Etherlords II - Test, Taktik & Strategie, PC
Aber genauso, oder vielleicht ein bisschen anders, wurde die Etherlords-Welt erschaffen. Urknall und Atome? Totaler Quatsch! Stattdessen besteht das gesamte Universum halt aus Äther. Erfahrene Spieler wissen schon seit Teil 1, dass sich alles um diesen Urstoff dreht. Daher etwas Aufklärung für interessierte Neuzugänge:
Innovative Inhalation
Herzlich willkommen in der heutigen Ausgabe der Hobbythek mit Jean Pütz. Thema heute: Wir bauen uns eine innovative Fantasy-Welt! Dazu inhalieren wir zunächst handelsüblichen Äther in. Danach…okay, sparen wir uns die Details.
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Der Äther könnte also mit der bekannten und allseits beliebten Macht aus Star Wars verglichen werden: Denn ähnlich wie dort die Jedis, gibt es auch hier besondere Personen, in deren Händen der Äther besondere Kräfte entfaltet. Diese Gestalten nennen sich Lords und natürlich übernehmt ihr im Spiel die Rolle über so einen Etherlord. Aber nur über einen Lord! Ihr befehligt in Teil 2 keine Gruppe mehr.
Im ersten Teil wurde euer Lord über eine sterile Heroes of Might & Magic-ähnliche 2D-Karte geschickt. Dies haben die Entwickler nun entschlackt: Statt durch die angestaubte zweite stapft euer Lord jetzt in Echtzeit durch die hübsche dritte Dimension. Schöne Landschaften und nette Details warten hier auf euch - lediglich die Wasseranimationen und Reflektionen lassen zu wünschen übrig.
Schickes Abenteuerland
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Aber wozu braucht so ein Etherlord eigentlichen die ganzen Rohstoffe? Nun ja, sie dienen als Zahlungsmittel und können bei Händlern in neue Zaubersprüche investiert werden. Diese neuen Sprüche landen dann logischerweise im Inventar. Dort habt ihr die Qual der Wahl, welche 16 Sprüche ihr mit in den Aktionspool aufnehmt. Denn nur dieses aktive Deck kann im Kampf verwendet werden – ähnlich wie in Sammelkartenspielen à la Magic The Gathering. Daher müsst ihr je nach Art des Gegners und des Kampfes vorher den Pool entsprechend ändern.
Kommt ihr einem Gegner auf der Karte in die Quere, wechselt das Spiel in eine 3D-Sicht. Dort seht ihr auf der einen Seite euren Lord und auf der anderen die feindliche Kreatur. Der Kampf läuft rundenbasiert ab, also mit abwechselnden Zügen auf beiden Seiten.
Dreidimensionale Kämpfe
Je nach Level, Erfahrungszustand und Spezialfähigkeiten bekommt ihr jetzt Runde für Runde einen oder mehrere Zaubersprüche aus eurem vorher definierten Aktionspool in wahlloser Reihenfolge zugeteilt. Daher wisst ihr nie, welcher Zauber euch in der nächsten Runde zur Verfügung stehen wird.
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Euer Lord kämpft nicht persönlich - das wäre ja zu primitiv! Stattdessen beschwört er oder sie Kreaturen, Helfershelfer, attackiert mit Zaubern oder nutzt passive Verstärkungen für der Truppe. Insgesamt über 300 verschiedene Sprüche stehen im Zauberbuch bereit. Bei solch einem gigantischen Arsenal gestalten sich die Kämpfe sehr abwechslungsreich und liefern eine große taktische Vielfalt, die kaum ein anderes Spiel in dem Genre bietet.
Taktisch anspruchsvoll
Oder versucht ihr es mit einem passiven Manöver und hindert gegnerische Beschworene an einem direkten Angriff? Diese taktische Tiefe sorgt für phänomenale Motivation vor jedem Kampf. Spätere Duelle mit Drachen und Wasserelementaren sorgen des Öfteren für nasse Hände an der Maus. Aber wenn es zu heikel wird, könnt ihr die Kampf-Steuerung der sehr fähigen Künstlichen Intelligenz übergeben. Wer jetzt Angst hat, von der Komplexität erschlagen zu werden, soll beruhigt sein, denn kurze Erklärungen zu den Zaubern schaffen Abhilfe.
Die Taktik-Entscheidung liegt aber immer noch bei euch. Beschwört ihr nun ein Level 1-Monster mit einem schwachen Angriffswert, aber guter Verteidigung? Oder verbessert ihr eine eurer bestehenden Kreaturen?
Konntet ihr einen Kampf für euch entscheiden, werdet ihr mit Erfahrungspunkten oder eventuellen Artefakten bzw. Zaubern beglückt. Erreicht ihr ein neues Level, steigt logischerweise eure Lebensenergie an, aber auch spezielle Fähigkeiten können ausgebaut werden, die den Helden im Kampf unterstützen; sogar einzigartige Spezialisierungen sind möglich.
Erfahrung für die Kampagnen
Genau dieses packende, komplexe und schnell süchtig machende Konzept verfolgt ihr in insgesamt fünf verschiedenen Kampagnen. Dort bekommt ihr von NPCs typische RPG-Aufgaben aufgebrummt und müsst diese lösen. Mehr Abwechslung als im Vorgänger kommt zudem durch geskriptete Ereignisse und neue Transportmittel wie Boote oder Tunnel ins Spiel.
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Neben der Kampagne und einem Duell-Modus, bei dem ihr direkt einen Kampf bestreitet, gibt es zahlreiche Multiplayer-Modi, die hauptsächlich auf dieses Duell-Kampfsystem ausgelegt sind. So könnt ihr euch automatisch vom Online-Server die Gegner zuweisen lassen und dann spannende Zweikämpfe austragen. Für kurze Gefechte zwischendurch ist eine HotSeat-Partie an einem Computer empfehlenswert.
Fazit
Nival Interactive ist es hoch anzurechnen, einen Nachfolger zum eher wenig massenmarkttauglichen Etherlords zu entwickeln - und dann hat das Team noch auf das Feedback der Fans reagiert! Was möchte der Äther-Fan mehr? Nicht viel! Denn die Kämpfe sind immer noch superspannend, abwechslungsreich und absolut mitreißend. Viel getan hat sich bei der Weltkarten-Ansicht, da das gesamte Rohstoffsystem vereinfacht wurde. Auch die Interaktion mit der Umgebung und den NPCs fallen wesentlich besser aus als im Vorgänger. Lediglich die lineare und ziemlich unspektakuläre Kampagne bleibt anzukreiden. Dafür entschädigen die spannenden Mehrspieler-Duelle und die hammerharte KI, die bereits auf "Mittel" jeden Fehler gnadenlos ausnutzt. Taktik-Zocker, Fans des Vorgängers oder von Trading-Card-Games können bedenkenlos zugreifen!
Pro
- + tolles Trading-Card-Kampfsystem
- spannende Duelle
- komplexes Gameplay
- schöner Weltmodus
- verbessertes Ressourcen-System
- nettes Erfahrungssystem mit vielen Fähigkeiten
- abgedrehtes, aber stimmiges Szenario
- vier Rassen und "bleiche Rasse"
- über 300 Zaubersprüche
- viele Monster
- absolut überzeugende KI
- passende Musik
- spaßiger Multiplayer-Modus
Kontra
- schwerer Einstieg
- auf Dauer etwas eintönig
- Zufallsprinzip könnte an der Motivation knabbern
- teilweise unspektakuläre, lineare Kampagne