Castlevania: Dawn of Sorrow - Test, Action-Adventure, NDS

Castlevania: Dawn of Sorrow
10.10.2005, Jörg Luibl

Test: Castlevania: Dawn of Sorrow

Mit einem Schnitt von über 90 Prozent räumt Castlevania DS gerade international Traumwertungen ab. Das Vampir-Abenteuer aus dem Hause Konami beherrscht neben Nintendogs sowie Advance Wars auch die Verkaufscharts. Was ist dran an der Euphorie? Haben die Japaner mit Dawn of Sorrow tatsächlich einen der besten Ableger der Serie entwickelt? Wir haben mit Reißzahn, Schwert und Magie nach Antworten gesucht.

Ich treibe mich jetzt schon seit Tagen in den von Hexen, Skeletten und Monstern verseuchten Fluren von Castlevania herum. Irgendein fanatischer Kult versucht dort das ultimative Böse zu beschwören. Warum? Machtfantasien, Weltherrschaftsgelüste - das Übliche eben. Ich stecke in der Haut von Soma Cruz, Draculas jungdynamischer Wiedergeburt. Während meine Freundin Mina liebevoll um mich bangt und japanische Agenten misstrauisch meine reinkarnierte Vampirseele beobachten, schickt mir eine irre Kultistendiva ihre Schergen auf den Hals. Klingt kitschig? Ist es auch. Und der gewöhnungsbedürftige Anime-Stil der Porträts unterstreicht das zunächst. Gruselig sieht anders aus...

Couch der Vampire

Obwohl die Anime-Porträts wenig Gruselflair verströmen, punkten Kreaturen- und Leveldesign mit düsterem Stil.
Die Story punktet zwar mit Beziehungstratsch, knackigen Dialogen und dem moralisch bedrohten Helden, hat aber insgesamt wenig Biss und natürlich keine Sprachausgabe. Sie richtet sich an abgehärtete Fans der Serie, die endlich erfahren wollen, was im Jahr 2035, also kurze Zeit nach den Ereignissen von Aria of Sorrow (GBA), passiert. Gruselfeinschmecker ohne Hintergrundwissen bekommen eher ein durchwachsenes Menü, das man erst mit vielen Notizen der Bibliothek nachsalzen darf. Man erlebt vor allem zu Beginn trotz des wuchtigen Intros  eher Soap als Drama, die zwar unterhält, aber nicht so fesselt wie z.B. die epische Odyssee des Raziel in Soul Reaver 2. Kurzum: In der ersten Stunde habe ich Castlevania noch skeptisch, mit gerunzelter Stirn gespielt...

...in der zweiten Stunde glätteten sich die Falten, denn dermaßen lupenreine Plattform-Action gab's bisher nicht auf dem DS. In der dritten kam ich dann nicht mehr weg von der Couch. Als ich dann mit Doppelsprung, Dämonenfreund und Axt auf die Jagd ging und die Story sogar einigermaßen Fahrt aufnahm, hab ich die Couch gar nicht mehr gespürt. Mittlerweile schlitze ich mich seit knapp einem Dutzend Stunden durch Zombiehorden, sammle Waffen, magische Siegel und Seelen. Die verhexte Burg lockt mit einem imposanten Gruselareal über 40 Etagen, lässt mich dank einem Dutzend Teleportern schnell von einem dunklen Kartenfleck zum nächsten huschen - wunderbar!

Trotzdem komisch: All das hab ich doch schon 1986 gemacht. So wie viele andere auf dem C64, dem Amiga oder NES. Zweidimensional. Seitwärts scrollend. Wie kann es sein, dass ein mittlerweile 20 Jahre altes Spielprinzip heute noch so fesselt? Schon damals ging es im ersten Castlevania um das Stöbern, Kämpfen und Aufrüsten in einer verfluchten Burg. Schon damals ging es um das Erklimmen von Simsen, Ebenen und Etagen in einer verwunschenen Kulisse. Aber damals war die Story nicht bloß dramaturgisch schwach, sondern fürchterlich schlecht, das Gameplay fürchterlich redundant, die Level fürchterlich eintönig. Nur hat man das anno dazumal in Kauf genommen.

1988 lässt grüßen

Heute veredelt der DS diese alte Erfahrung, denn die Kulissen sind wunderbar gezeichnet, die Figuren im Gegensatz zu den Porträts gotisch düster, die Orgelmelodien lieblicher, die Abschnitte einzigartiger, die Herausforderungen trotz des Metzelstakkatos taktischer, die Bossmonster imposanter. Vielleicht liegt es auch am Teufel, der hier in jedem Detail zu stecken scheint? Das muss es sein, denn unter der bekannten Oberfläche lodert ein Vulkan an altbewährten und neuen Stärken, darunter vor allem die herrliche Balance zwischen Erkundung und Kampf sowie das fantastische Leveldesign. Dieses Castlevania schlägt in Sachen Spielintelligenz, Waffenvielfalt und Gegneraufkommen jeden Vorgänger. Was früher für Wiederholungsfrust sorgte, ist heute einfach nur erfrischend abwechslungsreich.

Es gibt weit über 100 Monstertypen, die alle nicht nur andere Schwächen und Angriffsarten besitzen, sondern auch unterschiedliche Waffen und Rüstungen hinterlassen. Die habt ihr bitter nötig, denn ihr könnt bei eurer Helferin Yoko aus einfachen Waffen ganz neue sschmieden, wenn ihr sie mit bestimmten Monsterseelen kombiniert: So wird aus einer herkömmlichen Axt plötzlich eine mächtige Streitaxt oder aus einem schnöden Kurz- ein verzaubertes Breitschwert. Die Möglichkeiten der Kombination sind dank des riesigen Sammelsuriums an Hieb-, Stich- und Wurfwaffen enorm. Hinzu

Dein Freund und Schlächter: Der schwebende Ritter begleitet euch mit mächtigen Hieben.
kommen Pistolen, die in der edlen Variante natürlich Silbermunition verschießen. Wer die Waffen nicht findet oder erstellen kann, darf sie auch beim Händler kaufen. Im Laufe des Spiels könnt ihr euer Konto über Schatzfunde und Verkäufe aufstocken. Natürlich habt ihr nie genug Zaster und schaut mit großen Augen auf die 50.000 Goldstücke teure Silberbüchse, während ihr gerade mal ein paar Tausender in der Tasche habt...

Paradies für Sammler

Die Designer haben trotz der zweidimensionalen Beschränkung in Sachen Animationen aus dem Vollen geschöpft: Lampen schwingen, wenn ihr auf sie springt, Tische bewegen sich spukender Weise und der Mond begleitet euch mit seinem fahlen Licht, wenn ihr über die Zinnen jagt. Es gibt Skelette, die ihrem Kopf hinterher jagen, Puppen, die wie Marionetten aufspringen, plötzlich in die Luft rasende Pflanzenköpfe, Bildschirm füllende Drachen, prächtige Walküren, rollende Flammenbälle, Frankensteine, die Blitze zucken lassen. Zu den skurrilsten Waffen gehört ein rollender Vakuumtotenkopf: Er sieht aus wie ein Staubsauger der Hells Angels und entzieht jedem Monster wertvolle Energie, die euch zugeführt wird. In der Bibliothek könnt ihr dann nachschlagen, dass Todespuppen gegen Feuer anfällig sind und dass Baumdämonen die Axt fürchten, dass Golems die Schwertklinge hassen und dass die Bombenrüstung immun gegen Wassermagie ist.

            

Diese Informationen könnt ihr sofort in eure Ausrüstungsstrategie umsetzen, denn ihr tragt jede Menge Antworten auf die Fragen der Armee der Finsternis bei euch: sowohl konventionelle als auch magische. Ihr könnt eine Hauptwaffe, eine

Dieses Zeichen besiegelt den Tod des Bossmonsters - wenn ihr es rechtzeitig und korrekt nachziehen könnt.
Rüstung, einen Zusatzgegenstand sowie diverse taktische Seelen einsetzen. Diese sind sehr wertvoll, denn ihr saugt sie nicht wie bei Onimusha ständig auf, sondern findet sie manchmal - das ist zufallsabhängig. Aber wenn ihr sie erstmal in petto habt, geht's zur Sache, denn sie verleihen euch die Angriffe der getöteten Monster: Wollt ihr den Knochenwurf mit dem Dämonenbegleiter kombinieren? Oder wollt ihr lieber die bissige Katze frei lassen und den Ritter als Kumpanen beschwören? Je nach Situation, Areal und Gegner empfiehlt sich eine andere Variante. Steht ein steifer Koloss vor euch, sollte man den Skelettbogen wählen, denn der lädt sich beim Gedrückthalten mächtig auf und verursacht immensen Schaden. Wird man auf mehreren Etagen attackiert, empfiehlt sich der Skorpionschwanz, denn der sticht schnell nach oben und unten. Ihr habt diese Seelen noch gar nicht? Dann findet sie! Ihr habt nur eine? Dann findet mehr, denn das verstärkt die Angriffe! Wer mit fünf Seelen Knochen wirft, macht deutlich mehr Schaden. Der Reiz von Castlevania DS liegt wie bei vielen anderen Action-Adventures im Jagen, Aufwerten und Sammeln. Apropos: Die kostbaren Seelen könnt ihr über die drahtlose Verbindung mit einem anderen DS-Spieler tauschen.

Taktisches Hack'n'Slay

Die Übersicht ist auf dem DS deutlich besser als auf GBA & Co: Auf dem oberen Bildschirm kann man immer bequem zwischen der Karte und den Charakterwerten wechseln, während man unten kräftig austeilt. Das ist sehr hilfreich für das Stöbern, denn das Spiel protzt nicht nur mit zig Rollenspielfähigkeiten von der Stärke über die Ausdauer bis hin zum Glück, sondern auch mit einer riesigen Datenbibliothek. Wer gerne in Statistiken wühlt, wird den oberen Bildschirm nicht mehr missen wollen. In welchem Level bin ich? Wie hoch ist meine Verteidigung? Was bringt der Bumerang? Ärgerlich ist allerdings, dass man die Karte so winzig dargestellt hat: Wer offene Türen, Teleporter oder Routen erkennen will, muss schon genau hinschauen. Man vermisst eine Zoomfunktion sowie die Möglichkeit, sich Notizen auf der Karte zu machen. Orte, die man nicht sofort lösen kann oder die nicht zugänglich sind, werden z.B. nicht speziell markiert - schade. Dafür werden bereits besuchte Areale ausgeleuchtet.

Karte & Statistiken oben

Der untere Touchscreen und der Stift kommen auch zum Einsatz: Zum einen, wenn ihr während eines der über ein Dutzend Bosskämpfe ein magisches Zeichen nachziehen müsst - eine ganz neue Form des Finishing Moves. Immer, wenn ihr einen Endgegner bis auf null Trefferpunkte bringt, könnt ihr ihm so den finalen arkanen Hieb versetzen. Der wird natürlich spektakulär von Licht- und Explosionseffekten inszeniert, aber das Umgreifen vom Digipad auf den Stift unterbricht den Spielfluss, was ärgerlich ist. Muss man am Anfang noch ein einfaches V zeichnen, werden die Symbole später schwieriger und tragen zur Bosskampfdramatik bei. Denn wenn ihr scheitert, gewinnt euer Gegner wieder ein wenig an Kraft und es geht weiter. Da ihr die tödlichen Muster früh genug findet, prägen sie sich schnell ein - außerdem könnt ihr sie jederzeit im Menü üben. Trotzdem sind die finalen Kämpfe kein Zuckerschlecken. Manche sind so hart, dass ihr später wieder kommen oder eine verdammt gute Taktik mit verdammt vielen Heil- und Magietränken kombinieren solltet. Das Schöne ist, dass das Spiel während der Einnahme dieser Drinks pausiert wird.

Kampf & Erkundung unten

Diese Blöcke müsst ihr per Druck auf den Touchscreen beseitigen.
Zum anderen benötigt ihr den Stift, um z.B. Hindernisse wie Eisblöcke aus dem Weg zu räumen. Das wertet das Spiel zwar um eine frische Note auf, aber verlangt wie schon beim Bosskampf einen Zeit fressenden Wechsel der Hand von den Knöpfen zum Stift. Wenn Soma z.B. auf einer schwebenden Plattform nach rechts jagt, sich erst mit einem Knopfdruck ducken und dann mit schnellen Stiftklicks Blöcke aus dem Weg räumen muss, ist es viel einfacher den Fingernagel als den Stift zu gebrauchen. Das ist natürlich nicht im Sinn der Sache, aber man gewöhnt sich daran. Insgesamt wird der Touchscreen jedoch nicht so intuitiv, kreativ und exzessiv gefordert wie im kommenden Jump'n'Run Kirby Power-Malpinsel.

Dennoch sorgt der Stifteinsatz für frischen Wind im kampflastigen Abenteuer, das Shamo langsam zu einem Helden mit hundert Talenten aufbaut. Ihr könnt euch zunächst nur ducken, springen, grätschen und in ultraschneller Vampirmanier elegant nach hinten ausweichen - alles übrigens bei punktgenauer Steuerung, die euch selbst weite Sprünge und präzise Landungen komfortabel ausführen lässt. Aber das ist nur das frühe Bewegungsrepertoire. Besiegt ihr bestimmte Monster, gewinnt ihr neue Fähigkeiten: Stürze und Sprünge lassen sich von einem Fluggeist in eine Schwebephase leiten, Hindernisse wegsprengen oder coole Doppelsprünge ausführen. Später könnt ihr ganz neue Areale erforschen, weil ihr nicht nur unter Wasser und durch Spiegel gehen, sondern auch Fledermausgestalt annehmen könnt.

Hundert Talente & Multiplayer

Der Kampfalltag wird ab und zu von kleinen Rätseln aufgelockert, die euch mit verflixten Zahlencodes, verhexten Situationen oder an Schieberätseln experimentieren lassen. Das reicht euch nicht? Dann gibt's noch den Multiplayer-Modus: Falls ihr einen Freund im näheren Umkreis zur Hand habt, könnt ihr im VS-Modus auch um die Wette schlitzen. Das Schöne ist, dass ihr vorher eigene Karten inklusive Monsteraufgebot gestalten könnt - mit ein paar Klicks hat man sich ein Level gebastelt. Sobald sich die Pforte öffnet geht es dann darum, so schnell wie möglich alle Kreaturen zu vernichten und als Erster das Ziel zu erreichen. Nichts Besonderes, aber ein kurzweiliger Zusatz.

Viele Gruben, Schächte und Korridore sind mit fiesen Fallen und bizarren Maschinen gefüllt.
Aber bei aller Nostalgie und Euphorie kann auch dieses Castlevania neben der nur für Kenner interessanten Story sowie dem umständlichen Griff zum Stift einige weitere Schwächen nicht verbergen. Schade ist z.B. auch, dass die Flut an Ausrüstung nicht am Charakter gezeigt wird: Legt ihr den Plattenpanzer an, seht ihr immer noch dieselbe Soma-Figur im wehenden Mantel - nur die Waffen werden optisch gewechselt. Und beim Gemetzel kann sich eine gewisse Routine einschleichen, weil man Standardgegner in der Mitte des Spiels etwas zu leicht besiegt. Mit der verzauberten Riesenaxt Bhuj pflügt man sich wie im Vorbeigehen durch ganze Horden von Monstern - egal welcher Art. Etwas milder stimmt, dass die Resistenzen der Gegner mit der Zeit zunehmen, so dass die Wahl der Waffe bzw. Magie wichtiger wird. Allerdings hätte ich mir hier etwas mehr Konsequenz gewünscht, um mehr Waffen- und Taktikwechsel zu erzwingen.

Kritische Nostalgie

Diese Kämpfe langweilen jedoch nur, wenn man durch das Labyrinth der Gänge von A nach B muss. Aber sie erfüllen auch einen spielerischen Zweck: Man kann auf diese Weise immer wieder Seelen oder Waffen aufnehmen, um seine magischen Möglichkeiten aufzufrischen oder etwas zu verkaufen. Und Castlevania kann dem Wiederholungsfrust auch optisch vorbeugen, indem es sehr zügig neue Levels samt frischen Monstern serviert. So kann man von einer verwunschenen Bibliothek samt Geistern schnell in einen von mutierten Pflanzen überwucherten Garten oder in einen Kronleuchtersaal mit schwebenden Tanzgeistern kommen.

Diese Abwechslung ist es, die immer wieder zum Erkunden animiert. Und neben diesem Reichtum an kleinen Gruselkulissen kann das Leveldesign auch mit fair platzierten Speicherpunkten vor kritischen Stellen sowie Teleportern auftrumpfen, die eintöniges Gemetzel eindämmen. Man wird weder von nervigen Wiederholungen aufgrund des frühen Bossmonstertods noch von langen Laufwegen geplagt. Hinzu kommt, dass man das riesige Netz aus Gängen, Treppen und Korridoren erst Stück für Stück erforschen kann, wenn man bestimmte Schlüsselfähigkeiten besitzt.

Leveldesign à la Metroid Prime

Ähnlich wie in Metroid Prime 2 sorgt das dafür, dass man selbst vertrauten Gebieten nie sofort alle Geheimnisse entlocken kann und sich mit schwarzen Flecken auf der Karte zufrieden geben muss, bis man akrobatischer oder stärker ist. Das lässt natürlich die Neugier lodern, die einen immer wieder zum Handheld zwingt. Ich dachte eigentlich, die Zeiten der 2D-Faszination wären für mich vorbei. Been there, done that? Pustekuchen. Die alte Plattformlust hat mich trotz kleiner Schwächen gepackt, ich stecke mittendrin in der Leveltretmühle, rüste Soma gnadenlos auf, experimentiere mit Waffen und arkanen Angriffen. Dieses kleine Miststpiel hat mich schon wieder zum DS-Junkie gemacht. Erst Another Code, dann Meteos, dann Advance Wars Dual Strike. Hey, hört auf damit!

      

Fazit

Es war einmal ein skeptischer Redakteur. Schon als kleiner Junge vergnügte er sich gerne im Reich der Vampire, schwang die Peitsche, kletterte in Verliese und hortete reichlich Schätze. Aber irgendwann wurde das langweilig, er zog in andere Länder, erlebte 3D-Abenteuer und vergaß das düstere Reich von Castlevania. Er wurde alt, steuerpflichtig und anständig. Wie konnte er damals nur in einem so armseligen Gemetzel schwelgen? Kopfschüttelnd widmete er sich den reichen Genüssen von Resident Evil 4, lachte über die zweite Dimension und verdrängte seitwärts scrollende Erlebnisse in die Tiefe seiner Erinnerung. Eines Tages kam ihm ein kleiner Zauberkasten in die Finger. Er klappte ihn auf, drückte stirnrunzelnd ein paar Knöpfe und meckerte über die Story und die kitschigen Porträts. Aber plötzlich zogen ihn die zwei magischen Spiegel zurück in die verfluchte Burg seiner Kindheit. Da stand er wieder in längst verdrängter Sprite-Gestalt, schwang die Axt und brutzelte sich zwischen fliegenden Rüstungen und zischenden Dämonen vorwärts. Zwar meckerte er noch über den unglücklichen Touchscreen-Gebrauch und die nicht dargestellte Ausrüstung, doch dann ergab er sich. Kämpfen, kaufen, aufrüsten. Zaubern, verkaufen, aufrüsten. Und wenn er nicht gestorben ist, dann schlitzt er sich noch heute durch das verflucht faszinierende, fast perfekte Castlevania DS.

Pro

  • sehr gute Steuerung
  • klasse Leveldesign
  • enormer Sammeltrieb
  • coole Spezialfähigkeiten
  • hervorragende Spielbalance
  • riesige Burg voller Fallen+ mächtiges Waffensortiment
  • magisches Schmieden
  • faire Speicherpunkte+ spektakuläre Bosskämpfe+ über 100 bizarre Kreaturen
  • Seelen über DS-Netzwerk tauschen
  • Multiplayer-Modus mit Kartenbau+ drei Enden

Kontra

  • keine Sprachausgabe
  • Story nur für Fans interessant
  • Karte nicht zoombar oder beschriftbar
  • Rüstung wird nicht dargestellt
  • umständlicher Stiftwechsel
  • Touchscreen-Möglichkeiten nur ansatzweise genutzt

Wertung

NDS

Ich dachte, die Zeiten der 2D-Faszination wären für mich vorbei. Pustekuchen: Castlevania DS rockt!