Fable (2004) - Test, Rollenspiel, 360, XBox, XboxOne, PC

Fable (2004)
08.10.2004, Mathias Oertel

Test: Fable (2004)

Im Vorfeld wurde das RPG Fable (ehemals bekannt als Project Ego) gehypet wie kaum ein anderes Spiel in jüngster Software-Geschichte. Innovativ sollte es sein, grafisch aufwändig und glänzen sollte es mit einem noch nie da gewesenen Gut-Böse- sowie einem optischen Alterungssystem. Doch nun ist der Titel da und muss beweisen, was in ihm steckt. Ist das neue Spiel von Peter Molyneux das erwartete Rollenspiel-Highlight oder lässt der Meister langsam nach? Unser umfangreicher Test gibt die Antwort!

…ein Rollenspiel namens Project Ego, das die Leute landauf landab mit seinen angekündigten Features in Verzückung versetzte. Die Sage sprach z.B. von einer ungeahnten Freiheit und einem ausgefeilten "Gut-Böse-System". Die Hauptfigur konnte altern und dick werden.

Diese Erdtrolle sehen nicht nur gut aus, sondern können gewaltigen Schaden anrichten. 
Doch was die Spieler besonders entzücken sollte, war, dass jede Handlung mit einer Konsequenz getadelt oder gut geheißen werden sollte. Könnte hier etwa das neue innovative Rollenspiel-Highlight auf uns zu kommen? Immerhin stand Kult-Designer Peter Molyneux als führender Kopf hinter dem Projekt, das vom Lionhead-Satellitenstudio Big Blue Box entwickelt wurde.

Es war einmal…

Ein paar Jahre später: Mittlerweile ist das Spiel in Fable umgetauft und konnte in den USA mit über 375.000 verkauften Exemplaren in der ersten Woche einen satten Erfolg erzielen. Doch schon bald mehrte sich der Unmut der Hardcore-Rollenspieler, die einige der im Vorfeld angekündigten bzw. erwähnten Features gar nicht oder nur unzureichend umgesetzt vorfanden. Natürlich war dann auch bei uns die Skepsis groß, als Meister Molyneux höchstpersönlich im Lionhead-Forum eine Entschuldigung für alles Nichtintegrierte anbot.

Die Gegenwart holt uns ein

Runter mit dem Kopf oder Gnade? Solche spielbestimmenden Entscheidungen gibt es leider zu selten.

Dementsprechend enttäuscht dürften die puren Rollenspieler auch sein, denn hinter Fable verbirgt sich kein episches Erlebnis, das es mit den Genre-Schwergewichten wie Morrowind oder Knights of the Old Republic aufnehmen kann.

4P|Stream: Runter mit dem Kopf?Stattdessen erwartet euch ein reinrassiges Action-RPG, das ausgestattet mit einigen Features, die es bislang noch nicht im Genre gab, einen Großangriff auf Sudeki und die Baldur´s Gate Dark Alliance-Serie startet.

Und als Action-Rollenspiel liefert Fable wirklich eine sehr gute Leistung ab. Die Story um den namenlosen Helden im Märchenreich Albion, der als Kind Zeuge eines brandschatzenden Überfalls auf sein Dorf und seine Familie wird, ist zwar plakativ, wird aber gut erzählt. Zudem wartet die eine oder andere Überraschung auf euch und auch Humor und witzige Seitenhiebe auf moderne Popkultur wie Harry Potter und die erste Star Wars-Trilogie sind zu finden, so dass eine ansprechende Motivationsgrundlage geschaffen wird.

Abenteuer-Spielplatz Märchenwald

Und obwohl der Kampf eindeutig im Vordergrund steht, finden sich genau durch die Elemente, die für die Hardcore-RPG-Front zu unausgereift sind und nur angekratzt wirken, für die Action-Rollenspieler neue Features, die es von der Konkurrenz abheben und zu etwas Besonderem machen.

Zugegeben: Auf den Fortgang der Story hat es keinerlei Einfluss, ob ihr nun verheiratet seid, dick oder dünn, gut oder böse, wie oft ihr betrunken wart oder welche der zahlreichen versteckten Schätze ihr gefunden habt. Auch die anderen zahlreichen Möglichkeiten des Zeitvertreibs, von denen man meist erst über das Studieren der umfangreichen Charakter-Statistiken erfährt, ändern an der Geschichte rein gar nichts.

   

Doch wer abseits des Storypfades etwas erleben möchte, hat die Gelegenheit dazu, so dass sich die Kernspielzeit von etwa zwölf bis 15 Stunden liegt, noch einmal verdoppeln lässt. Dabei ist es aber ganz wichtig, im Hinterkopf zu behalten, dass Fable kein Rollenspiel an sich darstellt und weder die ausufernden Welten eines Morrowind oder die differenzierten Gesinnungsprobleme eines KotOR replizieren kann.

In der Gildenhalle könnt ihr die mühsam erworbene Erfahrung in neue Fähigkeiten investieren.

Doch bevor ihr als strahlender oder auch als finsterer Held durch die Welt von Albion streifen dürft, ist erst einmal Lernen angesagt. Quasi als einziger Überlebender des Angriffs auf euer Dorf werdet ihr von dem undurchsichtigen Maze gerettet und in die Heldengilde gebracht. Nachdem ihr vor der Attacke auf das Dorf bereits mit dem Gut-Böse-System konfrontiert wurdet und die Steuerungsgrundlagen gelernt habt, heißt es hier nun, eure Jugend mit dem Erlernen der verschiedenen Kampfmöglichkeiten zu verbringen, damit ihr für das harte albionischen Leben gewappnet seid. In zahlreichen Tests lernt ihr den Umgang mit Waffen, das Verteidigen, die Benutzung eines Bogens und den Einsatz von Magie.

4P|Stream: Charakter-EntwicklungJeder fängt klein an

Und obwohl die Steuerung massiv belegt ist, geht alles anfänglich erstaunlich komfortabel von der Hand. Ihr könnt spielend leicht Waffenangriffe mit Magieattacken kombinieren und auch wer erst einmal seine Feinde mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten möchte, bevor er einen Zauber hinterher schickt, um dann schließlich mit dem Schwert in den Nahkampf zu gehen, sollte keine Probleme haben.

Problematisch wird es erst dann, wenn ihr im Laufe der Zeit einen ganzen Batzen Zauber gelernt habt. Denn dann müsst ihr im Vorfeld die für euch passenden Dreier-Kombinationen festlegen, die ihr per Y-Taste wechseln könnt.

Welche darf es denn sein? Wenn ihr es richtig anstellt, laufen euch die Frauen scharenweise hinterher. Nur auf das Spiel an sich wirkt es sich herzlich wenig aus.
Doch auch dieses Problem kriegt man recht schnell in den Griff, so dass man sich auf die fordernden, aber dank der ab und an nicht optimal reagierenden KI nie unfairen Kämpfe konzentrieren kann.

Zwei Besonderheit bei der Erfahrung, die es für das Metzeln jedes Gegners gibt, sind jedoch zu beachten. Erstens: Die Gegner werfen je nach Art des Angriffs Erfahrungskugeln ab, die entweder dem Allgemein-, Stärke-, Fertigkeits- oder Willenskraft-Konto gutgeschrieben werden. Dies ist für den Erwerb neuer Fähigkeiten oder das Aufrüsten bestehender Eigenschaften wichtig. Zweitens: Ihr erhaltet diese Erfahrungspunkte nur dann, wenn ihr die Kugeln aufsammelt oder in Onimusha-Manier zu euch saugt, bevor sie ins Punkte-Nirwana verschwinden.

Der Held wächst

In der Heldengilde, zu der ihr jederzeit zurück teleportieren könnt (es sei denn, ihr befindet euch auf einer Quest – dann muss sie noch einmal begonnen werden), könnt ihr die Erfahrungspunkte nun in den jeweiligen Bereichen verwenden, um neue Zauber zu lernen, stärker zu werden usw. – ganz so wie man es im Genre gewohnt ist.

Habt ihr in einem Spezialbereich nicht genügend Punkte, wird aus dem Pool der "Allgemeinen Erfahrung" geschöpft, bis auch dieser geleert ist.

    

Doch nicht nur in den Fähigkeiten findet eine Veränderung statt: Auch das Aussehen eures mit der Zeit alternden Recken ändert sich. Und hier beginnt neben den üblichen Alterserscheinungen wie Falten, grauen Haaren usw. auch das Gut-Böse-System zu greifen.

Umfangreiche Statistiken und Info-Bildschirme zeigen euch, was alles möglich ist.

Da ihr jederzeit die freie Wahl habt, könnt ihr euch einen Bogen-Spezialisten erschaffen, einen reinen Kämpfer und natürlich steht euch auch der Weg des Kampfmagiers frei.

4P|Stream: Statistiken Je nachdem, wie ihr mit den NPCs umgeht und die zahlreichen Haupt- und Nebenquests löst, gibt es ähnlich wie in Knights of the Old Republic ein Wertesystem, das euch langsam in eine engelsgleiche Gestalt mit Heiligenschein verwandelt bzw. auf der dunklen Seite als einen finsteren Zeitgenossen durch die Welt stapfen lässt.

Allerdings hätte ich mir persönlich eine etwas klarere Strukturierung dieses Prinzips gewünscht. Die Reaktionen der NPCs euch gegenüber ändern sich zwar je nach Gesinnung, doch mit wenigen vorgegebenen Ausnahmen, in denen euch von Anfang an zur Auswahl gegeben wird, ob ihr die Aufgabe gut oder böse löst, bleibt häufig unklar, wieso ihr in die eine oder andere Richtung tendiert.

So offen, wie sich Peter Molyneux den Werdegang des Helden vorgestellt hat, der leider nur in einer Variante zur Verfügung steht und außerhalb der Alterung, dem Hinzufügen von Tätowierungen sowie einer Änderung des Haarschnitts bzw. Gesichtsbehaarung keine Editiermöglichkeiten bietet, ist es im Endeffekt leider nicht umgesetzt wurden.

Was tun?

So habt ihr z.B. keinerlei Möglichkeiten, auf die ab und an auftauchenden Dialoge Einfluss zu nehmen. Stattdessen stehen euch eine Reihe an immer umfangreicher werdenden Ausdrucksmöglichkeiten zur Verfügung, um mit den anderen Weltbewohnern Kontakt aufzunehmen. Von heldenhaften Posen über freundliches oder boshaftes Lachen bis hin zu körperlichen Ausdrucksformen wie Rülpsen oder das Hinterteil-Pendant reicht das Spektrum.

Aufwändige Effekte und schöne Grafik kennzeichen das Action-RPG von Peter Molyneux
Und natürlich könnt ihr auch Geschenke verteilen, um die Frauen in eurer Umgebung zu becircen und vielleicht sogar zur Heirat bewegen, was unter Umständen auch Sex nach sich ziehen kann.

Die Idee an sich ist zwar gut, doch in der Ausführung bleibt ein unbefriedigendes Gefühl zurück, was unter Umständen auch daran liegen kann, dass man nicht wirklich sehen kann, in was für einer Gemütsverfassung das Gegenüber ist und man dementsprechend nicht abschätzen kann, wie die Reaktion auf einen herzhaften Rülpser ins Gesicht aussieht.

Das wird jedoch durch den stets durchscheinenden süffisanten, mal überzogenen, mal selbstironischen Humor wieder etwas abgemildert: Man kommt einfach nicht umher zu schmunzeln, wenn man seiner Verlobten eine Bierfahne ins Gesicht bläst und diese mit einem Lacher und einem "Oh, mein Held!" antwortet.

Auch das Questsystem ist engen Grenzen unterworfen. Neue Quests könnt ihr meist in der Heldengilde und ab und an auch von umherstreifenden NPCs annehmen. In der Gilde seid ihr jedoch von eurem "Rufstatus" abhängig, um neue Aufgaben freizuschalten. Und das wiederum bedeutet, dass ihr dem von den Entwicklern vorgegebenem Weg folgen müsst – zumindest wenn es um die Story geht. Die optionalen Quests könnt ihr zwar auch links liegen lassen, wenn ihr schnell zum Ende kommen wollt, doch auch diese Aufgaben steigern euren Ruf.

  

Als neues Element im bekannten Missionssystem könnt ihr euch auf einem Podium brüsten und mit bestimmten Mali in den Kampf ziehen. So habt ihr z.B. die Möglichkeit, zu behaupten, dass ihr keinen Kratzer davon tragen werdet. Oder aber ihr geht volles Risiko und geht nackt an die Aufgabe heran.

Der Blitzschlag ist in höheren Leveln hervorragend geeignet, um mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen!
Das Ergebnis bei Erfolg ist ein deutlicher Schub der Ruf-Wertung und ein rasantes Ansteigen des Geld-Kontos. Doch auch wer auf Nummer sicher geht und ohne Angeben in den Kampf zieht, kommt vorwärts – ein Zeichen dafür, dass das Balancing gut gelungen ist.

Die größten Einschnitte sind leider im Konsequenz-Denken zu finden, das im Vorfeld großartig propagiert wurde. So müsst ihr bei bestimmten Quests z.B. von Anfang an festlegen, ob ihr auf der Seite des Guten kämpft oder auf bösen Pfaden wandelt. Wieso wird mir nicht die Möglichkeit gegeben, auf dem Weg dorthin eine Entscheidung zu treffen? Ein Beispiel: Im späteren Verlauf habt ihr die Auswahl aus zwei Aufgaben. Entweder ihr helft, einen Gefangenen zum Scharfrichter zu bringen und sämtliche angreifenden Räuber zu erledigen oder ihr schlagt euch auf die Seite der Räuber und setzt alles daran, den Kameraden aus den Händen des Gesetzes zu befreien.

Alles hat eine Konsequenz?

Stattdessen hätte man evtl. die Aufgabe der Gefangenenübereignung annehmen sollen und dann auf dem Weg dorthin einen NPC platzieren können, der euch die andere Seite aufzeigt und euch vielleicht ein unwiderstehliches Angebot machen können. Dadurch wären die moralischen Konflikte wesentlich stärker herausgearbeitet worden als durch die Vorauswahl.

Ein weiteres Beispiel von Inkonsequenz: Der Held hat die Aufgabe, einen Jungen aus einer mit bösen Hobbes (kleinen Zwergtrollen) bevölkerten Höhle zu retten. Schafft ihr es nicht, könnt ihr die Aufgabe noch einmal angehen.

Seid ihr zu schwach, ist er zu stark...

4P|Stream: Rätseltor Wäre man konsequent gewesen, hätte man sagen müssen: "Schade, um den Jungen, aber als Held seid ihr ein Stümper!" und müsst damit leben. Hier hat man wesentliche Chancen verschenkt, um die Atmosphäre weiter zu steigern und Fable zu etwas wirklich Besonderem zu machen.

Überall in der Welt warten Rätseltore, die alle andere Anforderungen an euch stellen.

Doch unter dem Strich bleibt ein feines, motivierendes Action-Rollenspiel, das fernab des Story-Pfades einige Features bietet, die es in dieser Form in diesem Bereich des RPGs noch nicht zu sehen gab, und die auch nach Beendigung der Hauptstory Anreiz bieten, weiterzuspielen und ggf. sogar mit einer anderen Gesinnung noch einmal neu zu starten. Beispielhaft seien einmal die Rätseltore erwähnt, die in der ganzen Welt verteilt sind und die mit immer neuen, teilweise kryptisch verborgenen Anforderungen auf euch warten. Die eine Tür mag sich erst dann öffnen, wenn ihr verheiratet seid, eine andere nur, wenn ihr fettleibig seid und wieder eine andere fordert eine extrem böse Tat von euch. Zur Belohnung findet ihr in den dahinter liegenden Höhlen und Grotten meist nützliche Items.

Eines muss man Fable lassen: Es sieht richtig gut aus. Doch die teils märchenhaft strahlenden, teils düster bedrohlichen, mit prallem Leben und auch bei wiederholtem Besuch haufenweise Gegnern gefüllten Umgebungen, haben ihren Preis. Es wird sehr häufig nachgeladen. Oder mit anderen Worten: die Gebiete sind allesamt sehr klein. Dadurch verliert die Welt von Albion leider etwas an Reiz, da man nie wirklich das Gefühl hat, einen großen Kontinent zu durchstreifen. Zwar dauert es eine ganze Zeit, wenn man zu Fuß zum jeweiligen Aufgabengebiet unterwegs ist und nicht die zur Verfügung stehenden Teleporter nutzt – doch ein Großteil der Zeit vergeht mit der zwar immer noch im erträglichen Rahmen, auf Dauer aber dennoch nervigen Warterei.

Grafikpracht?

  

Wo man der Grafikabteilung jedoch keinen Vorwurf machen kann, ist die Figurengestaltung: Sowohl Hauptfigur als auch NPCs und Gegner sind aufwändig designt und bewegen sich flüssig und behände durch die Welt. Auch der Alterungs- und Veränderungsprozess ist optisch gelungen – allerdings fällt auf, dass NPCs im Gegensatz zum Helden aus dem Jungbrunnen getrunken haben müssen und nicht altern.

Auch die dunkle Seite hat ihre positiven Aspekte: Ihr könnt jederzeit jemanden auf die Hörner nehmen!

Bei einem Spiel, das derart stark auf actionreiche Kämpfe setzt, ist natürlich die grafische Gestaltung der Effekte extrem wichtig. Und abgesehen vom unspektakulären Bogenschießen können sich die Schlagkombos und vor allem die aufwändigen Zaubereffekte sehen lassen.

Doch auch wenn in der deutschen Fassung die Wortspitzen nicht mehr ganz so gewaltig stechen und eure "Ab-und-an-Kameradin" Whisper im Gegensatz zum Original keinen französischen Akzent mehr besitzt, ist das lokalisierte Hörerlebnis gut besetzt und sorgt für Stimmung.

Auch die Echtzeitschatten, die allerdings nicht konsequent durchgehalten werden, sind immer wieder einen Blick wert.

Und die Entscheidung für entscheidende Ereignisse in der Geschichte auf mittelalterliche Mosaiken zu setzen, die von Erzähltext umrahmt werden, beeinflusst die Stimmung ebenfalls positiv.

Deutsche haben keinen Humor?

Wer seine Xbox auf Englisch gestellt hat, kann die rundum gelungene Original-Sprachausgabe genießen, deren Akteure meist mit süffisant-britischem Akzent genau die selbstironische Stimmung des Spieles treffen.

Noch mehr Atmosphäre wird allerdings von der von Anfang bis Ende stimmigen Musikuntermalung gebildet. Mal sphärisch ruhig, dann mit leichten Anklängen an irische bzw. britische Folklore gesegnet und schließlich pompös heldenhaft dramatisch habt ihr jederzeit eine passende Melodie, um euch auf dem actiongeladen Rache-Weg durch Albion zu motivieren.  

Achtung: Zusätzlich zu den Streams im Text warten noch zwei weitere Videos auf euch!

4P|Stream: Intro (Laufzeit: 3:27 Min.)

4P|Stream: Arena-Kampf (Laufzeit: 3:00 Min.)

Fazit

Wer mit einer vom immensen Hype geschürten Erwartungshaltung an das Spiel herangeht und ein innovatives Rollenspiel erwartet, wird enttäuscht sein. Denn die viel beschworene "Alles-hat-eine-Konsequenz"-Mentalität und weitere der angekündigten Features wirken sich nur minimal auf den Spielverlauf aus, der von einer linearen, aber gut erzählten Story geprägt wird. Wer sich allerdings unvoreingenommen mit Fable beschäftigt, bekommt ein spannendes Action-RPG mit interessantem Kampfsystem, einer umfangreichen Charakterentwicklung, die sich auch optisch zeigt sowie vielen kleinen Gimmicks, die den Titel zu einem kampflastigen Abenteuerspielplatz machen. Bedauerlich ist allerdings, dass alles Drumherum abseits der Story wenig Auswirkungen auf den Spielverlauf an sich zeigt. Hier hätten Dialogbäume, ein transparenteres Gut/Böse-System oder auch offenere Gebietsstrukturen mit weniger Nachladen wahre Wunder gewirkt. Doch trotz allem werden sich die Gemüter an Fable scheiden: Die einen werden den vergebenen Chancen und fehlenden Features hinterher weinen, die aus dem Titel ein grandioses Rollenspiel gemacht hätten. Und die anderen werden sich auch nach Abschluss der Story durch die Gegend prügeln und zaubern, heiraten und versuchen, auch dem letzten Geheimnis der Fabelwelt auf die Schliche zu kommen.

Schade - Fable konnte mich als Gothic-, Morrowind- & KotOR-Veteran nicht begeistern. Ich gehöre genau zu der Fraktion, die auf ein offenes Epos, auf ein großes Abenteuer gewartet hat. Und all das hat Peter Molyneux ja auch versprochen. Er hat kein Action-Adventure, sondern ein Rollenspiel angekündigt. Aber Fable hat weder ein überzeugendes Dialogsystem noch eine homogene Fantasywelt. Für mich war Albion eher ein riesiger Jahrmarkt an Möglichkeiten, ein Patchwork aus Slapstick, Ironie und Ernst, ein idyllischer Gut-Böse-Spielplatz und ein Monsterschlachtfest. Aber trotz aller Kritik: Wenn ich mich jetzt für ein Action-Rollenspiel entscheiden müsste, würde ich zu Fable greifen. Denn im Vergleich zu Sacred, Sudeki & Co bietet es trotz des vielen Hack`n´Slays noch jede Menge innovative, bisher nicht gesehene Ansätze. Allerdings wurde Peter Molyneux am Ende von seinem eigenen Hype überrollt. Am Ende siegte nicht die künstlerische Kreativität, sondern der Mainstream. Aber der sieht immer noch verdammt gut aus...

Pro

  • gut inszeniertes Action-RPG
  • feine Grafik
  • riesiger Fantasy-Abenteuer-Spielplatz
  • umfangreiche Charakter-Entwicklung
  • zahlreiche Sidequests und Rätsel
  • gute Spielbalance
  • stimmungsvolle Musik
  • gute deutsche Sprachausgabe
  • intensive Kämpfe
  • viel zu entdecken
  • zahlreiche ironische Seitenhiebe auf Pop-Kultur
  • schöner Humor
  • umfangreiche Statistiken

Kontra

  • häufiges Nachladen
  • massiv belegte Steuerung
  • keine Dialogbäume
  • inkonsequentes "Jede Handlung hat eine Konsequenz"-Denken
  • nur ein Charakter
  • viele Gimmicks unerheblich für den Spielverlauf
  • fester Story-Weg

Wertung

XBox