziel dieser Variante ist einfach, so lange wie möglich zu überleben und einen Zeitrekord aufzustellen.

Leichen pflastern seinen Weg

     

Noch immer steuert ihr Max aus der Schulterperspektive, und legt euch mit massig Gegnern an. Diese sind abwechslungsreicher als gehabt, allerdings begegnet ihr gewissen Standard-Widersachern das ganze Spiel hindurch. Die Feinde bestechen leider nicht gerade durch hohe Intelligenz: Zwar verstecken

Ihr könnt neuerdings auch vom Boden aus feuern - gerade gegen größere Gegneransammlungen äußerst nützlich! (PS2)
sie sich geschickt oder umlaufen Euch schon mal, sind allerdings auch in kleinen Gruppen kaum mehr als Kanonenfutter - lediglich aus einiger Entfernung haben sie die Trümpfe in der Hand. Max hingegen trägt unter seinem kurzen Ledermantel ein größeres Waffensortiment mit sich herum, als Neo in der Matrix verpulvert - Pistolen, Gewehre, Granaten, Molotovcocktails.

Der größte Teil der Firepower ist bekannt, einiges ist jedoch neu: Granatwerfer, Jackhammer, Colt Commando, Baseballschläger und Brechstange wurden gestrichen, dafür kamen vergleichbare Kaliber ins Sortiment wie M4, Kalashnikov, Striker (Dauerfeuer-Schrotgewehr), MP5 (Schnellfeuerwaffe mit Zielfernrohr) sowie ein weiteres Scharfschützengewehr. Außerdem dürft ihr die Desert Eagle jetzt beidhändig abfeuern und Gegner ausknocken. Praktisch ist auch, dass ihr neuerdings neben der Hauptwaffe auch Granaten oder Molotovs in den Händen halten könnt. Und natürlich könnt ihr euch dank des Quicksave-System das Leben sehr leicht machen, jedenfalls auf der Xbox. Auf der PS2 müsst ihr jedes Mal ins Hauptmenü wechseln, wenn ihr speichern wollt, außerdem dauert das Anlegen des Spielstands schier ewig. Leider haben die Entwickler bei den Obergegnern den Rotstift angesetzt. Ihr müsst jetzt nur noch ganz am Ende des Spiels gegen einen mega-harten Widersacher antreten, der neben Firepower auch nach Hirnschmalz verlangt - schade. Die Steuerung musste natürlich den Konsolen-Gegebenheiten angepasst werden, und hat den Sprung brauchbar geschafft: Ihr könnt an den Tasten herumkonfigurieren, ein praktisches Autoziel-System hilft euch im Kampf gegen die Feindscharen. Natürlich ist das Ganze nicht so eingängig wie eine Maus/Tastatur-Kombination, mit etwas Übung jedoch gut zu bewältigen.

Die PS2-Version ist grafisch am schwächsten, besonders die Figuren sehen recht grob aus. (PS2)
 Max Payne 2 sorgte auf dem PC für Staunen und vielerorts klappende Kinnladen. Die Konsolen-Fassungen müssen vor dieser Version leider gehörig den Hut ziehen, besonders die PS2 sieht im direkten Vergleich jämmerlich aus: Die vormals sehr hoch aufgelösten Texturen mussten rigoros runtergerechnet werden, wodurch natürlich viele Details schlicht flöten gehen. Die Texturen leiden an Farbarmut, die Partikel-Effekte kochen auf Sparflamme, es gibt keinerlei Echtzeit-Schatten und alles wirkt aufgrund der niedrigen Auflösung sehr grob. Zu schlechter Letzt schleicht sich immer wieder ein Ruckeln ins Spiel - manchmal kann man nicht mal genau sagen, ob man es jetzt mit gewollter oder unfreiwilliger Zeitlupe zu tun hat.

Grafisches Dauerfeuer

Auf der Xbox sieht die Sache schon besser aus: Alles bleibt stets flüssig, die Texturen sind passabel aufgelöst und Max wirft einen realistischen Schatten - allerdings nur er, die Gegner tragen lediglich kreisrunde Blobs unter den Füßen. Allerdings wurde auch hier an Effekten gespart: Es gibt keinerlei Reflektionen (auf Autos, Pfützen usw.), Partikeleffekte wie Mündungsfeuer oder Explosionen sehen im Vergleich zum hochglanzpolierten PC-Vorbild sehr lasch aus. Immerhin gibt es auf der Sony-Konsole einen 16:9-Modus.    

All das ändert natürlich nichts an der Qualität und Glaubwürdigkeit der Schauplätze: Egal ob Max´ Wohnung, geisterbahnartiges Filmset, Krankenhaus oder Alfred Wodens wunderschönes Anwesen - die Areale bestechen durch Abwechslungsreichtum und detaillierte Bauten. Die meisten Abschnitte sind dreckig, düster, voller 

Die Levels bestechen durch realistischen Aufbau und intelligentes Design. (Xbox)
zerfallenem Mauerwerk und zerfetzten Tapeten; glaubwürdiger wurde noch kein Großstadtszenario in einem Computerspiel umgesetzt!

Wo Licht ist, fällt natürlich auch Schatten: So besucht ihr so manche Location gleich mehrmals, auch wenn immer in einem unterschiedlichen Zusammenhang. Wie im Vorgänger verfügen die Figuren über recht eckige Arme, was besonders bei ausschweifenden Bewegungen auffällt. Ebenfalls ein Relikt aus Teil 1 sind die nicht immer zueinander passenden Positionen von Waffe und Hand. Dass Max einen etwas albern aussehenden Hoppel-Laufschritt hat und seine Lederjacke wohl ein wenig zuviel Stärke abbekommen hat, wirkt jedoch nur kurzzeitig irritierend.

Ein Feature, das den Vorgänger berühmt gemacht hat, ist die Bullet-Time. In einfachen Worten ist es nichts weiter als eine begrenzt aktivierbare Zeitlupe, in der Max nicht nur die Kugeln deutlicher um sich herumschwirren sieht, sondern Gegner auch schneller und sicherer erledigen kann. Währenddessen kann er schneller zielen und Geräusche werden gekonnt verzerrt. Neu in Teil 2 ist die Bullet Time 2.0. Optisch auffällig ist zunächst, dass die Aktivierung die Gegend jetzt leicht düster verfärbt (auf der PS2 mit sichtbaren Farbverläufen), und das Geschehen damit Film-ähnlicher wirken lässt. Außerdem lädt Max jetzt während der Zeitlupe leergeschossene Waffen automatisch in einer extrem rasanten Drehung nach. Doch die wichtigste Neuerung ist, dass sich das

In der Bullet Time lädt Max seine Waffen dramatisch nach. (Xbox)
berühmte Zeitglas mit jedem Opfer gelber färbt. Ist die Anzeige gefüllt, könnt ihr für kurze Zeit in der Bullet-Time nicht nur schneller zielen, sondern euch auch schneller bewegen. Allerdings ist die Zeitlupe nicht mehr so langsam wie im Vorgänger, so dass sie nicht mehr den gewohnten Vorteil bietet.

Maximaler Schmerz

Darüber hinaus gibt es natürlich auch die bewährten Ballersprünge, »Shootdodges« genannt, die Max für die Zeit des Fluges ebenfalls verlangsamen, aber nichts vom knappen Bullet-Time-Kontingent anknabbern, das sich im Laufe der Zeit selbständig erneuert. Das wiederum macht die Bullet-Time fast schon etwas sinnlos, da ihr im Prinzip von Shootdodge zu Shootdodge hechten könnt, und damit den Gegnern haushoch überlegen seid. Dazu kommt noch, dass Max nach einer Landung noch für kurze Zeit vom Boden aus weiterfeuern kann - bei Gefechten gegen mehrere Gegner ein unschätzbar nützliches Feature! Heilung findet ihr wie gehabt in Form von Painkiller-Tabletten, die sich nicht nur in Schränken verstecken, sondern auch von Gegnern fallen gelassen werden.

   

Eine weitere Besonderheit des Vorgängers war nicht nur die beklemmend gute Story, sondern auch und vor allem die Erzählform derselben: Nicht nur in Echtzeit-Zwischensequenzen, sondern vor allem in Comic-ähnlichen Standbildern, die mit Musik und Sprachausgabe unterlegt sind. Dieser Linie blieben die Entwickler bei Max Payne 2 treu, während sich die Story noch erwachsener und noch düsterer präsentiert.

Die Story wird hauptsächlich in Comic-Sequenzen weitergeführt; Konsolen-Spieler können zwischen deutscher und englischer Sprache wählen. (Xbox)
Max redet viel in Metaphern, seine Worte sind oft philosophisch und halten den Spieler problemlos bei der Stange. Die Echtzeit-Szenen sind grandios animiert, bestechen durch interessante Perspektiven und eine gute Kameraführung.

Wer die Physikengine von Max Payne 2 in Aktion erlebt hat, fühlt sich unweigerlich an bombastische Filme von Regisseuren wie John Woo erinnert: Dank der Havok 2.0-Engine interagiert alles miteinander, was sowohl Personen als auch Gegenstände angeht. Die Entwickler haben ihr Potenzial wohl erkannt, und viele explodierende Dinge in den Arealen versteckt - was in der Kettenreaktion schon mal ein halbes Haus zerfetzen kann! So bricht beispielsweise ein brennendes Gebäude, durch das ihr rennen müsst, um euch herum langsam zusammen, gesprengte Säulen sorgen für eine zusammensackende Decke und manchmal habt ihr gar keine Wahl als etwas in die Luft zu jagen um weiterzukommen. Allerdings geht das nie so weit, dass ihr euch das Spiel durch Abkürzungen vereinfachen könnt - euer Weg ist immer vorgegeben, nur selten könnt Ihr ein wenig aus der strikten Linearität ausbrechen.

An die Wand geklatscht

Auch die Gegner sind jetzt den Gesetzen der Physik unterworfen: anstatt vorgefertigter Todesanimationen werden die Reaktionen auf Euren Waffeneinsatz jetzt immer in Echtzeit berechnet, was natürlich dem Abwechslungsreichtum zugute kommt. Diese »Ragdoll«-Animationen haben zwar den Nachteil, dass eure Feinde ganz dem Namen entsprechend wie eine Puppe an Stricken aussehend herumzappeln, dafür ist aber die Interaktion mit der Umgebung klasse: Der

Meist seid ihr allein unterwegs, gelegentlich jedoch werdet ihr von einem oder mehreren NPCs begleitet. (PS2)
Fall durch ein Baugerüst sieht extrem schmerzhaft aus, ein Treffer aus dem Scharfschützengewehr nagelt das bedauernswerte Opfer mit Karacho an die Wand. Klar, dass es dabei nicht eben unblutig zugeht, allerdings bleiben wir von Splatter-Effekten verschont.

Wie eingangs erwähnt, fällt der aus dem Vorgänger bekannten Auftragskillerin Mona Sax eine ganz besondere Rolle zu. Nicht nur, dass sie neben Max die Hauptperson in der Story ist, ihr habt im Spiel auch mehrmals die Gelegenheit in ihre Haut zu schlüpfen! Da Max und Mona oft gemeinsam auf Tour sind, bekommt ihr somit die Story aus der Sicht Monas zu sehen. Allerdings macht das spielerisch keinen Unterschied: Mit Ausnahme eines coolen Flik-Flak-Ausweichmoves hat Mona genau dieselben Bewegungen drauf wie Max, inklusive aller Bullet-Time-Sperenzchen. Gelegentlich bekommt ihr es auch mit NPCs zu tun, die entweder an eurer Seite kämpfen oder auf die ihr Acht geben müsst. Das funktioniert mal mehr, mal weniger gut, generell sind die NPCs aber selbstmörderisch unvorsichtig. Leider wurden einige der Figuren im Spiel mehrmals verwendet, was manche Charaktere wie durch ein Wunder wieder auferstehen lässt.

Die Waffen einer Frau

   

Die Traumsequenzen sind dieses mal kurz, spannend und ohne nervende Hüpfeinlagen. (Xbox)
 Ein großes Ärgernis des Vorgängers waren die extrem nervenden, Jump-and-Run-lastigen Traumsequenzen. Davon gibt es dieses Mal gleich drei, allerdings ohne störende Hüpfereien - jetzt dienen sie nur dem Storyverlauf, sind recht kurz und zumindest auf der PS2 gut anzusehen: Das Bild wabert, wird verzerrt und wirkt beklemmend psychedelisch. Auf der Xbox fehlt das stimmungsvolle Schwanken aus mysteriösen Gründen, was den Traumsequenzen etwas Atmosphäre kostet. Darüber hinaus haben sich die Entwickler in Sachen Hüpfeinlagen wohl von den Fans belehren lassen, denn nur selten müsst ihr über Häuserkanten oder brennende Trümmer gen Ausgang springen. In manchen Missionen müsst ihr nicht mal schießen; da geht es nur darum, heil zu flüchten oder den Ausgang zu finden.

Schon der Vorgänger versetzte die Spielerschaft dank exzellenter Akustik in Ekstase, das ist hier nicht anders; besonders die fantastische Sprachausgabe erreicht locker Film-Niveau, und passt perfekt zu den Figuren. Ihr bekommt überall etwas zu hören: Murmelnde Penner, coole TV-Shows (inklusive einer Max Payne-ähnlichen 70er Serie), geschäftiges Treiben auf der Polizeistation. Wer sich die Zeit nimmt, seinen Gegnern zuzuhören anstatt sie gleich mit Blei vollzupumpen, wird Zeuge witziger Dialoge: Da gibt einer mit seinen idiotensicheren Sprengsätzen an, da bewundert ein anderer seinen Kumpan für sein filigranes Klavierspiel.  Die Konsolen-Versionen haben gegenüber

Später im Spiel dürft ihr auch Hand an Mona legen - und Max aus der Patsche helfen. (PC)
der PC-Variante den Vorteil, dass ihr euch zwischen englischer und deutscher Sprachausgabe entscheiden könnt, wobei letztere Variante ihrem Vorbild in nichts nachsteht - auch hier wurden die Sprecher hervorragend gewählt, und füllen ihre Rollen sorgfältig und glaubwürdig aus. Falls ihr den Sprüchen nicht immer folgen könnt, lassen sich auch jederzeit Untertitel einblenden.

Kein Ende in Sicht

Die Geräuscheffekte, auf Wunsch in Dolby Surround- (PS2) bzw. Dolby Digital-Sound (Xbox), passen ins Spiel wie die Patrone in den Gewehrlauf: jaulende Polizeiwagen, plätschernder Regen, prasselndes Feuer, gewaltige Explosionen - all das webt einen dichten Klangteppich, der dem Spiel den letzten Realismus-Kick gibt. Und last but not least ist die spärlich eingesetzte Musik das Tüpfelchen auf dem Akustik-i. Die melancholische Menümusik findet sich in Jingle-Form überall im Spiel wieder, ansonsten herrschen dort dezente Töne vor. Im Abspann schließlich geht's live und gitarrenlastig zur Sache. Und dort wird auch der Fortgang der Story fest versprochen.   

Fazit

Um allen Zweifeln vorzubeugen: Max Payne 2 ist ein großartiges Actionspiel. Akustisch, storytechnisch und von der Levelarchitektur ist es praktisch allen momentan erhältlichen Shootern eine Gewehrlänge voraus. Die grandiose Physik verleiht den Levels ein ungeahntes Maß an Interaktivität, die geschickt von der unbarmherzigen Linearität des eigentlichen Designs abzulenken weiß. Die Sprachausgabe ist grandios, und endlich gibt es auch deutsche Sprecher zu hören, die ihren englischen Kollegen in nichts nachstehen. Die Geschichte ist dramatisch, voller Wendungen und bis zum Ende hin spannend - reitet letzten Endes aber doch nur auf der Tatsache herum, dass Max niemandem trauen kann. Und leider muss die Optik im Vergleich zur PC-Version teils herbe Kompromisse eingehen. Besonders die PS2-Version sieht teilweise scheußlich aus, während die Xbox-Variante immerhin noch an MP2 PC auf mittlerer Detailstufe erinnert. Und nicht zuletzt ist das Spiel kurz, verdammt kurz. Dadurch, dass ihr anfangs nur den leichtesten Schwierigkeitsgrad wählen dürft, kennt Ihr spätestens zehn Stunden später die gesamte Story – bis auf eine Ausnahme, die sich erst beim Durchspielen auf dem schwierigsten Modus offenbart.

Pro

  • gute Grafik
  • weiche Animationen
  • glaubwürdige Charaktere
  • grandiose Sprachausgabe (deutsch und englisch)
  • dramatische Musikuntermalung
  • zwei spielbare Charaktere
  • abwechslungsreiche Gegner
  • tolles Leveldesign
  • abgefahrene Traumsequenzen
  • erwachsene Story
  • mehrere Schwierigkeitsgrade
  • zwei zusätzliche Spielmodi
  • Zusammenfassung des Vorgängers vor Spielbeginn
  • fantastische Physik-Einbindung
  • umfangreiches Waffensortiment

Kontra

  • Effekte im Vergleich zur PC-Version schwach
  • grobe Grafik (PS2)
  • PS2-Version farbarm
  • zu kurz
  • zu einfach beim ersten Durchspielen
  • sehr linear
  • entschärfte Bullet-Time
  • Shootdodge zu mächtig
  • gewöhnungsbedürftige Steuerung
  • lediglich ein Boss-Kampf
  • wenig Langzeitmotivation
  • lange Ladezeiten (PS2)
  • gelegentliche Level-Wiederholung
  • kleinere Logikfehler
  • wenig herausfordernde Kämpfe
  • mäßige Gegner-KI
  • kein Multiplayermodus

Wertung

PlayStation2

XBox