Company of Heroes - Test, Taktik & Strategie, PC, iPad

Company of Heroes
29.09.2006, Jörg Luibl

Test: Company of Heroes

Aus dem faszinierenden Weltall auf den Boden der hart umkämpften Normandie: Relic Entertainment hat einen weiten Weg hinter sich. Der letzte Ausflug der Homeworld-Macher in den Zweiten Weltkrieg fand auf der Xbox 360 statt und war alles andere als überragend: The Outfit scheiterte daran, 3rd-Person-Action und Strategie zu vereinen. Auch in Company of Heroes (ab 7,00€ bei kaufen) (CoH) geht es hart zur Sache. Kann es dem überlaufenen D-Day frische Impulse geben?

1944. Frankreich. Deutsche Panzer rollen an, die Wehrmacht rüstet zum Gegenangriff, nachdem sie beim D-Day völlig

Das kleine Städtchen Carentan: Drei Brücken, eine Kirche und hektisch Sandsäcke und Stacheldraht verlegende Amerikaner.
überrumpelt wurde. Schon in der ersten Mission habe ich den Omaha Beach überrannt, aber jetzt stecke ich in der Normandie fest. Ich habe zehn Minuten Zeit, um ein kleines Kaff namens Carentan zu befestigen. Das Gute ist: Ich habe bereits ein Hauptquartier, einige Fallschirmjäger, Scharfschützen, einen Jeep und Stützpunkte, um Nachschub zu ordern. Ein Blick auf die Karte verrät: Noch ist fast die ganze Stadt im Blau der Alliierten eingefärbt und davon profitiert mein Konto.

Territoriale Strategie

In Company of Heroes (CoH) erhöht ihr euren Vorrat an Männern, Treibstoff und Munition durch das Halten von Gebieten - für jeden der drei Rohstoffe gibt es Sektoren, die man sich auf einer strategischen Karte anzeigen lassen kann. Das Interessante und Neue daran ist, dass diese Gebiete mit dem Hauptquartier verbunden sein müssen. Sprich: Raubt euch der Feind einen mittleren Sektor, steht der Nachschub vom Äußeren still. Gerade durch diese Pflicht zum territorialen Denken gewinnt das Spiel im Multiplayer, aber auch in der Kampagne an strategischem Reiz. In der Nähe eures Kerngebiets könnt ihr übrigens Kasernen, Panzerdepots oder Sani-Stationen bauen und Kirchen in Hauptquartiere verwandeln.

In Carentan ist meine Ausgangsposition aufgrund der zusammenhängenden Gebiete also gar nicht so schlecht. Aber das Problem ist: Ich habe keine Panzer. Und die Stadt ist nicht nur über drei Brücken zugänglich, sondern auch in Reichweite der deutschen Artillerie. Wie kann man diese neuralgischen Punkte am besten sichern? Die Zeit drängt, die Männer warten auf Befehle. Zur Auswahl stehen: Stacheldraht gegen die Infanterie, Sandsäcke zur Deckung, MG-Nester als Feuerschutz, Scharfschützen im Hinterhalt, Hausbesetzung zur Deckung der Straßen, dazu Minengürtel sowie 57mm-Abwehrgeschütze oder Haubitzen gegen Panzer.

Einigeln gegen die Zeit

Carentan vor der Gegenoffensive der Wehrmacht: Noch strahlt alles in alliiertem Blau, noch ist der Nachschub sicher...
Nicht nur in Sachen territorialer Strategie, auch in der Verteidigung geht CoH deutlich über das hinaus, was der verdammt gute Vorgänger Warhammer 40.000: Dawn of War (DoW) bietet: Man kann sich herrlich hinter Schutt und Zäunen einigeln, Sackgassen doppelt absperren oder Hinterhalte in Gebäuden legen. Klasse ist auch, dass man in dieser hektischen Phase pausieren und dennoch Aufbau- oder Schussmaßnahmen einleiten kann - z.B. die Mörser bereits auf einen Zielpunkt richten. Und es gibt einen wichtigen Unterschied in der Dynamik: Konnte man in DoW seine Truppen noch überall im Feld heilen bzw. aufstocken, geht das hier nur in der Nähe des Hauptquartiers.

Besonders wichtig ist auch die Stellung der Infanterie: Hinter Mauern oder Sandsäcken gehen sie in Deckung und können länger ausharren. Das System des Verschanzens ist aus DoW bekannt. Ihr erkennt hinter möglichen Objekten schon vorher farbige Icons, die eure Position und den Grad der Deckung symbolisieren - von Rot wie ungeschützt über Gelb wie halbwegs bis Grün wie optimal geschützt. Das ist ein sinnvolles System, das fast ein wenig an Full Spectrum Warrior erinnert, wenn man mit der Kamera bis zur Uniform reinzoomt.

         

Aber irgendwann heulen die Sirenen, irgendwann rollen die deutschen Panzer an und dann muss sich der Befestigungsgürtel

Brückensicherung: Sandsäcke, Stacheldraht, MG-Nest und ganz vorne Minen gegen die Panzer - reicht das, wenn der Sturm losgeht?
beweisen. Und nicht nur der, auch eure Nerven: Könnt ihr zwischen meterhohen Rauchfontänen, einstürzenden Mauerbergen und gleißenden Explosionen noch kluge Befehle geben? CoH fackelt aufgrund der totalen Zerstörung im Ernstfall das intensivste Schlachterlebnis ab, das es derzeit auf dem PC zu sehen gibt. Grafisch erstklassig, atmosphärisch dicht und aufgrund der eindringlichen Geräuschkulisse vom ersten bis zum letzten Schuss ungeheuer Nerven aufreibend. Panik, Hektik, Schweiß auf der Stirn? Genau das. Dagegen wirkt Codename Panzers wie ein gemütlicher Keksabend.

Rauchfontänen & Panzerdonner

Obwohl die Physikengine hier alles ansehnlich in Trümmer legt, ist sie nicht immer konsequent: Hier und da werden riesige Betonreste vor und durch Säulen gerollt, ohne dass etwas passiert, auch manche Kollision zwischen Fahrzeug und Mensch wird nicht berechnet. Okay, das sind Peanuts, die im Actiongewitter untergehen. Wenn die deutschen Stahlkolosse über eure Sandsäcke hinwegrollen, Mauern unter den Stahlriesen zermalmt werden oder die Erde bis zur nächsten Straßenseite klatscht, ist das ohnehin nur der Anfang. Auch die Gegenangriffe mit Panzerfaust, Granaten und Dynamit sowie die anschließenden Detonationen ist man als Kriegsspieler gewohnt. Aber wenn die Stukas röhren oder die Artillerie mit ihren kreischenden Sprengköpfen in eure Stellung einschlägt und alles an Mensch und Material haushoch in die Luft jagt, während sich ein körniger Mantel aus Erde, Staub und Splittern um den Bildschirm legt, dann ist man wirklich mittendrin...

und außerdem unangenehm erschrocken, wenn sich die Partikelwolken lichten: Denn da, wo gerade noch MG-Nester, Stacheldraht und Häuser standen, steht nichts mehr. Oder Haufen davon. Die Phsyikengine lässt Mauerwerk zerbröseln, brechen, kippen. Die Deutschen rattern gerade mit ihren Panzern durch den Nebel, die Infanterie joggt hinterher und sichert die wichtigen Gebiete, indem sie an bestimmten Punkten meine Fahne einholt und ihre hisst. Was tun? Keine Bange: Die Missionen in der Kampagne, die euch das übliche Spektrum aus Sturm, Eskorte, Verteidigung, Entsatz und Punktsicherung bieten, sind meist so konzipiert, dass ihr rechtzeitig Nachschub bekommt. Selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad sollten Genrekenner keine Probleme haben.

Taktik & Positionierung

Auch hier rückt Verstärkung an: Die Able-Kompanie mit ihren Panzern! Die wer? Die Able-Kompanie. Gibt es etwa auch eine Story? Ja. Aber? Die ist verdammt schwach. Mal abgesehen davon, dass der D-Day mittlerweile das El Arenal der RTS-Welt

Zwischen Panzerdonner und Rauchfontänen bricht die Verteidgung zusammen - verdammt: Rückzug!
ist: Trotz zahlreicher Filme, einiger guter Schnitte und überzeugend gesprochener deutscher Dialoge kann man sich kaum mit Sergeant Conti & Co identifizieren. Alle Offiziere gehen in der GI-Masse unter, das sie auch im Spiel kaum eine besondere Rolle einnehmen. Das Ganze schwankt viel zu stark zwischen Kriegsnostalgie und US-Patriotismus, zwischen Grauen und aufgesetzter Coolness. Man will so etwas wie Band of Brothers inszenieren, aber es fehlt an Beziehungen, es bleibt bei einer Band of GIs.

Vielleicht hätte man die Kampagne erzählerisch und taktisch aufwerten können, indem man auch die Wehrmacht als spielbare Partei angeboten hätte, wenn man abseits der alliierten Teufelskerle auch die Landser hätte anführen können - inklusive Story, Filmschnipsel & Co. Andere Spiele wie Afrika Korps vs. Desert Rats haben das erfolgreich getan. Das wäre ein frischer Perspektivwechsel gewesen. So ist man auf den Skirmish angewiesen, wenn man die deutschen Truppen spielen möchte, die sich im Grunde nur dadurch unterscheiden, dass sie defensiv mehr Möglichkeiten und einen anderen dreigeteilten Kommandobaum haben. Amerikaner können zwischen besser Infanterie, Luftunterstützung oder Panzerkraft wählen, Deutsche zwischen Einigelung, Produktionsboni oder Schreckensdoktrin - erst da hat man übrigens Zugriff auf den mächtigen Tiger-Panzer.

Kampagne ohne Deutsche

Ansonsten ähneln sich die beiden Parteien in ihrer Spielweise und ihrem Aussehen sehr stark - gut, das liegt am Szenario, aber hier war nicht nur DoW wesentlich abwechslungsreicher, auch andere Titel bieten mehr

Immerhin: In der Innenstadt habe ich noch genug Scharfschützen und Fallschirmjäger in Häusern postiert...
Parteien mit stärkeren Unterschieden; eigentlich gehören drei zum Standard. Wieso hat man nicht versucht, die Briten oder Kanadier einzubinden oder die Wehrmacht vielleicht noch um einen Verbündeten oder die Waffen SS zu ergänzen? Wer mit Truppentypen und Spielweisen experimentieren möchte, wird hier auf Dauer nicht zufrieden gestellt. Denkt Relic Entertainment hier schon eiskalt an ein Add-On?

Aber zurück zur Able-Kompanie, zurück zur Verteidigung von Carentan: Was kann man mit den frischen Panzern groß machen? Man kann sie taktisch klug einsetzen! Obwohl CoH mit seinen Energiebalken und den direkt im Feld aufrüstbaren Squads eher auf Arcade-Strategie statt Realismus setzt, gibt es doch einige authentische Finessen: Panzer sind vorne besonders stark geschützt und verlieren erst dann wertvolle Lebenspunkte, ihren Schützen oder ihren Motor, wenn man sie von der Seite oder noch besser von hinten attackiert. Also heißt es Stahlkoloss umkurven, in seinen Windschatten kommen und Feuer frei! Das funktioniert dank der einfachen Steuerung auch einwandfrei: Die rechte Maustaste an der gewünschten Position gedrückt halten und in Blick- bzw. Schussrichtung ziehen - dann rollt der Panzer ohne Wegfindungsprobleme los.

     

Dieses Flankieren und Umgehen ist auch für die Infanterie sinnvoll: Nehmt ihr die Feinde geschickt von der Seite in die Zange, verlieren sie nicht nur viel schneller ihre Lebensenergie, sondern können auch regelrecht festgenagelt werden. In diesen Momenten sind sie nicht in der Lage, ihre Position zu wechseln oder auszubrechen. Sie brauchen Hilfe von außerhalb, sonst werden sie aufgerieben - auch ein klasse Element.

Alle Mann in Deckung!

Immer wieder treiben Filmschnipsel die Story voran - leider ohne erzählerischen Erfolg. Sgt. Conti & Co bleiben blass und gehen als Helden unter.
Schade ist nur dass die Positionierung der Infanterie hinter Sandsäcken & Co nicht immer einwandfrei funktioniert und im Ernstfall oft sinnlos aufgegeben wird: Eine Squad besteht aus mehreren Mann, die sich beim Deckungsbefehl leider nicht immer optimal aufstellen - manchmal sogar in Schusslinie, also vor statt hinter den Sandsäcken. Außerdem kann es im Ernstfall dazu kommen, dass ihr den Befehl zum Granatenwurf gebt und der GI statt aus der Deckung heraus zu werfen selbstmörderisch ins Vorfeld läuft. Hier hätten Radien für die Reichweite oder bessere Automatismen geholfen, die unnötige Hektik im Kampf zu vermeiden. Das passiert zwar nicht immer, aber an einer breiten Front öfter.

Auch im Gebäudekampf spielt CoH seine Joker aus und geht über das hinaus, was DoW bot: Ihr könnt Häuser, Bunker & Co nicht nur besetzen oder mit Flammenwerfern ausräuchern, sondern auch mit Dynamit in Schutt und Asche legen. Man kann genau sehen, wie die explosiven Päckchen in offene Fenster geworfen werden - sehr schön! Danach bricht alles physikalisch beeindruckend in sich zusammen und hinterlässt Trümmer, die ihr danach als Deckung gebrauchen könnt.

Explosive Hausbesetzung

Trotzdem ist auch hier noch mehr möglich und nicht alles perfekt: Ich habe kaum Kontrolle über den Waffengebrauch der Soldaten, die ich in Gebäuden stationiert habe; das Stürmen von Gebäuden wird nicht wirklich authentisch dargestellt, eigentlich gar nicht, und es dauert mir zu lange, bis ich meine Truppen bei Gefahr aus einem Haus und wieder unter Kontrolle bekomme. Im Grunde gilt immer dasselbe Schema: Dynamit ins Fenster werfen, alles bricht zusammen, die Ruine übernehmen. Weniger vorbildlich ist zudem das Verhalten der Feinde unter Beschuss: Manchmal reagieren sie einfach nicht effektiv, vergessen das wichtige Flankieren. Schlecht ist die KI allerdings nicht: Die Panzer versuchen z.B. immer, ihre geschützte Vorderseite ins Schussfeld zu bringen. Und der deutschen Infanterie, die sich in Selbstmordmanier vor meine MG-Nester wirft, kann man vielleicht noch blinde Fanatisierung unterschieben...

Endlich: Es gibt Hilfe von einerm Trupp Panzer! Jetzt kann die Wehrmacht vielleicht zurückgeworfen werden...
Dass sich dennoch keine Routine einstellt, liegt auch an der Vielfalt der Waffentypen: Es gibt Mörser, Minenräumpanzer, die wie Stahlrasenmäher aussehen, Bulldozer, die selbst Betonsperren platt walzen; und jede Aufrüstung vom MG bis zur Bazooka wird an euren Truppen dargestellt, ihr könnt sogar alles an Geschützen und Gerät aufnehmen, was herrenlos in der Gegend rumsteht - diese Form der Interaktivität bot DoW nicht. CoH wandelt zwar in dessen Fußstapfen, wirkt auf den ersten Blick fast wie eine WWII-Modifikation zum Warhammervorläufer, aber geht in wichtigen Bereichen auch klar darüber hinaus und macht vieles eindeutig besser.

Trotzdem vermisst man abseits einer weiteren Kriegspartei, eines besseren Deckungsverhaltens und einer unterhaltsameren Story noch andere Dinge, um in Platin-Euphorie zu geraten: In den Statistiken der Kampagne wird leider nicht verzeichnet, wie viele Soldaten ich verloren oder getötet habe, wie hoch meine Verluste an Material waren oder wie effektiv ich Gebiete gesichert habe - das ist schade. Man bekommt lediglich eine Übersicht über erledigte Haupt- und Nebenaufgaben. Und weil dekorierte Veteranen aus vorherigen Missionen nicht in die nächste übernommen werden, kann man sich erstens kaum mit seinen Truppen identifizieren und entwickelt zweitens spätestens nach drei Missionen eine gewisse Kanonenfutter-Mentalität. Eure Soldaten können lediglich innerhalb einer Mission aufsteigen und so an Kampfkraft gewinnen.

Kanonenfutter-Mentalität

Was heißt das? Ganz einfach: Warum wirklich konzentriert auf die Deckung achten, wenn es nicht auf lange Sicht belohnt wird und ich über den Nachschub ohnehin wieder frische Truppen bekomme? Das kann man zwar nicht so weit treiben, dass man alles in Tankrush-Manier an die Front schicken kann, denn dann steckt man schnell im Kreuzfeuer, verliert bei

...denn der Rest der Amerikaner hat sich um die Kirche herum verschanzt, die Deutschen erobern die rot markierten Gebiete.
Gegenangriffen wichtige Rohstoffpunkte und wird keinen Nachschub ordern können. Aber CoH hätte gerade in der Kampagne mehr Anreize für wirklich effektives Taktieren bieten müssen. Auch so manches Missionsdesign erfordert nicht unbedingt die kluge Taktik, sondern eher das einfache Stürmen: Als man die Dog-Kompanie retten soll, die hoffnungslos eingekesselt ist, reicht es die gesamte Vehikelarmee zu markieren und blind in den Feind zu schicken. Die Feuerautomatismen erledigen den Rest. Erst, wenn man die Basis schützen und aufbauen muss, ist wieder Grips gefragt.

Natürlich wird das alles im Multiplayer wieder relativiert, denn hier geht die Post weitaus taktischer ab: Auf 15 Karten für zwei bis acht Spieler könnt ihr euch die Projektile um die Ohren jagen und wie Hase und Igel um die Territorien kämpfen, euch den Nachschub abschneiden und verheerende Spezialangriffe fahren. Falls Spieler fehlen, lassen sich Computergegner auf vier Schwierigkeitsstufen dazuschalten. Die sind im Gegensatz zur Kampagne übrigens schon auf der zweiten Stufe richtig gut. Dafür ist die Auswahl an Spielmodi sehr begrenzt: Entweder spielt ihr à la Battlefield um territoriale Siegpunkte in der Größe 250, 500 oder 1000, die bei jeder Einnahme einer Flagge bzw. eines Territoriums winken. Das sorgt für ein ständiges Geben und Nehmen, Erobern und Aufgeben. Oder ihr wählt die altbekannte Zerstörung des Gegners. Das ist nicht viel in Sachen Spielmodi. Schade ist auch, dass man immer nur Wehrmacht gegen US Army spielen kann und nicht mal Amerikaner gegen Amerikaner. Das mag historisch und politisch korrekt sein, aber hätte optional möglich sein müssen.

     

Fazit

Packend. Explosiv. Taktisch. Company of Heroes fackelt ein unheimlich intensives Stakkato an Explosionen, Feuersalven und Rauchfontänen ab. Und trotz dieser dynamischen Action, die zugunsten des Spektakels hier und da auf realistischen Anspruch verzichtet, bleibt das Spielerlebnis ein angenehm forderndes und dichtes: Das ohnehin schon gute Gerüst der Truppen-Aufrüstung und der geschickten Positionseroberung aus Warhammer: Dawn of War wurde übernommen und um sinnvolle Elemente erweitert: Zum einen könnt ihr Stellungen im Gelände jetzt mit Stacheldraht oder Sandsäcken sichern, Gebäude besetzen oder dank integrierter Physik alles in Schutt und Asche legen. Zum anderen ist mit der Pflicht, zusammenhängende Gebiete zu schaffen, eine motivierende strategische Note hinzugekommen: Gerade im Multiplayer sorgt das für herrlich gemeine Eroberungen. Trotzdem fehlt mir der letzte Feinschliff für die Platin-Euphorie: Bei den Manövern aus der Deckung heraus kann es hektisch werden und die KI verharrt schon mal in seltsamer Lethargie. Schade ist auch, dass die Kampagne erzählerisch schwach bleibt, dass es keinen Perspektivwechsel zu den Deutschen gibt und dass es insgesamt nur zwei, sich dazu auch noch ähnlich spielende Parteien gibt - das ist auf lange Sicht einfach mager und schreit gerade nach eiskalter Add-On-Berechnung. Wichtig ist aber, dass Relic hier nach der 360-Enttäuschung von The Outfit endlich mal wieder verdammt gut unterhalten kann - es gab in letzter Zeit wenig Strategiespiele vor der Kulisse des Zweiten Weltkriegs, die mir dermaßen den Schweiß auf die Stirn getrieben haben. Das üppige Spektakel und das frische Territorialprinzip siegen über den mageren Umfang und kleine Steuerungstücken, deshalb zücke ich den Gold-Award!

Pro

  • dichte Atmosphäre
  • sehr gute Taktikoptionen
  • abwechslungsreiche Missionen
  • einige gute Zwischensequenzen
  • klasse Städtekampf
  • gute deutsche Sprachausgabe
  • Techtree bietet drei Spezialisierungen
  • Stellungskrieg & Gebäudekampf
  • sinnvolle Verteidigungsmöglichkeiten
  • spektakuläre Physik-Auswirkungen
  • ideal für packende Multiplayerduelle
  • dynamisches Truppenaufrüsten & Waffenaufnahme
  • überaus motivierendes Territorial/Nachschub-Prinzip

Kontra

  • nur zwei Parteien
  • wenig Spielmodi im Multiplayer
  • altbekanntes Szenario
  • recht schwache Story
  • KI mit Reaktionsschwächen
  • keine Einheiten übernehmen
  • kaum Statistiken nach Missionsende (in der Kampagne)
  • Alliierte & Deutsche spielen sich ähnlich
  • Deckungspositionierung nicht immer optimal

Wertung

PC

Packend. Explosiv. Taktisch. Ein unheimlich intensives Stakkato an Action-Strategie!