Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde - Test, Taktik & Strategie, PC

Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde
07.12.2004, Jörg Luibl

Test: Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde

Peter Jacksons gefeierte Ringverfilmung gibt`s mittlerweile nicht nur auf DVD: Vom Rollenspiel bis hin zur Requisite, von der Kaffeetasse bis hin zu Unterhose - Frodo & Co sind überall. Feldherren durften bisher allerdings nur auf dem Brett gegen Sauron antreten. EA füllt jetzt die virtuelle Lücke und präsentiert das erste Echtzeit-Strategiespiel zur Kino-Trilogie. Können die Fantasy-Schlachten begeistern?

Eine Kolonne aus Leder, Stahl und Hass wälzt sich durch die trügerische Stille des Fangorn - angeführt vom schlohweißen Saruman, inszeniert von der aufgepeppten Sage3D-Engine. Die sorgte schon in Command & Conquer: Generäle für eine pompöse Kulisse und lässt den sagenumwobenen Wald mit rauschenden Bächen, fliehenden Rehen und malerischen Grüntönen unheimlich lebendig wirken. Zusammen mit den wehmütigen Melodien des Films sowie den markanten Befehlen der Originalsprecher herrscht fast Kino-Stimmung.

Feuer aus Isengart

Auge in Auge: Isildur und Sauron. Fast jede wichtige Szene des Films wird entweder in Spielgrafik oder im Originalausschnitt gezeigt.
Die Spannung steigt, als die Armee aus Isengart ihr Ziel erreicht: Das Lager der mächtigen Ents, das uralte Heiligtum von Baumbarts Volk. Sechs Abteilungen Ork-Armbrustschützen und sechs Zähne fletschende Kompanien Uruk-hai warten auf Sarumans Befehl. Ein paar Mausklicks später geht alles ganz schnell: Bolzen werden angezündet, Orks mit einem Zauber motiviert und Saruman jagt einen sengenden Feuerball in die nichts ahnenden Ents - die Luft flirrt in Hitze, die Baumwesen brüllen, die Schlacht um Mittelerde hat begonnen.

Aber Saruman hat`s trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit nicht leicht: Die in Flammen lodernden Ents rasen vor Wut und treten mit ihren Wurzelfüßen so wild um sich, dass mehrere Orks auf einmal in den Tod geschleudert werden -  Panik und Raserei werden ähnlich wie in Rome: Total War optisch dargestellt. Und selbst ein besiegter Ent ist dank der wirkungsvoll eingesetzten Physik-Engine noch eine Gefahr: Sein Fall zerschmettert gleich eine halbes Dutzend kreischender Uruk-hai. Wenn in späteren Schlachten Olifanten umfallen, werden ganze Kompanien begraben. Die pompöse Filmlizenz strömt aus jedem Winkel des Spiels: Egal ob einfacher Ork oder Hobbit-Held, egal

Die Ents brennen: In der bösen Kampagne müsst ihr u.a. Sarumans Ork-Armee zum Sieg führen.
ob der Turm von Isengart oder Helms Klamm - jede Figur und jede Location gleicht ihrem Jackson`schen Leinwandvorbild bis zum letzten Pixel.

Vorsicht, Baum fällt!

EA Pacific fackelt ein bildgewaltiges Schlachterlebnis ab, das auch erstmals Emotionen darstellt: Wenn Saurons Auge gleißend über das Schlachtfeld schwebt, zittern Rohans Bauern vor Angst und gehen in die Knie; wenn Eomer zu seiner stolzen Kavallerie stößt, jubeln die Recken und schütteln ihre Speere - das sieht klasse aus. Aber obwohl diese Gefühle auch spielerischen Einfluss haben und die Ankunft eines Helden die Kampfkraft steigert, werden sie nicht konsequent genug eingesetzt: Gerade die heillose Panik in ausweglosen Situationen lässt sich sehr selten beobachten; stattdessen lassen sich eigene und gegnerische Krieger oft einfach abschlachten. Das ist schade, denn wenn es hier weniger KI-Aussetzer gegeben hätte, wäre das Spielgefühl noch um einiges packender gewesen. Trotzdem gebührt EA hier ein großes Lob, denn gerade die emotionale Komponente wurde auf den virtuellen Schlachtfeldern bisher viel zu selten einbezogen.                 

Zwar kommt man im totalen Zoom nicht an das brillant eingefangene Handgemenge aus Warhammer 40.000: Dawn of War ran, aber dafür schlägt man jedes andere erhältliche Spiel in Sachen Animationsvielfalt: Eure Kämpfer stehen bei Auswahl stramm, Trolle reißen Bäume für den Kampf aus, Soldaten ducken sich vor Hieben und springen aus vollem Lauf auf herrenlose Pferde. Die

Rohans Reiter im Funken sprühenden Schlachtgetümmel.
Präsentation ist auch deshalb so grandios, weil immer wieder ansatzlos Filmausschnitte eingespielt werden: Entweder als Einleitung zum nächsten Auftrag oder als edle Verzierung in den Menüs - selbst die nachgestellten Szenen in Spielgrafik sehen klasse aus. Die optische Pracht wird allerdings nicht nur eure Hardware, sondern auch eure Geduld aufgrund der langen Ladezeiten ausreizen.

Pompöse Präsentation

Ein großer Pluspunkt ist auch das Kampagnen-Duett: Ihr könnt sowohl auf Seiten der Gefährten und Gandalfs als auch auf Seiten Mordors in den Krieg ziehen. Gerade dieser Perspektivwechsel zu den bösen Schergen bietet eine willkommene Abwechslung zur altbekannten Story. Sehr schön ist auch, dass man immer wieder zwischen den Gefährten und seinen Truppen wechselt, so dass es immer wieder kleine Scharmützel an bekannten Schauplätzen gibt, die so manche Überraschungen bergen. Es liegt an eurem Können, ob die Story etwas anders erzählt wird. In den Minen Morias könnt ihr z.B. den Balrog ohne Brückensturz besiegen und wenn ihr in Amon Hen schnell genug seid, dürft ihr sogar den tapferen Boromir vor den Pfeilen der Orks retten.

Die Story stimmt, Auge und Ohr werden aufs Feinste bedient, aber wie sieht`s spielerisch aus? Kommen auch Feldherren und Strategen auf ihre Kosten? Die dürfen sich jedenfalls erstmal darüber freuen, dass es kein lästiges Rohstoffmanagement gibt: Sobald ein Sägewerk, ein Bauernhof oder eine Eisenmine gebaut wurde, sorgen diese automatisch für bare Münze. Auch der Basisbau flutscht in null Komma nichts, denn es gibt vorgegebene Bauplätze, die man nur noch kurz aktivieren muss und schon quälen sich Kaserne, Turm & Co aus dem Boden. Das ist zwar schön einfach, aber so sind die befestigten Punkte auf der Karte immer schon vorgegeben, was den listigen Bau von Kasernen und Gebäuden hinter den feindlichen Linien verhindert - gerade im Multiplayer rauben diese Vorgaben ein wenig Dynamik. Ebenso simpel wie der Aufbau läuft die Steuerung ab: Alles wird bequem per Maus, Lassomethode und Gruppenbildung organisiert.

Ambrosia für Feldherren?

Auf der edlen Strategiekarte könnt ihr das nächste Ziel auswählen, das bestimmte Boni bringt.
Leider mangelt es der Steuerung an Komplexität und Formationsdisziplin, wenn man in der Masse befiehlt: In kleinen Kampfgruppen lassen sich je nach Einheitentyp noch bestimmte Formationen wie Block (Fußtruppen), Keil (Reiter), Schildwall (Gondorgarde) oder lockeres Ausschwärmen (Bogenschützen) ausführen. Und man kann Kämpfer mit Armbrustschützen verschmelzen, so dass Erstere in der neu entstandenen Gruppe immer vorne stehen - ideal, um den Fernkampf abzusichern.

Massenschlachten ohne Finesse

Aber EA hat es versäumt, abseits von der einfachen Verteidigung eines Gebietes komplexes taktisches Einheitenverhalten wie z.B. "Gebiet erkunden", "Nur Gebäude angreifen", "Ausschwärmen und jeden Gegner attackieren" oder "Nur Fernkampf nutzen" einzubauen. Das macht das Spiel für Einsteiger leichter, sorgt aber für recht einseitge Befehlsmöglichkeiten. Auch Formationen für die Masse sind Fehlanzeige: Das heißt, dass ihr nicht alle sichtbaren Einheiten markieren und à la Rome: Total War in einer optionalen defensiven oder offensiven Aufstellung platzieren könnt. Und wenn man trotzdem einen großen Pulk aus zwölf Kompanien zu einer Gruppe zusammenfasst, und diesen bewegt, gibt es keine einheitliche Marschgeschwindigkeit, die sich z.B. an der langsamsten Einheit orientieren würde. EA hat uns in einem Interview bestätigt, dass komplexere Formationen aufgrund des Termindrucks nicht mehr realisierbar waren.

              

 Die Folge ist, dass gerade die späteren Schlachten in ein heilloses Durcheinander ausarten können, in dem ihr eher Schnellklicker als Taktiker sein müsst. Der Übersicht hätte auch eine weitere Zoomstufe gut getan, denn oft sprengt eine Schlacht die Monitorgrenzen. Wer gerne mit verschiedenen Gruppen Zangenangriffe oder Umzingelungen organisiert wird auch deshalb ins Schwitzen geraten, weil sich eigene Truppen strikt weigern, sich von alleine zu verteidigen; auch die gegnerischen Kämpfer lassen

Brücke sichern gegen Troll & Ork: Im Wald der Elfen kommt es auf schnelle Entscheidungen und den Einsatz der Spezialfähigkeiten an.
sich zu oft einfach abschlachten: Da stellen sich z.B. zwei Dutzend Uruk-hai vor meine Festungsmauern und lassen sich von meinen Bogenschützen eindecken, bis sie alle tot sind. Hier versagen auch die lobenswerten Emotionen: Es gibt keine Angst, keine Flucht.

Und der Schweiß perlt auch, weil die schlechte Wegfindung schon mal ganze Kompanien auf unsinnigen Routen in den Tod schickt; auch beim Bemannen der Mauern kann man so manches Debakel erleben. So ist man immer zum nervigen Einheitensitting verdonnert, um an allen Ecken und Enden des Schlachtfelds Angriffs- und Marschbefehle manuell anzuordnen und hat Schwierigkeiten, in der Weite des Geländes zu kommandieren. Die Wegfindungsproblematik ist EA bekannt und soll in einem kommenden Patch behoben werden.

Die Truppenführung rückt auch deshalb in den Hintergrund, weil die Spezialfähigkeiten so unglaublich stark sind. Man ertappt sich dabei, wie man in Action-Rollenspiel-Manier einfach nur alle Zauber und Attacken so schnell wie möglich hintereinander aktiviert, bis der letzte Ork endlich fällt. Denn Gandalfs Blitze, Gimlis Axt oder Sarumans Feuerball sind so mächtig, dass sie ganze Kompanien in den Tod schicken. Was zu Beginn aufgrund der grandiosen Atmosphäre noch Spaß macht, nutzt sich allerdings auf Dauer ab. Außerdem kann es schwierig sein, die heroischen Super-Angriffe im Eifer des Gefechts auszulösen. Besonders jene, die punktgenau auf einen Gegner gezielt werden müssen, wie z.B. Eomers gleißender Speer, brauchen oftmals mehrere Versuche.

Helden- & Feldherrenzauber

Saurons Auge lässt Gegner erzittern und fördert die Kampfkraft der Orks.
Hinzu kommen dann noch auf Klick die Feldherrenfähigkeiten wie Heilung, Saurons Blick, Elfenunterstützung, Kampfesrausch, Eisregen oder gegen Ende des Spiels die mächtige Armee der Toten oder der Furcht einflößende Balrog. Klar sieht es genial aus, wenn plötzlich spitzohrige Bogenschützen irgendwo aus dem Nebel hervortreten und reihenweise Orks befiedern. Oder wenn man mal eben eine Armee der Toten beschwört, um die Grünhäute nach Mordor zu jagen.

Aber die einzige Herausforderung besteht auf Dauer darin, die Spezialfähigkeiten der Helden sowie diese Feldherren-Boni auf die heranrückenden Truppen zu jagen. Das wird actionorientierte Einsteiger eher freuen als gewiefte Kommandeure, die vielleicht eine militärisch ausgefeilte Variante der Tabletop-Kriege erwartet haben. Leider geht es zu sehr um Schnelligkeit, zu wenig um Taktik. Gerade aufgrund der mächtigen Helden wird das eigentliche Strategiespiel, also der kluge Umgang mit den Truppentypen im Feld, etwas zu stark in den Hintergrund gerückt. Stattdessen geht es darum, möglichst große Armeen zu rekrutieren und schnell alles platt zu machen. Noch einen Kritikpunkt bietet das Missionsdesign, denn es  kann nicht gerade mit Abwechslung aufwarten: Die Aufträge beschränken sich meist auf das Zerstöre-Alles-Prinzip. Also heißt es oft nur Orks suchen, Lager zerstören, Orks suchen, Lager zerstören - und das ein halbes Dutzend mal auf der einen Karte, dann auf der nächsten. Lediglich die Belagerungen bringen später etwas mehr Würze ins Spiel, das insgesamt zu viele monotone Längen hat.              

Und selbst die Formationen und das Schere-Stein-Papier-Prinzip greifen nicht konsequent - gerade bei den Reiterkämpfen in den Provinzen Rohans wird dies deutlich: Es macht kaum einen Unterschied, ob ich im Keil oder normal auf die Orks galoppiere, denn sie werden einfach niedergewalzt. Das wäre ja noch zu verschmerzen, aber wenn die Grünhäute in enger Formation mit ihren gefährlich langen Piken aufmarschieren und meine Reiter sie frontal niedermachen können, ist das einfach zu billig. Warum

Jede Basis hat fest vorgegebene Bauplätze. Ein Klick öffnet dann das Menü mit allen möglichen Erweiterungen.
scheuen die Pferde hier nicht? Warum werde ich nicht gnadenlos vernichtet? Auch hier hätten Emotion und Realismus eine gute Symbiose eingehen können. Aber so galoppiert man einfach mit einem riesigen Reiterheer alles nieder walzend über die Karte, bis der letzte Ork fällt.

Auch der strategische Aspekt auf der edlen 3D-Karte wurde nicht so frei ausgeschöpft wie z.B. in Knights of Honor oder Rome: Total War. Denn obwohl man ab und zu zwischen diversen Angriffsgebieten wählen kann, bleibt der Weg im Großen und Ganzen vorgegeben. Das liegt natürlich am Korsett der Story, die den Feldzug in eine Richtung lenkt. Wie spannend wäre es aber gewesen, wenn man sich frei in Mittelerde hätte austoben können! Mit einer Startprovinz, mit Diplomatie und ohne Vorgaben in der Stoßrichtung?

Strategische Karte

Trotzdem verleiht der Kartenmodus dem Spiel Tiefe und dem Feldherren neue Motivation: Immerhin kann man durch geschicktes Erobern auf der Karte bestimmte Werte verbessern, damit man mehr später Rohstoffe ernten, größere Armeen befehligen oder Machtpunkte ergattern kann. Damit weht wenigstens ein strategischer Hauch durchs Abenteuer, der eine gewisse Planung ermöglicht und für einige Patzer im Truppenmanagement entschädigt.

Und so eintönig das taktische Gameplay auch ist, so motivierend hat EA die Belohnungen und Boni ausgestreut: Nach jedem größeren Kampf wird abgerechnet und für besonders gute Leistungen gibt`s eine bessere Wertung. Viel interessanter ist jedoch, dass nicht nur die Helden, sondern auch die eigenen Truppen bis zu zehn Stufen aufsteigen können. Dabei gewinnen sie an Kampfkraft und auch optisch werden sie mit Standarten & Co dekoriert. Gerade diese Zuckerbrot-Methode sorgt dafür, dass man sich immer weiter durch Rohan, Gondor und schließlich bis nach Mordor kämpft.

Zuckerbrot & Statistiken

Abseits der beiden Kampagnen gibt es noch einen Skirmish-Modus, der euch in drei Schwierigkeitsgraden gegen die durchwachsene KI antreten lässt. Die kann leider nicht mit besonders

Trolle gehören zu den mächtigsten Gegnern. Aber Frodo, Gimli & Co haben kräftig ausgeteilt.
klugen Verhaltensmustern aufwarten, sondern produziert wie wild und attackiert recht stumpf - kein Vergleich zu den militärischen Manövern in Ground Control 2 oder Rome: Total War. Dafür gibt es überall auf den Karten Goblin-, Troll- oder Warg-Höhlen, die euch nach dem Ausräuchern Gold einbringen. Und das Schöne ist, dass selbst Saurons Schergen hier angegriffen werden und man fremde Truppen fies in einen Hinterhalt locken kann.

Skirmish & Multiplayer

Leider gibt es in Sachen Siegbedingungen keine befriedigenden Optionen - man kann quasi nichts einstellen, um abseits von der totalen Vernichtung andere Ziele wie Königsmord, Strategiepunktsicherung oder Ähnliches zu definieren. Hier haben Spiele wie Rise of Nations, Age of Mythology, Warhammer 40.000: Dawn of War oder das kommende Armies of Exigo einfach mehr zu bieten. Wahrscheinlich wird erst ein mögliches Add-On für mehr Vielfalt in den Arenen sorgen. Online oder im LAN könnt ihr euch mit bis zu acht Freunden auf 38 Karten bekriegen. Hier stehen mit Rohan, Gondor, Isengard und Mordor vier Tolkien`sche Völker zur Auswahl.

           

Fazit

Pompös inszeniert, wuchtig komponiert und gekonnt in das Leinwand-Epos integriert: Die Schlacht um Mittelerde glänzt mit einer edlen Präsentation, die von originalen Ausschnitten und Musikstücken flankiert wird. Man wird in den ersten Spielminuten wirklich beeindruckt. Aber unter dem mächtigen Kinomantel verbirgt sich trotz genialer Physik-Engine, herrlicher Spezialeffekte und lebendig wirkender Emotionen oft nur taktische Durchschnittskost. Man bekommt ganz im alten C&C-Stil eher die beeindruckende Masse statt taktische Klasse serviert. Schnelles Aufbauen und Erobern im großen Pulk steht auf der Speisekarte, militärische Finesse sucht man vergeblich - da haben Titel wie Kohan 2 oder Rome Total War einfach mehr zu bieten. Hinzu kommen eine grausame Wegfindung, Totalaussetzer der KI sowie eintönige Zerstöre-Alles-Missionen und ein nicht konsequent genutztes Schere-Stein-Papier-Prinzip. Auch das magere Angebot der Skirmish- & Multiplayer-Siegbedingungen lässt auf Dauer noch zu wünschen übrig. Trotzdem: EA Pacific kann viele dieser Schwächen dank der motivierenden Erfahrungspunkte sowie der Spezialfähigkeiten wieder so auffangen, dass die Spielspaßflamme immer im angenehmen Bereich lodert. Das liegt auch daran, dass man mit den beiden üppigen Kampagnen bis Weihnachten zu tun hat. Einsteiger, Film-Fans und Gelegenheitseroberer werden allerdings eher in rotbäckige Euphorie geraten als anspruchsvolle Feldherren.

(Dieser Test beruht auf der englischen Review-Fassung, weshalb wir keine Lokalisierungsnote verteilen.)

Pro

  • vier Völker spielbar
  • klasse Figurendesign
  • geniale Spezial-Effekte
  • flottes Basisbau-System
  • packende Originalmusik
  • drei Schwierigkeitsgrade
  • gute und böse Kampagne
  • mächtige Feldherren-Boni
  • hervorragende Präsentation
  • Multiplayer für bis zu 8 Spieler
  • Integration von Filmausschnitten
  • Mauern können bemannt werden
  • physikalischer Umgebungsschaden
  • Angst & Jubel sorgen für Emotionen
  • kein lästiges Rohstoff-Management
  • Einheiten & Helden gewinnen Erfahrung
  • Strategiekarte mit Eroberungsboni

Kontra

  • lange Ladezeiten 
  • schlechte Wegfindung
  • kein spielbares Tutorial
  • kein weites Rauszoomen
  • keine Formationsvielfalt
  • Massenschlachten ohne Finesse
  • Gegner-KI rennt blind in den Tod
  • Truppen verteidigen sich nicht
  • kein taktisches Einheitenverhalten
  • eintönige Zerstöre-Alles-Missionen 
  • Schere-Stein-Papier greift nicht konsequent
  • zu wenig Multiplayer-Siegbedingungen
  • Strategiekarte ohne Diplomatie

Wertung

PC

Episch, wuchtig und pompös inszeniert. Aber unter der Traumpoptik fehlt die taktische Finesse.