RollerCoaster Tycoon 3 - Test, Taktik & Strategie, iPad, iPhone, PC
Chris Sawyer, seines Zeichens Allein-Entwickler der beiden RollerCoaster Tycoon-Teile, war beim dritten Teils nur als Berater tätig, dennoch bemerkt man seinen Einfluss, da einen der typische Aufbau-Charme trotz der dritten Dimension sofort in den Bann zieht. Und die Grafik kann sich sehen lassen: Alle Achterbahnen, Fahrgeschäfte, Stände, Läden, Accessoires und sämtliche Besucher
sprühen vor Details, niedlichen Animationen sowie spektakulären Effekten. Es ist es allein schon atemberaubend mit anzusehen, wie der Tag zur Nacht wird, langsam die Lichter angehen und die Umgebung in seichtes Licht getaucht wird. Danach setzt unser Park-Feuerwerk ein, das ein prächtiges Farbenmeer an den verdunkelten Horizont zaubert und malerisch vom See reflektiert wird, während Dutzende von Besuchern staunend über die Wege stolzieren…Siegeszug in 3D
Keine Frage: Optisch ist RollerCoaster Tycoon 3 (ab 21,95€ bei
"Life is a rollercoaster"
Viele Achterbahn-Fans werden sich jetzt sicherlich fragen, ob die 3D-Version genauso kinderleicht zu bedienen ist, wie die Vorgänger. Und hier gibt es die ersten Mankos: So erfordert die Kontrolle der 3D-Kamera eine gewisse Einarbeitungszeit, die aber über ein Tutorial erklärt wird. Insgesamt wird der damalige Bedienungskomfort allerdings nicht erreicht, besonders in Bezug auf die Veränderung des Terrains (Anheben, Senken) sowie beim eigenhändigen Bau einer Achterbahn.
Steuerung in 3D?
Der Aufbau einer Spaßoase
Hinter der 3D-Fassade und der durchschnittlich bis gut gelungenen Steuerung, lauert das altbewährte, süchtig machende Spielkonzept: Als Boss eines Freizeitparks müsst ihr eine Spaßoase aus dem Boden stampfen, die Besucher mit sensationellen Attraktionen anzieht und schließlich Gewinn abwirft. Damit ihr dieser Grundaufgabe Herr werden könnt, steht euch ein reichhaltiger Pool aus 85 Attraktionen (plus 47 Achterbahnen) und 51 Geschäften zur Verfügung.
Mit einem meist recht schmalen Anfangsbudget baut ihr zunächst einige Attraktionen wie kleine Achterbahnen, Schiffschaukeln, Karussells, Riesenräder und Co. Garniert wird der Vergnügungspark mit kleinen Fressbuden, Souvenirläden und Toiletten. Alle Besucher, die, basierend auf ihren eigenen simulierten Bedürfnissen, in die Attraktionen einsteigen, bezahlen direkt dort den Eintritt. So kommt wieder Geld in die Kassen, damit ihr den Park weiter ausbauen könnt. Aber Vorsicht: Dreht ihr zu kräftig an der Preisschraube, geht dort niemand mehr hin und wenn ihr die Kosten zu stark senkt, macht ihr logischerweise Verlust.
Da aber alle Attraktionen gewartet bzw. repariert werden müssen und die Besucher nicht immer den Weg bis zum nächsten Mülleimer finden, oder gerne mal rückwärts essen, wenn die Achterbahnfahrt zu hart war, solltet ihr einen angemessenen Kader an Reinigungskräften, Mechanikern, Entertainern und Sicherheitsleuten beschäftigen. Diese Hilfskräfte könne jetzt in mehreren Stufen weitergebildet und verbessert werden, was natürlich auch ins Geld geht, aber deren Leistung bei der Arbeit in die Höhe schraubt.
Personal muss her!
Obwohl solch ein Park mit Fahrgeschäften, Themen-Elementen und Läden ganz schön Asche abwerfen kann, geht doch nichts über eine gepflegte Achterbahnfahrt - schließlich haben die Besucher ja alle ein individuelles Bedürfnis nach Spaß. So möchten Kinder vor allem in Karussells herumturnen, während Teenager eher die flotten Achterbahnen bevorzugen. Neben vielen vorgefertigten Modellen der Metallschleudern könnt ihr aus diversen Elementen selbst eigene Achterbahn-Kreationen erschaffen. Ihr setzt einfach Bauteil an Bauteil (z.B. Loopings, Korkenzieher, Steigungen, Blitzfotos) und fertig ist irgendwann die Bahn, solange ihr mit der fummeligen Steuerung zu Recht kommt. Solltet ihr euch beim Bau mal verzettelt haben, was bei den Höhenstufen durchaus schnell passieren kann, gibt es jetzt glücklicherweise eine Auto-Beenden-Funktion, mit der die Bahn meist unspektakulär fertig gestellt wird. Im Übrigen können alte Achterbahn-Modelle aus den Vorgängern importiert werden!
Achterbahn-Bau
Der gläserne Mensch!
Da ja jeder vergnügungssüchtige Park-Besucher eigene Bedürfnisse hat, dürft ihr jeden virtuellen Menschen einzeln anklicken und gucken, was ihm gefällt, was ihn aufregt oder was er gut fand. So könnt ihr Stichproben machen, wie gut der Park ankommt und was ihr noch verbessern solltet. Entsprechende tabellarische Übersichten gibt es natürlich ebenfalls.
Dieses motivierende Parkaufbau-Grundkonzept dürft ihr im endlich enthaltenen Sandkasten-Modus (sogar mit Endlos-Geld und allen Technologien) durchexerzieren oder euch der Kampagne mit 18 "netten" Missionen stellen. Bei diesen Aufträgen handelt es sich meistens um kleinere Ziel-Variationen: Manchmal müsst ihr einem VIP glücklich machen, einen bestimmten Parkverkehrswert erreichen, eine festgelegte Besucherzahl erreichen oder einen nicht so erfolgreichen Park in einer kleinen Zeitspanne sanieren. Trotz der unterschiedlichen Aufträge ist das eigentliche Gameplay in nahezu jeder Mission gleich; Innovationen sucht ihr hier vergebens.
Endlosspiel oder Park-Kampagne?
Fazit
Der Sprung in die dritte Dimension hat RollerCoaster Tycoon gut getan! Zwar vermisst man in den ersten Minuten die kinderleichte Steuerung, aber nach kurzer Zeit geht die Kamerakontrolle wirklich einfach von der Hand - nur Achterbahnbau und Feuerwerk-Editor brauchen mehr Eingewöhnung. Aber ihr könnt mit dem Freizeit-Parksimulator trotzdem viel Spaß haben: Der Aufbau, die Erweiterungen und die kleinen Optimierungen sind endlos motivierend, da man immer wieder auf die Wünsche der Besucher eingehen kann. Mindestens ebenso spaßig ist es, selbst Achterbahnen zu bauen, auszutesten und danach auf die Gäste loszulassen. Die spielerischen Neuerungen halten sich zwar in Grenzen, aber das Freizeitpark-Management ist überaus umfangreich, sieht einfach klasse und besticht mit herrlicher Rummelplatz-Atmosphäre!
Pro
- motivierendes Spielkonzept
- süchtig machender Park-Aufbau
- gelungenes Wirtschaftssystem
- Achterbahnen und Vorlagen ohne Ende
- Import-Möglichkeit von alten Bahnen
- sehr viele Fahrgeschäfte und Läden
- Sandkasten-Modus (auch mit Endlosgeld)
- Besucher haben unterschiedliche Vorlieben
- gute KI der Menschen
- guter Einstieg dank Tutorial
- gelungene Kamera-Steuerung
- fünf Themen-Elemente inkl. animierten Objekten
- abwechslungsreiche Park-Szenarien in der Kampagne
- freischaltbare Szenarios
- passende Vergnügungspark-Atmosphäre
- fließender Tag- / Nachtwechsel
- Coaster-Cam
- Feuerwerk-Editor
- Bombast-Optik mit zahllosen Details
- imposante dynamische Licht-Effekte
- Feuerwerk mit sensationellen Partikel-Effekten
- nette Musik-Kulisse
- schreiende Achterbahn-Fahrgäste
Kontra
- Schwächen bei der Steuerung (Feuerwerk-Editor)
- fummeliger Achterbahnbau
- wenig Variationen in den Kampagnen-Missionen
- geringerer Wuselfaktor als bei den Vorgängern
- recht hohe Hardware-Anforderungen bei allen Details
- kaum Abwechslung im Gameplay
- kein Tunnelbau mehr