Call of Juarez - Test, Shooter, 360, XBox, PC

Call of Juarez
08.09.2006, Benjamin Schmädig

Test: Call of Juarez

Die Chrome-Macher auf Abwegen: Teil zwei ist zwar schon in Arbeit, doch bis die Fortsetzung wieder in die Zukunft ruft, versetzt euch Call of Juarez (ab 1,69€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) einige Jahrhunderte zurück – in die Zeit als Cowboys auf den Boden spuckten und echte Männer Selbstjustiz übten. Hat Techland endlich wieder Futter für hungernde Western-Fans auf Lager oder haben die Polen dem Action-Alltag nur einen ungewöhnlichen Anstrich spendiert?

Den Western, es gibt ihn kaum noch - weder im Film noch im Spiel. Natürlich buhlen immer wieder seltene Vertreter um Zuschauer und im Moment verpasst Deadwood dem wöchentlichen Ausflug ins frühe Nordamerika frische Impulse. Doch die breite Masse scheint die verklärte Nacherzählung der Kolonialisierung kaum zu interessieren. Dabei war die Zeit der Besiedelung jene großartige Ära, in der raubeinige Leitwölfe ihre Fehden auf offener Straße austragen mussten. Es war die Zeit, in der Überfälle von "Eisernen Rössern" im trockenen Staub der 

Der Ritt auf dem Ross is vor allem dann klasse, wenn ihr verfolgt werdet. Die Bewegungen der Pferde wirken allerdings steif und ungelenk.
Prärie endeten. Als die Kanone im Halfter das Überleben sicherte. Als ein finsterer Blick noch als Antwort genügte. Und als das Rauschen des Windes unter der schwelenden Mittagssonne nur eines bedeuten durfte: "Du willst ein Mann sein? Dann spuck' deinen Tabak aus und zieh!"

Spuck den Tabak aus und zieh!

Ich weiß, dass der Western spaltet: Die alberne Attitüde seiner Helden, die schwarz-weiße Überzeichnung, die Glorifizierung des männlichen Homo Erectus  - der aufgeklärte Mensch muss darüber lachen. Meine Freundin hasst das Macho-Gehabe eines Clint Eastwood. Ich hole beim Anblick von High Noon oder Spiel mir das Lied vom Tod hingegen tief Luft und sauge die Freiheit der unbarmherzigen Prärie in vollen Zügen ein. Und wenn ihr auch nur entfernt das Gleiche empfindet, dann braucht ihr Call of Juarez! Denn Techland zitiert alle Klischees des klassischen Westerns so wortgenau, dass man sie den Regisseuren von Schneller als der Tod oder Brokeback Mountain mit den Worten "SO macht man das!" ans Herz legen möchte.

Emanzipation und Moderne haben hier nichts verloren. Der Protagonist liest mit unheilschwangerer Stimme die Bibel, während er seinen Feinden das Lebenslicht ausknipst. 



Cowboy und Indianer

So sieht der Wilde Westen aus

Statt euch einen Lackaustausch auf dem Highway zu liefern, prescht ihr hoch zu Ross durch die Steppe und schießt eure Verfolger von ihren Pferden. Und die Zwischengegner erledigt ihr - na wie schon? - in einem knackigen Duell Mann gegen Mann. Dabei steht ihr fest am Fleck, wartet auf das Signal und reißt mit einer Mausbewegung den Revolver aus dem Halfter. In Zeitlupe weicht ihr anschließend nach links und rechts aus und versucht, das nervöse Fadenkreuz auf den Brustkorb eures Gegenübers zu setzen. Wenn ihr dann den dumpfen Knall eurer Schüsse durch die Prärie hallen hört, seid ihr am Ziel.

Aber Call of Juarez erzählt auch eine andere Geschichte, nämlich die des jungen Billy, der als hagerer Jungspund in den

Zieh, Cowboy! Natürlich hat der Kerl gegen den ehemaligen Revolverhelden keine Chance.
kleinen Ort Hope zurückkehrt. Obwohl ihm die Anwohner die Hölle heiß machen, als er in die Gemächer des Saloons eindringt, ist sein Leben zunächst noch in Ordnung. Das Schicksal trifft ihn erst, als er auf dem heimatlichen Hof ankommt und seine Eltern ermordet am Scheunentor liegen. Dass ihn der Pfarrer dort blutverschmiert vorfindet, macht ihn zum einzigen Verdächtigen und fortan zum Gejagten. Ihr seid daher ständig auf der Flucht, bis ihr euch durch Banditen und Apachen zum Haus einer alten Freundin schleicht...

Schleicht? War nicht eben noch von Schießprügeln und bleischwerer Luft die Rede? Das bleibt auch stehen. Allerdings ziehen die Entwickler ihre Geschichte aus zwei Perspektiven auf. Und die eine erzählt das Abenteuer von Billy, der das Umgehen einer Gefahr dem Ziehen des Colts vorzieht. Das erreicht Techland, indem ihr in diesen Abschnitten nur wenig Munition findet, mitunter erst gar nicht entdeckt werden dürft und oft in der menschenleeren Wildnis umherirrt. Statt euch mit Kimme und Korn im Anschlag durchzuschlagen, klemmt ihr Billys Peitsche in Baumstämme, an denen ihr euch hochzieht, klettert in beeindruckender Höhe auf Felsvorsprünge und nutzt das Leder, um Schlangen oder Wölfe aus dem Weg zu räumen. Dabei kann Letzteres schnell nerven, denn rückwärts vor den an festgelegten Punkten auftauchenden Rudeln wegzulaufen, um dabei die knurrenden Tiere zu erledigen, erzeugt keine Spannung.               

Gruß an Indy!

Was an den Ausflügen fasziniert ist die weitläufige Landschaft, in der sich Flüsse durch tiefe Täler schlängeln, Wälder mit flachem Gras ablösen und erst entfernte Berge den Horizont bilden. Oft erblickt ihr euer Ziel in weiter Ferne und wisst, dass euch ein langer Weg bis dorthin bevorsteht. Allerdings schafft es Techland nicht, seine prächtige Kulisse auch in der Distanz mit Details zu füllen. Die Weitsicht ist bemerkenswert und erzeugt eine einmalige Atmosphäre, aber wenn der Wald im Hintergrund nur aus groben Bäumen auf braunem Boden besteht, wird man schnell in die Wirklichkeit zurückgeholt. Und die besteht eigentlich aus beeindruckenden Grasstoppeln, Schattenwürfen und Lichteffekten wie sie die Weitsicht nur mit reduzierten Feinheiten stemmen kann. Das ist anderswo genauso, aber trotz der reduzierten Details frisst Call of Juarez mehr Rechenkraft als ich Gummitiere beim Spielen

Feuer! Die Flammen brennen nicht nur Kisten und Bösewichter nieder, sondern greifen auch auf benachbarte Gegenstände über.
(eine große Tüte in einer Stunde) verschlingen kann und braucht zudem ausgesprochen lange, um den nächsten Abschnitt zu laden.

So richtig hat mich an Billys Streifzug aber erst das Schleichen gestört, denn das ist dem eines Garretts oder Fishers gnadenlos unterlegen. Grund dafür sind die Taugenichtse, die beim Bleiaustausch noch durch Stellungswechsel und dem Schießen aus der Deckung glänzen. Doch sobald ihr euch ungesehen durch ihre Reihen vortastet, kennen sie nur zwei Befehle: Sie laufen vorgefertigte Patrouillen oder stehen stur am Fleck. Falls ihr zu laut seid, werdet ihr entweder entdeckt und müsst den letzten Spielstand laden oder sie grunzen einen Kommentar, bewegen sich aber keinen Millimeter auf euch zu. Solange ihr also immer wieder schnell genug in Deckung geht, droht euch keine Gefahr. Allerdings könnt ihr die Wachen somit auch nicht von ihren Posten locken, um euch einen neuen Weg zu bahnen. Stattdessen seid ihr auf die feste Route angewiesen. Ich war noch nie ein Fan von Actiontiteln, die sich an halbherzigen Schleicheinlagen versuchen. Und obwohl ihr hier einen Großteil eurer Zeit damit beschäftigt seid, lautlos zu kriechen, reiht sich Call of Juarez nahtlos in die Riege dieser Halbherzigkeiten ein. Abgesehen davon, dass die Widersacher nur wenige Sprüche auf den Lippen haben und diese so oft wiederholen, bis sie euch zum Hals raushängen. Aber noch kennt ihr nicht die ganze Geschichte...

Die Rache des Predigers

Erinnert ihr euch an den Pfarrer, der Billy bei seinen toten Eltern findet? Sein Name ist Ray McCall. Man könnte meinen, der schwarze Umhang zeugt von

Ab in den Wilden Westen!

seiner Profession - wären da nicht die zerfurchten Hände, in denen seine Bibel liegt. Und wären da nicht die Narben, über die der tiefe Hut seinen Schatten wirft. Und gäbe es da nicht zwei alte rostige Revolver in einer kleinen Nische seiner Kirche. Nein, McCall ist kein Prediger. Er hält sich für einen von Gott Auserwählten und zitiert die Worte des Herrn so eindringlich, als wolle er mit seiner Stimme allein die Apokalypse beschwören. Und er hat nur ein Ziel: Den Tod seines Bruders rächen, indem er ein Bleigewitter auf seinen Neffen Billy hageln lässt. Er ist ein dunkler Rächer mit noch düsterer Vergangenheit, der Darth Vader der Revolverhelden - und einer der coolsten Protagonisten der letzten Jahre.

Ein solcher Typ will von Anschleichen oder Heimlichtuerei nichts wissen: Er hat das Schießen perfektioniert und sucht den offenen Kampf. Dabei gibt sich McCall nicht damit zufrieden, eine Kanone auf die Gegner zu richten - er nimmt gleich zwei dazu. Das

Mit verklärten Lichtspielen erweckt Call of Juarez den rauen Westen zum Leben.
Tolle daran: Ihr dürft beide Abzüge unabhängig voneinander bedienen, was das Gefühl, aus zwei Händen zu ballern wie selbstverständlich rüberbringt. Aber McCall hat noch mehr auf dem Kasten. Steckt er die Schießeisen in die Halfter und zieht anschließend, verlangsamt sich für euch die Zeit. Ihr könnt also in Ruhe die beiden (!) von außen nach innen wandernden Fadenkreuze über eure Gegner legen und abdrücken.

Der schnellste Finger

Das reicht euch noch nicht? Dann legt doch eine der Pistolen an, haltet die Hand über der Sicherung und knallt den Bastarden das Magazin als Schnellfeuerladung in den Leib. Anschließend solltet ihr in Deckung gehen, denn eure Widersacher sind gute Schützen und das Nachladen dauert seine Zeit. Western-Fans finden in Call of Juarez fast jedes ihrer geliebten Klischees - alle anderen sollten allerdings vorsichtig sein. Denn so hervorragend Techland den Western aufbaut, so sehr verzetteln sie sich bei der Umsetzung. Es ist z.B. klasse, dass McCall seine Kanonen nicht wie von Geisterhand gleichzeitig nachlädt. Für euch heißt das aber: Ihr müsst die entsprechende Taste zweimal drücken. Deshalb kann es passieren, dass der Pfarrer jene Pistole lädt, die bereits mit Ladehemmungen streikt und in Kürze ihren Geist aufgeben wird. Mit der will ich aber vielleicht nicht in den nächsten Kugelhagel stürmen und so vergehen im heißen Gefecht wertvolle Sekunden.          

Zum Glück tritt diese Situation selten auf. Viel häufiger hatte ich damit zu kämpfen, dass ich um die Ecke schauen, auf mein Ziel zoomen und auf Schnellfeuer umschalten wollte. Spätestens dann, wenn man daraufhin schnell die Waffen (jede über eine eigene Taste) wegstecken will, um die Zeitlupe zu aktivieren, während man außerdem dem Kugelhagel ausweicht, wünscht man die überfrachtete Steuerung an den Marterpfahl. Sie ist keine Katastrophe, aber ich habe oftmals auf die Fähigkeiten des Pfarrers verzichtet, weil ich sie nur umständlich abrufen konnte. Dabei sind die Auseinandersetzungen eigentlich klasse, denn stupides Ballern könnt ihr vergessen. Die Gegner sind zwar keine brillanten Schlauberger, zwingen euch aber aus ihrer 

Die Weitsicht ist enorm. Bei solchen Aussichten sind die kreischenden Adler zum Greifen nah.
Deckung heraus zu vorsichtigem Vorgehen. Allein wegen der Tatsache, dass jede Pistole nur sechs Patronen fasst, müsst ihr das Denken vor das Schießen stellen. Für gewöhnlich hockt ihr somit hinter einer Kiste oder einem Stein und feuert nur einzelne Kugeln auf das Ziel. Wer den Showdown in Open Range kennt, weiß wie das aussieht.

Mit Schwierigkeiten um die Ecke

Seid ihr im Internet oder über LAN mit Kumpels unterwegs, erwarten statt der heftigen Stellungsgefechte die von Ego-Shootern bekannte Action: mehr oder weniger hektische Ballereien nach dem Motto "Jeder kämpft für sich allein!" Interessant ist der Banküberfall, bei dem ihr das gegnerische Lager überfallt. In dieser Variante werden die Mehrspielerrunden am ehesten dem Anspruch gerecht, den Wilden Westen wie auf der Leinwand zu präsentieren. Haben sich die Verteidiger einmal in ihrem Versteck verbarrikadiert (was nicht oft passiert), schwelt die bleigeladene Luft. Bäume reißt Techland aber nicht aus: Der Multiplayer-Modus macht Laune; wer viel online unterwegs ist, findet die anspruchsvolleren Alternativen allerdings immer noch in Quake 3 sowie CounterStrike.

Schade ist, dass sich viele Abschnitte unnötig in die Länge ziehen, wenn ihr alleine unterwegs seid. Schlimmstes Beispiel: Ihr lauft durch eine endlose, furchtbar eintönige

Zwei Videos der Mehrspieler-Gefechte

Mine und bekommt nichts anderes zu tun, als stets neue Feinde zu erledigen. Hinzu kommt, dass viele Banditen oder Indianer ausgesprochen schwer zu entdecken sind und seltsame Absperrungen die Illusion zerstören. Fallt ihr in einen Fluss, könnt ihr z.B. nicht ans rettende Ufer schwimmen, sondern sterbt beim Aufprall an großen Felsbrocken - selbst wenn es so aussieht, als ob ihr langsam zwischen ihnen durchschwimmen könntet. Mehr Bewegungsfreiheit hätte die endlose Prärie zum Leben erweckt. So dient sie nur als starre Kulisse. Da hilft es auch nicht, dass ihr Kisten schleppen könnt und sich Feuer auf nahe liegendes Holz, ja sogar Häuser, ausbreitet. Die Verpackung verspricht absolute Handlungsfreiheit und eine offene Welt. Pustekuchen. Stattdessen nutzt ihr nur gelegentlich Kisten, um hohe Vorsprünge zu erreichen oder durch Hebelwirkung auf Planken ein Gegengewicht zu erzeugen. Und das Feuer? Ob ihr auf Lampen schießt oder Fackeln werft: Der Effekt ist klasse und es sieht toll aus, wenn vom Blitz getroffene Bäume brennend am Boden liegen. Doch da er kaum anders funktioniert als mit brennbarem Material gefüllte Fässer und ihr ihn meist als bessere Handgranate gebraucht, hält sich sein Nutzen in Grenzen. Selbst Altmeister Half-Life 2 forderte mehr physikalische Experimente.

Aber immer, nachdem mir mit Billy oder McCall langweilig wurde, hat sich das Blatt wieder gewendet: Viele Momente sorgen für großartige

Zwei Banditen im Visier. Bald sieht auch der Kumpel in Grün die Graswurzel von unten.
Augenblicke, wenn ihr Billy durch ein mannshohes Maisfeld jagt, in Ruhe über das Land reitet, Banditen aus einem überfallenen Zug vertreibt oder mit Pfeil und Bogen auf Hasenjagd geht. Abgesehen davon ist die Erzählung jederzeit spannend: Mir ging es ähnlich wie bei Der Herr der Ringe, wo ich es nie abwarten konnte, Neues von Frodo und Sam zu erfahren, wenn von Aragorn berichtet wurde. Außerdem hält Call of Juarez ein paar Überraschungen parat und verschafft euch soviel Einblick in die Seele der Charaktere, dass sie als Personen greifbar werden.

Angriff der Texas Ranger

Nur eine Hand voll Patzer verbaut Techland die Auszeichnung "Großes Kino", denn wenn ich mein erstes Pferd nach einem Ausflug von 500 Metern wieder verliere, nachdem ich vorsichtig auf ein Grundstück schleichen, den Sattel stehlen musste und dann erst los reiten durfte, wird aus dem Erfolgserlebnis eine Motivationsbremse. Und leider fühlt sich das Reiten nie echt an: Die Bewegungen der Pferde wirken (wie übrigens die aller Figuren) steif und ungelenk, selbst beim Traben entsteht der Eindruck einer Autofahrt auf ebenem Asphalt. Wenn ihr im vollen Galopp absteigt, steht ihr sogar sofort still neben dem ebenfalls plötzlich abgebremsten Tier. Aber ich will nicht meckern, denn spätestens, wenn ihr über die Steppe prescht, während euch ein Indianer auf seinem Ross verfolgt, seid ihr wieder mittendrin im Wilden Westen! Und jetzt muss ich weiter. Ein Trupp Ranger will mich beim Sturm auf ein Banditen-Lager dabei haben. Die Zeigefinger jucken schon...          

Fazit

Call of Juarez spaltet wie jeder Western: Fans lieben ihn, Nörgler fallen drüber her. Und beide Seiten haben Recht. Denn ohne die einzigartige Weitsicht sowie die hervorragende Atmosphäre wäre der Titel nur ein gewöhnlicher Actionaufguss. Während Billys Schleichpassagen nerven die Gegner mit langweiligen Sprüchen und stehen stur am Fleck, enge Absperrungen zerstören die Illusion der offenen Prärie und die steifen Bewegungen sämtlicher Akteure waren zuletzt vor drei Jahren aktuell. Spaßbremsen wie das Entdecktwerden in einer Zwischensequenz nach einer halben Stunde mühsamen Schleichens hemmen die Lust am Weitermachen und die Bedienung von McCalls tollen Fähigkeiten ist mühselig. Das lenkt in hektischen Gefechten von dem spannenden Erlebnis ab. Denn ohne diese Schnitzer spielt der Western in der Oberklasse: Die Schusswechsel sind intensiv und Zeitlupe sowie Schnellfeuerschießen überzeichnen das Geschehen so, dass es neben den besten Momenten eines Clint Eastwood stehen könnte. Nicht zuletzt trägt dazu auch der finstere Ray McCall mit seinen unheilschwangeren Bibel-Zitaten bei – klasse! Also Männer, macht es euch bequem, lauscht dem Pfeifen des Windes, zieht den Hut ins Gesicht – und zieht!

Pro

  • grandiose Western-Kulisse
  • viele Momente, die hängen bleiben
  • Geschichte von zwei Seiten
  • knackige, glaubwürdige Schusswechsel
  • nachvollziehbares Verhalten der Gegner
  • ausbreitendes Feuer
  • Reiten erweckt Cowboy-Feeling
  • High Noon-Duelle!
  • viele filmreife Sequenzen
  • tolle Titelmusik
  • hervorragende Sprachausgabe
  • spannend erzählte Geschichte
  • immer wieder überraschende Einfälle
  • jede Menge Postkarten-Ansichten
  • Zeitlupe, Schnellfeuer & beidhändiges Schießen

Kontra

  • steife Bewegungen von Feinden und Tieren
  • Sprüche der Gegner wiederholen sich schnell
  • sehr geradliniger Ablauf
  • Physik kaum spielerisch genutzt
  • hohe Hardware-Anforderungen
  • Hilfetexte nicht abstellbar
  • Reiten wirkt sehr unecht
  • unflexible Gegner beim Schleichen
  • unsichtbare Levelgrenzen
  • Musik kann nerven
  • überladene Tastaturbelegung
  • Feinde mitunter schwer auszumachen
  • viele zähe (zu ausgedehnte) Abschnitte
  • Kisten stapeln wirkt veraltet
  • zu lange Ladezeiten
  • wenig Details in der Ferne

Wertung

PC

Ein abwechslungsreiches, wenn auch sehr geradliniges Abenteuer vor grandioser Kulisse.