Hotel Dusk: Room 215 - Test, Adventure, NDS

Hotel Dusk: Room 215
23.02.2007, Jörg Luibl

Test: Hotel Dusk: Room 215

Ihr gehört zu den erzählerisch Verwahrlosten? Ihr sehnt euch nach guten Geschichten, markanten Charakteren und einem psychologisch interessanten Abenteuer? Dann bucht das Ticket in den amerikanischen Westen und checkt als Ex-Cop im Hotel Dusk ein. Wenn ihr den Staub alter Adventures abgeklopft habt, solltet ihr euren Koffer öffnen und das erste Rätsel auf einer mysteriösen Reise lösen. Hinter jedem Zimmer lauert ein Schicksal.

Manchmal führen die ersten Sekunden eines Spiels direkt in die Vergangenheit. Erinnert ihr euch noch an den Song "Take on

Die Wurzeln von Hotel Dusk? Schwarzweiß-Animationen im Musikvideo "Take On Me" von a-ha (1985). Vergleicht das mal mit den Videos:

Reise ins Schwarzweiße

Download: Trailer 1; Download: Trailer 2Me"? Die norwegische Band a-ha konnte damit in den 80ern nicht nur die Charts stürmen, sondern auch visuell begeistern. Das Musikvideo bestach durch animierte Schwarzweiß-Szenen: Statt echter Schauspieler bewegten sich flimmernde Bleistiftfiguren im Takt mit Sänger Morten Harket. Diese Technik nennt man "Rotoskopie ": Erst werden reale Szenen aufgenommen, danach werden sie verfremdet und von Zeichnern so überarbeitet, dass sich nur noch Konturen bewegen.

Das, was 1914 von Max Fleischer patentiert wurde, Comicfiguren wie Betty Boop und Popeye auf den Fernseher brachte und schließlich 1985 als Song auf MTV begeisterte, wird 2007 auf dem DS fortgeführt. Ihr schlüpft in die gezeichnete Rolle von Ex-Cop Kyle Hyde. Ein junger Mann zwischen Pitt und Payne, ein Grübler, ein Zyniker, der als Handelsvertreter in einem abgelegenen Hotel an der amerikanischen Westküste Station macht.  Der Putz bröckelt, der Wirt sieht aus wie Stallones Onkel und irgendwie scheint man trotz der realen Situation in eine surreale Anderwelt abzutauchen. Es riecht trotz der freundlichen Fahrstuhlmusik nach Staub und Depression, aber auch leicht nach  Twilight Zone und Mystery. Der schraffierte Stil verfremdet den Helden, schafft aber zugleich emotionale Nähe: Egal ob Skepsis oder Überraschung, Ärger oder Nachdenklichkeit - alles wird von animierten grauen Strichen dargestellt. Das Ergebnis: Jedes Zucken der Augenbrauen überträgt eine Stimmung. Es entsteht eine unheimlich ausdrucksstarke Mimik mit feinen Schattierungen.

Ich liebe diesen Stil. Die Entwickler haben sich vom Film noir  inspirieren lassen und nehmen mich mit auf die Reise in ihre auf den ersten Blick simple, auf den zweiten Blick unheimlich tiefgründige Detektivgeschichte. Nintendo spricht mich hier als Erwachsenen an, serviert mir auf dem Handheld ernsthafte Unterhaltung abseits kindgerechter Jump'n Run-Welten. Und ich liebe die bequeme Spielhaltung. Ihr haltet die Minikonsole hochkant wie ein Buch: In der linken Hand der aufgeklappte DS, in der rechten Hand locker der Stift. Das Schöne ist: Der Daumen liegt so nah am Steuerkreuz, dass ihr ganz bequem in Gesprächen weiterblättern könnt - die Buttons braucht ihr nicht. Sollten euch die Dialogzeilen zu langsam verschwinden, könnt ihr die Anzeige auch beschleunigen. An Linkshänder hat man ebenfalls gedacht und serviert eine alternative Belegung.

Ein komfortabler Spieleschmöker

Ein Highway, ein Ex-Cop, ein Hotel: Was wie ein gewöhnlicher Stopp eines Handelsvertreters beginnt, entpuppt sich als Trip in die Vergangenheit.
Gibt es viel zu lesen? Oh ja. Und keine Sprachausgabe. Aber keine Bange: Erstens befinden sich viele kurzweilige Dialoge darunter, die einen angenehmen Slang abbilden. Anstatt "I don't know" heißt es hier z.B. kurz "Dunno." Ich habe mich durchs amerikanische Original geknobelt. Leider konnte uns Nintendo bis zum heutigen Release noch keine deutschsprachige Version zukommen lassen.

Schön sind auch die regelmäßigen Zusammenfassungen des bisher Geschehenen: Ähnlich wie in Another Code gibt es zum Abschluss jedes der zehn Kapitel ein kleines Multiple-Choice-Fragequiz, das die Ereignisse noch mal Revue passieren lässt. Das ist angesichts der verzwickten Story mit ihren Rückblicken auch nötig. Hier gibt es zwar keine Punkte, kein Game Over, aber man muss alles irgendwann richtig beantworten.

Aus erzählerischer Sicht ist Hotel Dusk sehr intelligent konzipiert: Es gibt viele kleine Fäden und über ein Dutzend Charaktere, die scheinbar nichts miteinander zu tun haben, aber irgendwie ein großes Ganzes erahnen lassen.  Man kann vielleicht monieren, dass manche Zusammenhänge etwas zu früh klar werden, aber jedes Kapitel zeigt neue Facetten, überrascht mit all zu menschlichen Problemen: Da ist der Halbkriminelle, der im Hotel aushilft, aber dem strengen Regiment der Küchenchefin gerne entflieht, indem er sich im Besenraum am Pinup-Magazin ergötzt. Da ist das Mädchen, das seine Mutter vermisst und ihrem Vater nicht traut. Jede Begegnung mit den Bewohnern des Hotels weckt die Neugier, je öfter ihr mit ihnen sprecht, desto weiter wird die Tür in ihre Konflikte, Erlebnisse und Gefühle aufgestoßen.

                   

Das Spiel lebt von seinen mysteriösen Andeutungen: Jedes Zimmer hat z.B. eine Nummer und einen Namen. Warum soll gerade euer Zimmer 215 Wünsche erfüllen? Ist das Blödsinn oder steckt was dahinter? Und warum heißt das Zimmer des Schriftstellers gerade Stolz? Man spielt zwischen Depression und Melancholie, zwischen Pessimismus und Hoffnung und wird von kleinen unbeantworteten Fragen geködert. Die Kulisse ist von der ersten Sekunde an besonders, wird

Das erste Rätsel: Der Kofferschlüssel zerbricht. Wie kommt man jetzt an den Inhalt?
beherrscht vom Gegensatz zwischen Schwarzweiß und Farbe. Hotel Dusk mixt 2D und 3D, grau und bunt, zeigt die Spielwelt links komplett dreidimensional in farbigen Polygonen mit nahezu frei drehbarer Kamera, rechts auf dem Touchscreen als zweidimensionale Karte aus der übersichtlichen Vogelperspektive. Auch akustisch gibt es einen Gegensatz zwischen der Freundlichkeit der dahin plätschernden Musik und den plötzlichen Molltönen, wenn man in den Dialogen etwas erfährt.

Düsteres Abenteuer

Während ihr in Egosicht über die Flure wandert und Details wie Bilder, Pflanzen, Telefone seht, bewegt sich gleichzeitig rechts euer Figurensymbol in der Draufsicht. Kleine Suchspiele laden dazu ein, die Umgebung zu erkunden und auch mal hinter Schränke oder Kisten zu schauen: Findet man alle versteckten Sternsymbole ergibt sich z.B. ein Code, der am Getränkeautomaten für eine kleine Überraschung sorgt - auch wieder so ein Köder. Es kann passieren, dass sich auf eurem Weg plötzlich eine Tür öffnet: Dann wird einer der zwölf Charaktere statisch wie ein Scherenschnitt in der 3D-Welt gezeigt und lädt zum Gespräch ein. Hotel Dusk ist natürlich linear angelegt, was diese Schlüsselszenen angeht.

Ihr könnt an jede Tür klopfen oder gleich zum Knauf greifen, an bestimmten Stellen interagieren, näher an Malereien oder Schreibtische heranzoomen oder Schubladen öffnen - das Schöne: Darin kann man noch mit dem Stylus wühlen, also einen Umschlag oder Schlips zur Seite schieben, um vielleicht etwas darunter zu entdecken. Ihr habt jederzeit die Übersicht, könnt auch auf eine Karte zugreifen, die euch alle Etagen und Winkel des Hotels zeigt. Man arbeitet sich langsam voran, kann nicht alle Räume sofort betreten. Und obwohl sich aus logischer Sicht Personen hier und da in den Zimmern befinden müssten, öffnen sie nur dann die Türe, wenn es das Spiel vorsieht. Mal muss man den richtigen Zeitpunkt abpassen, einen Schlüssel ergattern oder über Dialoge mit dem Hotelpersonal Wege frei machen.

Wer suchet, der findet: Auf dem linken Schirm die 3D-Welt, auf dem rechten die 2D-Karte.
Hinter jedem Zimmer versteckt sich ein anderes Schicksal: Da ist der Schriftsteller, dessen Post mit der euren verwechselt wird. Da ist die alte Frau mit der Augenklappe, die Gesellschaft sucht. Gönnt ihr der Dame den Drink in der Bar oder weist ihr sie ab? Da ist das kleine Mädchen, das mit seinem herrischen Vater kämpft. Unterstützt ihr sie oder spielt ihr den autoritären Erwachsenen? Ihr entscheidet in den Dialogen, ob ihr schroff oder verständnisvoll antworten wollt - auf diese Weise könnt ihr Kyles Charakter in eine gewisse Richtung bringen und hier ist Hotel Dusk nicht nur angenehm offen, sondern auch psychologisch tiefer als viele andere Spiele. Im Zentrum stehen keine NPCs, keine Bots, keine Schema F-Typen, sondern interessante Menschen, ihre Geschichten und vor allem ihre Emotionen.

Zimmerschicksale

Ihr könnt den Leuten über den Mund fahren, sie sogar ignorieren oder ihnen vor den Kopf stoßen; das hat allerdings Konsequenzen, die visualisiert werden: Wenn sie wütend sind, laufen die schwarzweißen Figuren kurz rot an. Und jeder hat seine eigenen Grenzen, seine eigenen Macken: Der kleine Hotelhelfer flippt aus, wenn ihr ihm nicht traut. Die schöne Fremde verlässt euch aufbrausend, wenn sie sich verfolgt fühlt und schließt ihre Türe. Was hätte sie wohl gesagt, wenn ihr weniger direkt gefragt hättet? Wieder so ein Köder. Der Hotelchef hasst es, wenn man in seinen Räumen schnüffelt. Und Vorsicht: Wer es sich hier mit Schlüsselpersonen verscherzt oder bei illegalen Aktionen erwischt wird, wird das Game Over sehen. 

          

Habt ihr als Ex-Cop auch etwas zu verstecken? Nicht nur euer Name hat Symbolkraft, auch die Ausgangslage: Ihr habt am

Euer Kontakt zur Außenwelt: Ab und zu könnt ihr Rachel anrufen, um zu erfahren, was euer Arbeitgeber Ed für euch parat hat.
24. Dezember 1976 euren Kollegen Bradley erschossen, die Marke abgegeben und seitdem keinen Frieden gefunden. Euch plagt nicht nur die Frage, warum der Mann zum Verräter wurde, sondern auch jene, ob er wirklich gestorben ist - schließlich fiel er angeschossen in den New Yorker Hudson River, seine Leiche wurde nie gefunden. Als ihr 1979 als Handelsvertreter in dieses Hotel eincheckt, verdichten sich nicht nur die Anzeichen, dass Bradley lebt, sondern auch, dass die Ereignisse der Vergangenheit alle an einem Ort wieder zusammen laufen. Wenn man sein Zimmer 215 verlässt, betritt man eine kleine Welt für sich, die auf den ersten Blick rein gar nichts mit Kyles Vergangenheit zu tun hat. Und zunächst scheint es auch lediglich klassisch zur Sache zu gehen: Rästel lösen, Logikspiele meistern, Zahlen kombinieren.

Nomen est Kyle Hyde

Irgendwann findet ihr z.B. einen Werkzeugkasten, der sofort Mac Gyver-Instinkte weckt: Eine Brechstange, ein Schraubenzieher, eine Kneifzange - wunderbar. Was kann man damit anstellen? Gleich zu Beginn müsst ihr einen Draht biegen. Was in klassischen Adventures auf dem PC einfach einen Mausklick erfordert, wird am DS aktiv betrieben. Sprich: Ihr müsst den Draht behutsam mit dem Stift auseinander ziehen und ihn in eine optimale Position bringen, damit er als Dietrich fungieren kann. Und damit ist es noch nicht getan: Der Draht muss in die Kofferöffnung, das Bild zoomt heran und jetzt gilt es, die beweglichen Scharniere innerhalb des Schlosses möglichst schnell zur Seite zu schieben, damit sich Sesam öffnet. Wer flink mit dem Stylus ist, wird das irgendwann schaffen.

Intelligente Rätsel & Stiftnutzung

Dieses Prinzip der aktiven Stiftnutzung zieht sich durch Hotel Dusk. Mal müsst ihr Kartons drehen und schütteln, bis ein Gegenstand endlich herausfällt; oder zwei Stromschalter auf dem Touchscreen gleichzeitig nach oben bewegen, schwere Schränke mit der Brechstange anheben, Items kombinieren, Kreide geschickt verteilen, ein Bilderpuzzle lösen oder einer Ansammlung von wirren Punkten durch Linien einen Sinn geben. Und wie schon in Another Code, wo man die beiden Bildschirme für Spiegelungen nutzen konnte, wird hier der ganze DS genutzt: Da liegt ein perfekt arrangiertes Hasen-Puzzle auf dem Tisch des linken Bildschirms. Alle Teile passen zusammen, aber das Interessante steckt nicht im Motiv, sondern soll sich darunter verbergen.

Verflixt: Wie kann man an die versteckte Nachricht kommen, ohne das Puzzle zu zerstören? Man müsste es ja wie einen Pfannkuchen auf den rechten Bildschirm wenden können! Das geht doch nicht, oder? Doch, auf dem DS schon. Also tut es! Diese ebenso logischen wie faszinierenden Elemente sind es, die die Spielerfahrung auf dem Handheld so einzigartig machen. Man rätselt aktiv, mit allen Sinnen. Dagegen ist jedes Point&Click auf dem PC statischer Kaffe von gestern.

        

Bei aller Liebe zu diesem Spiel: Auch Hotel Dusk zeigt einige Adventurekrankheiten der klassischen Point&Click-Kollegen, die zwar dem Fortschreiten der Story zugute kommen, aber nichtsdestotrotz ärgerlich sind: Man kann nicht jeden Gegenstand

Auch auf dem Dach des Hotels kommt es zu Begegnungen: Sprecht ihr die schöne Fremde an, die weiter hinten wartet?
sofort aufnehmen, manchmal muss erst eine bestimmte Situation ausgelöst werden. Außerdem erreicht man nicht unbedingt die Rätseldichte eines Monkey Island. Etwas mehr Geknobel, etwas mehr Spielereien hätten das Gespenst des interaktiven Buches vertreiben können. Mich stört seine Anwesenheit nicht, denn die Story ist einfach zu interessant. Es ist auch nicht so, dass es es frustrierend umherspuken würde, aber es zeigt sich hier und da. Manchmal vergeht sehr viel Zeit, ohne dass man etwas zu tun hat. Man läuft durch das Hotel, sucht den nächsten Ansprechpartner, die auslösende Situation. Es gibt zudem nervige Sackgassen, darunter gute und schlechte.

Kleine Unstimmigkeiten

Nachdenken. In das Notizbuch schauen. Noch mal alle Charaktere durchgehen. Wie geht es weiter? Nach sechs Stunden und ein paar zerquetschten Minuten hing ich z.B. im dritten Kapitel fest. Ich streifte ratlos durch mein Zimmer, durchwühlte meinen Koffer - eine Flasche Whiskey, ein paar Rechnungen, ein Bleistift, ein Hemd. Aber keine Lösung in Sicht. Auch ein Blick ins Notizbuch half nicht weiter. Moment mal: Welchen Gegenstand hatte ich kürzlich erhalten? Den gravierten Füllfederhalter. War das eine Spur? Falls ja, was sollte ich mit ihm machen?

Die verdammten Sackgassen, aber...

Man muss öfter um die Ecke denken, damit man weiterkommt. Ich habe allerdings nichts dagegen, wenn ich mal irgendwo hängen bleibe, so lange sich die Lösung logisch nachvollziehen lässt - und das ist hier oft der Fall. Es gibt aber auch Stellen, an denen man partout nicht weiß, was man tun soll, damit die Geschichte weitergeht. Ich habe das Spiel dann bewusst zwei Tage ruhen lassen, mir Gedanken gemacht, um vielleicht einen logischen Hinweis zu finden. Wenn man mit allen Personen gesprochen, an alle Türen geklopft und alle Gegenstände mit allen erdenklichen Orten benutzt hat, wächst natürlich der Unmut. Und diese Sackgassen hätten auch fast den Platin-Award gekostet. Warum hat man nicht ein logisches Hilfesystem eingebaut à la Geheimakte: Tunguska  eingebaut? Warum kann man sich zur Not keine Tipps anzeigen lassen?

Trotzdem hat dieses Spiel keine Sekunde seine Faszination verloren. Die Motivation ist einfach: Ich will dem Mann helfen. Man will seine Verbitterung auflösen. Man will aber auch wissen, was genau zwischen Kyle und Bradley abgelaufen ist. Der Protagonist ist sympathisch, unter seiner zynischen Oberfläche durchaus offen und kavaliertauglich. Manchmal wirkt er wie ein junger Max Payne, der nicht mit Projektilzeitlupe, sondern mit Stiftneugier nach Erlösung sucht. Aber Rache ist erst süß, wenn sie da ist. Also verbringe ich mit Kyle Hyde meine Nächte, bis ich das Geheimnis des Hotels gelüftet habe. Es gibt so viele interessante Fragen: Was haben die Zimmernamen zu bedeuten? Welche Rolle spielt mein Arbeitgeber Ed in der ganzen Sache? Und selbst wenn es Sackgassen gibt, muss man bedenken, dass dieses Spiel mit seinen zwölf bis fünfzehn Stunden nicht nur verdammt umfangreich ist, sondern auch endlich mal menschliche Konflikte thematisiert. Da wird geweint, da brechen Schauspieler zusammen, da geht es um Liebe, Hass, Neid und Stolz. All das ist ein herrlicher ernster Kontrapunkt zum Cool-witzig-ein-Gag-jagt-den-nächsten-Stil vieler anderer Adventures. Es sind auch die Details, die Spaß machen: Zeigt mal dem Schriftsteller das Pinup-Magazin.

...da will man durch!

Und es wirft skurrile Fragen auf: Warum heißt der Hotelchef genau so wie der Regisseur von Yellow Submarine, der eben jene Rotoskopie nutzte? Ist es ein Zufall, dass viele der Figuren so wirken, als würden sie jeweils eine Generation derselben Person repräsentieren? Das Mädchen, die Frau, die Alte - sie heißen anders, aber sehen sich so verdammt ähnlich. Vielleicht ist das auch nur ein wirrer Gedanke. Einer von vielen, die mir beim Spielen durch den Kopf schossen. Hotel Dusk ist eines der wenigen Spiele, das überhaupt zum Nachdenken anregt. Hier ist der Plot vielleicht schon so anziehend, dass das eigentliche Rätseln manchmal etwas untergeht. Der grübelnde Ex-Cop, der seine besten Jahre gerade als Handelsvertreter verschwendet, der von düsteren Gedanken geplagt wird und auf all zu menschliche Probleme trifft, deren Lösungen irgendwie mit seinem Schicksal zusammen hängen. Hinzu kommen all die Stilelemente des Film noir, die eine unheimlich fesselnde psychologische Ausgangssituation erzeugen. Auch wenn es kleine Schwächen gibt: Hotel Dusk ist etwas Besonderes, beschert euch eine einmalige Spielerfahrung.       

Fazit

Was für ein herrlicher, psychologisch interessanter Spieleschmöker! Ich habe selten so viel Zeit am Stück mit meinem DS verbracht. Seid verdammt noch mal vorsichtig: Dieses Hotel bereitet schlaflose Nächte, es fesselt mit jedem seiner erbarmungslos spannenden Kapitel. Wenn ihr auch nur einen Hauch übrig habt für verwobene Storys und interessante Rätsel, für markante Charaktere und die düsteren Schattierungen des Film noir, dann seid ihr genau so verloren wie ich. Freut euch auf die bisher intelligenteste Nutzung von Handheld, Touchscreen und Stift. Freut euch auf aktive Rätsel, in denen ihr behutsam ziehen, geschickt wackeln, klug basteln oder einfach nur kombinieren müsst. Ja, es hätten mehr sein können. Ja, es gibt einige Sackgassen, die mich fast zur Verzweiflung gebracht haben. Aber ich wollte diesem ebenso deprimierten wie sympathischen Ex-Cop einfach bis ins Finale folgen. Die Kulisse ist für Handheldverhältnisse einzigartig, die Geschichte nicht nur ungewöhnlich umfangreich, sondern menschlich und tiefgründig. Nicht auf dem PC, nicht auf Wii, 360 oder sonstwo, sondern auf dem kleinen DS hat die Spielform des Adventures einen erzählerischen Zenit erreicht. Ich will mehr davon. Ich will ein Label "DS noir".

Pro

  • klasse Story
  • dichte Atmosphäre
  • sehr lebendige Dialoge
  • interessante Rätsel
  • markante Charaktere
  • Entscheidungen wirken sich aus
  • einmaliger animierter Zeichenstil
  • üppige Spielzeit; jederzeit speicherbar
  • innovative Touchscreen/Stift-Nutzung+ angenehme Musik
  • bequeme Hochkanthaltung

Kontra

  • - keine interaktive Hilfe

Wertung

NDS

Was für ein herrlicher, psychologisch interessanter Spieleschmöker!