Dungeon Lords - Test, Rollenspiel, PC

Dungeon Lords
27.06.2005, Jörg Luibl

Test: Dungeon Lords

Wizardry. 1981. Sechs Abenteurer gegen Tod und Teufel. In einer Zeit, als Texturen ein seltener Luxus und nackte Statistiken eine Augenweide waren, wühlte man sich begeistert durch Katakomben, um Monster zu jagen und Schätze zu bergen. 24 Jahre später will Dungeon Lords (ab 2,49€ bei kaufen) die alte Faszination neu entfachen - mit offener Karriere für Einzelkämpfer. Warum das Rollenspiel scheitert, verrät der Test.

David W. Bradley! Dungeons! Fantasy! Da jubelt meine schmachtende Rollenspiel-Seele und stürzt sich wie ein Raubtier in die Heldenkluft, um ein Königreich vor dem Verderben zu retten. Und was es da für eine Auswahl an Karrieren gibt: Sieben Völker und vier Grundklassen warten auf mich. Exotische Wesen wie die tierischen Wylvaner oder die tückischen Thralls sind ebenso spielbar wie reptilienhafte Zauren oder Tolkien'sche Klassiker mit spitzen Ohren und stämmiger Statur.

Hunger auf Fantasy

Der Zwerg legt eine kreative Pause ein: Sobald ihr im Kampf das Menü öffnet, wird alles eingefroren - ideal für einen Heiltrank.
Also rein in die robuste Zwergenhaut, schnell zwischen Krieger, Schurke, Magier oder Adept entschieden und los geht's! Später kann man immer noch aus über zwei Dutzend Unterklassen wie Marodeur, Paladin, Samurai oder Kriegshexe wählen. Moment mal: Kann man sein Aussehen gar nicht verändern? Nein, lediglich eine Variante männlicher oder weiblicher Figur ist möglich - das ist ernüchternd, wenn man bedenkt, dass die freie Gestaltung zunächst versprochen wurde und sogar im Handbuch ein Screenshot mit Reglern für Gesicht, Hautfarbe und Frisur zu sehen ist. Okay, dann eben nicht.

Dafür stimmt das üppige Charaktermenü wieder versöhnlich: Da sorgen sechs Attribute wie Stärke, Intelligenz und Ehre sowie sechs Leisten mit aufrüstbaren Werten in Bereichen wie Waffen, Magie oder Diebeskunst für neugieriges Stöbern. Hier legt ihr fest, wie gut euer Held mit dem Bogen schießen oder Feuerbällen hantieren kann. Sehr interessant ist auch das Feld für Wappen: Je nachdem, welche heraldischen Symbole ihr dort erwerbt, bekommt ihr dauerhafte Boni wie mehr Schadens- oder Lebenspunkte.

Hoffungsschimmer Charaktersystem

Das Schöne am Charaktersystem ist aber nicht nur, dass es zu Beginn so viele Möglichkeiten bietet, sondern dass es im Laufe des Abenteuers so offen bleibt: Selbst, wenn ich mich für einen Zwergen-Krieger entscheide, kann ich mir über die kluge Erhöhung von Attributen und Fähigkeiten arkane Kräfte oder diebische Finessen aneignen. Ihr wollt als Magier im Kettenpanzer auftreten und gleichzeitig Schlösser knacken? Kein Problem.

Jede Erhöhung hat zudem konkrete Auswirkungen: Wer seine körperliche Fitness trainiert, darf in den Echtzeitkämpfen elegante Seitwärtsrollen oder Rückwärtssalti aufs Parkett legen. Wer sich mit einer Waffe fleißig weiterbildet, kann auf wilde Spezialattacken zurückgreifen. Wer seine Stärke auf 24 bringt, darf mittelschwere Schilde führen. Auch Magier dürfen sich austoben: Man kann mit Runensteinen losziehen, Zutaten für Höllenmagie sammeln und Kreaturen beschwören. Dungeon Lords lässt euch die motivierende Freiheit, an einer Fantasy-Karriere ohne Beschränkungen zu feilen.

Die Oberwelt wirkt leblos - in den Städten gibt's ein paar Passanten und Wachen, in der Wildnis lediglich Monster. Selbst die Tavernen sind erschreckend leer.
Erste Ernüchterung

Aber so hoffnungsvoll das Helden-Management auch stimmt, so enttäuschend wirkt die Welt, in die man poltert. Mal abgesehen davon, dass die Grafik selbst im Vergleich zu Online-Rollenspielen wie EverQuest II oder Guild Wars veraltet wirkt, fehlen auch die inneren Werte. Nach wenigen Stunden Abenteuerluft wird klar, dass Dungeon Lords nicht nur eine attraktive Kulisse und Lebendigkeit, sondern eine Seele fehlt. Schon die ersten Schritte im düsteren Wald, der Kontakt mit dem Boten, das Gespräch mit den Wachen, der Hinterhalt der Goblins, der Schleichweg durch die Katakomben - all das wirkt eher lieblos konstruiert als kreativ inspiriert. Im Vergleich zum stimmungsvollen Einstieg von The Elder Scrolls 3: Morrowind ist das enttäuschend.

Worum geht's überhaupt? Ihr übernehmt die Rolle eines Helden, von dessen Ankunft bereits die Sterne kündeten. Mit einer mysteriösen Nachricht im Gepäck macht ihr euch auf den Weg zu Lord Davenmor, der vom Unglück umzingelt scheint: Erstens ist seine Tochter Ellowyn verschwunden, zweitens ist sein zaubermächtiger Verbündeter Galdryn ermordet worden und drittens wird seine Stadt gerade von Horden marodierender Monster heimgesucht. Um die Ausweglosigkeit perfekt zu machen, werden alle drei Probleme von einem tragischen roten Faden verbunden. Wenn er straff bleibt, wird das Reich untergehen - also müsst ihr ihn über zahllose Haupt- und Nebenquests zerschneiden.

          

Die Story trieft zwar vor Klischees und bedient sich altbekannter sowie wenig spannender Motive, aber kann durchaus mit einigen interessanten Verwicklungen und Schicksalen aufwarten, die andeuten, dass Bradley etwas von seinem Handwerk

Autsch! Das passiert, wenn man mit seinen Wurstfingern ein gesichertes Schloss knacken will...
versteht: Da gibt's Familienzwist und Ehrenmorde, Eifersüchteleien und Intrigen. Die Texte sind teilweise lang gestrickt, aber dafür nicht immer lesenswert - viele langweilige Passagen sorgen dafür, dass man sie schnell wegklickt. Insgesamt hat der Altmeister den Mund leider zu voll genommen. Was verspricht er da im Vorwort? Hören wir mal hin:

Welt ohne Seele

Vergesst lebensecht, vergesst authentisch und ersetzt beides durch steril, dann kommt man der Sache schon näher. Wer abseits der Pfade in die ansehnliche Wildnis ausbüchst, die immerhin mit wiegendem Gras und natürlichem Baumbewuchs punktet, wird weder umherstreifende Tiere noch NPCs finden, sondern aufpoppende Gegner bei geringer Sichtweite. Geheimnisvolle Höhlen oder Ruinen? Fehlanzeige. Wer in Tavernen entspannt, ist meist der einzige Gast. Zecher? Barden? Trubel? Keine Spur davon. Das optisch und atmosphärisch deprimierendste Gasthaus meiner Spielegeschichte findet ihr im elfischen Arintal - ein Interieur zum Weglaufen, Tapeten aus der Hölle.

"Dungeon Lords wurde geschaffen, um Ihnen eine lebensechte Erfahrung in einer authentischen Fantasy-Welt zu bieten."

Aber nicht nur in Sachen Kulisse, auch erzählerisch liegt man eine Klasse unter spannenden Epen à la Gothic oder The Elder Scrolls 3: Morrowind. Das liegt daran, dass die Welt wie ein großer Baukasten aus Fantasysteinen, aber nicht wie ein homogenes Ganzes wirkt. Dungeon Lords erreicht nie dieses prickelnde Niveau, dass einen aufgeregt und neugierig ins Abenteuer abtauchen lässt. Es gibt Momente, in denen es aufblitzt, aber die sind mehr als rar gesät.

Die große Stärke liegt im offenen Charaktersystem: Jeder kann alles werden - selbst ein Zwerg darf sich an Magie und Diebeskunst versuchen.
Ein Grund dafür liegt vor allem darin, dass die Geschichte trotz kompletter deutscher Sprachausgabe nicht von lebendigen, geschweige denn charismatischen NPCs getragen wird. Wie soll im Jahr 2005 Stimmung aufkommen, wenn es noch nicht mal Mimik oder Gestik gibt? Da stehen Gesprächspartner gut texturiert, aber stocksteif vor einem; Lippenbewegungen sind genau so Fehlanzeige wie Emotionen. Man kann sich mit keiner dieser leblosen Statisten identifizieren - egal ob Händler, Bardame oder König.

Stocksteife Statisten

Wer in den letzten Jahren Rollenspiele von BioWare genossen hat, wird sich wie in einem schlechten B-Movie vorkommen. Selbst Nostalgiker, die einfach nur einen waschechten Dungeon-Metzler zocken wollen, werden heutzutage mit anderen Titeln besser bedient: Man nehme Enclave, man nehme Severance oder das PS2-Abenteuer Wizardry: Tale of the Forsaken Land aus dem Jahr 2001, das das Flair der alten Kerkerstimmung trotz statischer Helden-Grafiken (!) wesentlich besser vermittelt. Auf Sonys Konsole kam tatsächlich Wizardry-Flair auf, hier duftet es nur ganz verhalten danach.

         

Warum landet Dungeon Lords dann nicht sofort in der Tonne? Warum rettet sich der Titel vom Totalverriss in den gerade noch unterhaltsamen Bereich? Es ist schon komisch, aber irgendwie verzeiht man diesem Spiel tatsächlich einige dieser fatalen Schwächen, wenn man sich wieder unter Tage gegen Ratten, Echsen, kopflose Hünen oder Untote behauptet. Trotz

Viel Text, aber wenig Leben: Die NPCs wirken ohne Mimik und Gestik wie Statisten einer vergangenen Grafikepoche.
der Echtzeit-Action erlaubt die Pausefunktion die ruhige Einnahme von einschlägigen Anabolika gegen Energieverlust, während alle Angreifer innehalten - das sieht komisch aus, rettet aber die Spielbalance. Und sobald die Axt wieder tanzt, kommt Spielspaß auf. Im Gegensatz zu den erbärmlichen Texturen und der kargen Innenarchitektur ist das Monsterdesign tatsächlich gelungen: die kleinen Goblins sehen cool aus, lachen dreckig, weichen aus und schlagen tückisch zu; Zombies schlurfen heran und greifen plötzlich nach euch.

Hauen und Stechen

Auch die Animationen können sich durchaus sehen lassen: Wenn euch die kleinen grünen Quälgeister mit einer Ballista beschießen, fliegt ihr meterweit nach hinten; der faulige Atem von Monstern lässt euch innehalten und keuchen; Pfeile bleiben in Armen, Kopf und Torso stecken. Es gibt zwar kein echtes Physiksystem, das euch Fässer rollen oder Bretter umhauen lässt, aber diese Szenen sorgen für etwas Salz in der Suppe. Und man spürt, dass man mit der Erfahrung an Kampfkraft und Fähigkeiten gewinnt, dass man plötzlich elegant ausweichen und tödlich zuschlagen, dass man immer tiefer in die düsteren Labyrinthe abtauchen kann. Wenn man dann noch kleine Schalter-, Hebe- oder Logikrätsel findet, kommt tatsächlich etwas Stimmung auf. Selbst das Schlossknacksystem kann unterhalten, denn es setzt auf einen Mix aus Reaktionsvermögen, Dietrich-Hilfe und Fähigkeiten.

Aber man wird immer wieder von klaren Schwächen zurückgeworfen, immer wieder ernüchtert. Wer nicht gerade Kundschafter ist, irrt teilweise wie Odysseus durch die leblose Gegend, weil man noch nicht mal Städtekarten kaufen kann. Automapping? Gibt's nicht von Beginn an. Erst, wenn man die Mondsteine findet, kann man endlich die Portale nutzen und das langwierige Umherirren zwischen den Ländern der Menschen, Elfen und Demigoten etwas abkürzen. Dann wären da die üblen Clipping- und Grafikfehler, die Pfeile und Eisstrahlen durch Wände rauschen und Feinde einen Meter in der Luft laufen lassen. Da wäre trotz aller Spannung die üble Monotonie, die einen nach einem Kampf gegen zwölf Ratten wieder zehn Goblins, dann acht Untote, dann wieder zehn Ratten serviert - man kommt teilweise kaum vorwärts und konsumiert Heiltränke im Sekundentakt. Zwar kann man das Auftauchen der Zufallsgegner in drei Stufen regeln, aber man vermisst eine bessere Dramaturgie: weniger, aber dafür spannender inszenierte Kämpfe. Ganz zu schweigen von der KI, die einfach nicht existiert: Da jagt mich ein vierbeiniges Monstrum Räume und kapituliert dann strunzdumm vor einer Empore - ich steige hinauf, zücke den Bogen und schieße 38 Pfeile in das Fleisch des Ungeheuers, während es mich blöde anbrüllt. Ach ja: Pfeile gibt's im Endlosköcher.

Deutliche Defizite

Nicht nur im Metzelalltag, auch im Management von Quests, Ausrüstung und Tränken zeigt Dungeon Lords Schattenseiten. Wo ist bitte ein ausführliches Tagebuch, das mich auf dem Laufenden hält und wichtige Texte nachlesen lässt? Man kann sich lediglich eine knappe Questanweisung ansehen. Und warum kann ich z.B. nur Zutaten wie Fledermausflügel in der Masse

Immerhin gibt es ein paar gelungene Quests und Endgegner: Hier gilt es, die schwebenden Kerzen zu erhaschen...
verkaufen, aber nicht Dolche, Schwerter und Helme? Wenn man sich durch 134 Monster geschlitzt und fleißig alles eingesammelt hat, muss man beim Händler tatsächlich jeden blöden verrosteten Dolch einzeln (!) verkaufen - Komfort sieht anders aus. Und damit nicht genug, wird einem bei jedem Verkauf auch noch dieselbe Sprachbestätigung des nuschelnden Händlers aufgetischt - arrgh! Warum muss man die Spieler mit diesen akustischen Endlosschleifen geißeln?

Im Multiplayer hätte kurzfristig kooperativer Spaß aufkommen können, denn ihr dürft über LAN, Direct-IP oder GameSpy mit bis zu acht Abenteurern gemeinsam losziehen. Allerdings sind die Server nicht ohne Grund verwaist: Zwar kann man die Story gemeinsam erleben, sogar seinen Offline-Charakter laden, aber ein wichtiges Feature der Spielbalance fällt weg: die Pausefunktion beim Einnehmen von Tränken. Damit arten die Kämpfe sehr schnell in unübersichtliche Hektik aus. Hinzu kommt, dass es kein vernünftiges Menü für den Itemtausch gibt - man muss die Axt für den Partner erst auf den Boden legen, damit er sie aufheben kann.

Hektischer Multiplayermodus

      

Fazit

Perlen vor die Säue werfen - das ging mir beim ausgiebigen Hauen, Stechen und Sengen immer wieder durch den Kopf. Dungeon Lords hätte glänzen können, wenn man bedenkt, dass ein Veteran wie David W. Bradley für Story und Spieldesign verantwortlich zeichnet. Aber alles, was an guten Ansätzen vorhanden ist (offene Charakterentwicklung, interessante Quests, Wizardry-Nostalgie) wurde letztlich dilettantisch inszeniert. Dungeon Lords ist unterm Strich weder ein gutes Rollenspiel noch ein gutes Hack'n'Slay, weder Fisch noch Fleisch. Die Welt ist zwar mit ihrer klassischen Fantasy-Story genau so episch angelegt wie Morrowind oder Gothic, aber sie bleibt ein steriles Gerüst ohne Seele. Ich bin selten durch eine so leblose Wildnis, durch so deprimierend leere Gebäude getigert. Und die NPCs? Statisten ohne Mimik und Gestik. Lediglich tief unter Erde, in den verwinkelten Katakomben mit all den Fallen, Rätseln und Monstern lodert für kurze Zeit so etwas wie gute alte Metzellust auf. Vielleicht hätte man sich auf die Action unter Tage konzentrieren sollen, denn sobald man die Tiefe verlässt, erlischt die Flamme der Motivation. Am Ende bleibt ein von vielen Unzulänglichkeiten getrübtes Abenteuer mit wenigen Lichtblicken zurück - für mich als Rollenspieler und Fantasyfan die erste große Enttäuschung des Jahres.

Dungeon Lords ist leider die Enttäuschung, die alle nach den ersten Tests der nordamerikanischen Version befürchtet haben. Daran ändern auch die kleinen Verbesserungen nichts, die das Spiel in der deutschen Fassung umfasst. Gerade die Mühe mit der deutschen Sprachausgabe hätte man sich eigentlich sparen können, denn am öden Gameplay ändert das alles nicht viel. Mit am meisten nervt das zufällige Auftauchen der Monster, das zwar seit der Demo etwas vermindert wurde, sich aber nicht ganz abstellen lässt. Auch die menschenleere Landschaft, bei der ihr oft minutenlang auf niemanden trefft, offenbart Defizite beim Design. All diejenigen dürften daher enttäuscht sein, die sich von Bradley einen würdigen Nachfolger für die alterwürdige Wizardry-Reihe versprochen haben. Bei aller berechtigter Kritik bereitet Dungeon Lords doch auch gewissen Spaß, gerade wenn ihr tief in einem feindlich gesinnten Keller einen der Bossgegner aufstöbert und erledigt - vorausgesetzt,  ihr konzentriert euch hauptsächlich auf den freien Ausbau eurer Spielfigur, erwartet nicht zu viel und seid mit einem unfertig wirkenden Abenteuer zufrieden.

Pro

  • kooperativ spielbar
  • actionreiche Kämpfe
  • gutes Monsterdesign
  • reichhaltiges Magiesystem
  • offene Charakterentwicklung
  • große Welt mit vielen Quests
  • interessante Dungeon-Erkundung
  • komplett deutsche Sprachausgabe

Kontra

  • plumper Einstieg
  • belanglose Story
  • leblose Städte & Wildnis
  • Fantasywelt ohne Seele
  • armselige Innenarchitektur
  • viele störende Grafikfehler
  • auf Dauer eintöniges Gemetzel
  • einige unmotivierte Sprecher
  • nerviges Verkaufssystem
  • nervige Sound-Endlosschleifen
  • Aussehen nicht veränderbar
  • kein echtes Quest-Tagebuch
  • keine Karten zum Kauf, kein Automapping vom Start weg
  • NPCs komplett ohne Mimik & Gestik

Wertung

PC