Maelstrom - Test, Taktik & Strategie, PC

Maelstrom
26.02.2007, Marcel Kleffmann

Test: Maelstrom

Echtzeit-Strategen können sich über den Jahresauftakt nicht beklagen: War Front Turning Point überraschte mit augenzwinkernder Fast-Food-Strategie und Supreme Commander legte die Messlatte gleich auf Platin-Niveau, während alle Welt auf Kane’s Auftritt in Command & Conquer 3 wartet. Neben den drei Großproduktionen kämpft auch Maelstrom (ab 1,15€ bei kaufen) von den kreativen Perimeter-Machern um die Gunst der Spieler. Hat der Außenseiter eine Chance?

Mit Terraforming zwecks Energiegewinnung, dynamischem Einheitenwechsel und klugem Schutzschildbau kapselte sich Perimeter - das erste Spiel von KDV Games - von den Echtzeit-Strategiekonsorten ab und heimste dafür im Mai 2004 stolze 87% ein. Allerdings blieb ein größerer Erfolg verwährt, weil die komplizierte Hintergrundgeschichte und die Erzählung eben dieser, kaum Freunde gefunden hat. Mit Maelstrom versuchen sich die Entwickler an einer zugänglichen Storyline und begeben sich in die postapokalyptische Endzeit: Nach einer Klimakatastrophe hat sich die Erde in eine Einöde verwandelt. Das Wasser des ehemals blauen Planeten ist einerseits rar geworden, anderseits sind ganze Kontinente versunken. Dennoch ist H2O zur überlebensnotwendigen Ressource geworden, um die sich zwei menschliche Parteien und eine außerirdische Rasse streiten.

Zeit für Endzeit!

Seit StarCraft scheint die "Drei" eine magische Zahl für Fraktionen im RTS-Genre zu sein und auch in Maelstrom wartet ein Dreigestirn, das sich in Sachen Spielmechanik und Kampfeigenschaften voneinander unterscheidet. Bodenständig und vertraut wirken "die Aufrechten" wie sich die Mehrzahl der überlebenden Menschen bescheiden nennen. Mit verhältnismäßig altbackener Technik (Panzer, Raketenwerfer, Jeep etc.) fallen sie durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit auf und verwenden Guerilla-Taktiken sowie Sprengstoffe. Ihnen steht der technologisch hochgerüstete Konzern "Kosmitron" gegenüber, dessen Anführer Arian Khan wahre High-Tech-Maschinen kommandiert und einen Faible für Transformers hat, da sich Einheiten oder Gebäude verwandeln lassen. So wird aus dem kleinen Fahrzeug "Viper" wird bei Bedarf ein "Viper-Geschützturm" und der fliegende Truppentransporter "Pegasus" kann sich in eine Haubitze verwandeln. Beide Erdlinge können außerdem das Gelände

Im Wasser bewegen sich die Aliens schneller und auch ihre Lebensregeneration steigt im kühlen Naß.
verändern und Wälle aus Erde aufschütten oder Gräben um die eigene Basis ziehen - echtes Terraforming. Warum dies überhaupt sinnvoll ist, zeigen die Außerirdischen. Die Hai-Genti sind Wasserwesen und wollen die Erde in einen für ihre Zwecke brauchbaren Planeten verwandeln und somit "überfluten". Angeführt werden die Aliens von "Mammon", der den Feldzug seiner aus Eiern schlüpfenden biotechnologischen Kämpfer koordiniert.

"Die Drei"

Von den drei Parteien sind "die Aufrechten" am leichtesten zu erlernen, weil ihre Technologie an heutige Maßstäbe erinnert, während die Hai-Genti den wohl ungewöhnlichsten Faktor ins Spiel bringen. Die Wasserrasse ist mit den Zerg aus StarCraft vergleichbar, da sie ebenfalls aus Larven bzw. Eiern schlüpfen und ihre (aus nur wenigen verschiedenen Bauwerken bestehende) Basis innerhalb des Einflusskreises der "Urspore" erweitern, was wiederum an die Pylonen der Protoss (StarCraft) erinnert.

Für den Bau von Gebäuden, die Erforschung von Upgrades und die Einheitenkonstruktion sind Ressourcen erforderlich: "Sonnenenergie" brauchen die Aufrechten (hergestellt von Gebäuden) und das Kosmitron (Kollektoren an den transformierten Gebäuden), die Aliens hingegen nicht. Wasser, generiert von auf der Karte verteilten "Wasserpumpen", ist ein Muss für alle Fraktionen, wobei die Aliens das Nass zusätzlich auf die Oberfläche leiten und überfluten, was für ihre Einheiten eine bessere Regeration und schnellere Fortbewegung bedeutet. Die Überflutung breitet sich dann in einem eingeschränkten Bereich rund um die eroberte Wasserpumpe aus und wenn ihr das Pumpengebäude aufwertet, breitet sich die Flut aus. Den letzten Rohstoff gewinnen alle drei Fraktionen, in dem sie "Bunker von Überlebenden" erobern. Somit müsst ihr wie bei Dawn of War möglichst schnell die strategisch wichtigen Ressourcen-Punkte übernehmen und sichern.  

Kampf um Ressourcenpunkte

Wie eben erwähnt, fluten die Aliens gerne die Karte und die anderen Fraktionen können mit Terraforming dagegen halten, wobei das Fluten schneller geht als mühsam den Mauszeiger zum Gelände anheben oder absenken zu verwenden - vergleichbar mit einem Pixel-Malpinsel in einem Bildbearbeitungsprogramm. Zumindest könnt ihr dank Terraforming für eure bodenständigen Einheiten kleine Brücken über Seen bauen oder Barrieren errichten.

Das Spiel mit den Elementen wird noch weiter getrieben, da viele Helden über physikalische Spezialfunktionen verfügen. Mammon kann zum Beispiel eine "Wasserbombe" über das Gelände abwerfen, während James Buchanan kurzfristig einen See 

Jede Rasse verfügt über rund ein Dutzend Einheiten. Hier verteidigt ein Wachturm die Basis gegen einen anfliegenden Lufttransporter.verdampfen lassen kann. Das kühle Nass lässt sich sogar in einem begrenzen Gebiet einfrieren, was schade für Hai-Genti-Einheiten wäre, die gerade ihren Freischwimmer machen. Trotz alledem spielen die Physik-Machenschaften nur eine untergeordnete Rolle, da man mit hohen Truppenzahlen (vor allem aus der Luft) oder den Supereinheiten jegliche physikalische Taktik in Grund und Boden schießen kann - eine typische Schwäche beim Schere-Stein-Papier-Prinzip. Sind an manchen Stellen der Kampagne diese Sonderfunktionen noch wichtig, könnt ihr sie im Mehrspieler-Modus oder Gefecht getrost vergessen, lediglich das Terraforming auf wasserreichen Maps ist und bleibt nützlich.

Die individuellen Machenschaften jeder Fraktion könnt ihr in jeweils einer Kampagne (mit sechs bis sieben Missionen) nachspielen. Die unterhaltsame, aber irgendwie belanglose Geschichte rund um Bürgerkrieg und Alieninvasion wird zwischen den Einsätzen in Ingame-Zwischensequenzen fortgeführt, in denen die Helden als Identifikationsfiguren und Lachnummern fungieren. Weshalb Lachnummern? Die Animationen der Protagonisten (Gestik, Körperbewegungen) in den Dialogen sind hakelig, abgehackt, übertrieben schnell und lassen vermuten, dass die Figuren eher Breakdance machen als Reden, zudem fehlt es völlig an Lippensynchronität bei der mittelprächtigen Sprachausgabe, die qualitativ zwischen professionell und gelangweilt schwankt. Zumindest 



Apropos Kampagne

Video: Direct Control (Laufzeit: 1:13 Min.)das Text-Briefing vor den Missionen wird einigermaßen gut vorgetragen, bevor der triste und abwechslungslose Einsatzalltag beginnt. Außer Ziele wie "Gehe von Punkt A zu Punkt B" oder "Vernichte alle Gegner" solltet ihr nicht viel von der Kampagne erwarten.

Downloads & Videos

Download: Demo (433 MB)

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:01 Min.)

Video: Trailer 2 (HD) (Laufzeit: 0:49 Min.)

Video: Trailer 3 (Laufzeit: 1:42 Min.)

Video: Fahrzeuge (HD) (Laufzeit: 0:48 Min.)

Video: Terrain-Zerstörung (Laufzeit: 0:50 Min.)

Video: Terraforming (Laufzeit: 1:02 Min.)

Die drei Helden pro Partei gewinnen im Gefecht an Erfahrung, was sich in der Erhöhung von Lebenspunkten oder Schaden widerspiegelt und letztendlich die Freischaltung der Spezialfähigkeiten ermöglicht. Sasha Antonova von den Aufrechten kann sich und einige Einheiten im Umfeld tarnen (solange sie nicht angreifen) und James Buchanan darf (mehrere) ferngezündete Cluster-Bomben oder gar einen Nuklearsprengsatz platzieren. Auch Wasserbombe und "Gefrierbrand" gehören zu den Fertigkeiten, die ihr im ebenfalls stark an StarCraft erinnernden, altmodischen Interface auswählt.

Der bislang entstandene brauchbare Eindruck von Maelstrom wird von "Künstlichen Intelligenz" stark getrübt. Der Computergegner sammelt gerne Einheiten an den sinnentfremdeten Stellen der Karte, wehrt sich bei Beschuss nicht immer oder vergisst manchmal eine Basis zu errichten - Letzteres beobachtet im Gefecht-Modus. Nicht weniger blöd sind eure Truppen beim Thema Wegfindung. Abgesehen von den Aliens, für die das Wasser kein allzu großes Hindernis ist, stellt das nasse Element 

Der Computergegner greift häufig mit kleineren Wellen an, verwendet das Terraforming allerdings sehr selten.
für alle Anderen eine solch unüberwindbare Hürde dar, dass einige Truppen lieber ertrinken als "ich finde keinen Weg" zu vermelden. Ähnliche "Überwindungsprobleme" gibt es beim terraformierten Gelände, das vielen Kämpfern scheinbar nicht geheuer ist und die Überfahrt deswegen verweigert wird. Obwohl uns die Fehler bereits in der Preview-Version aufgestoßen sind, haben die Entwickler scheinbar nicht viel an dieser Baustelle gearbeitet. Gleiches gilt für das damals angekreidete Squadsystem: Ihr könnt nur zehn Einheiten gleichzeitig auswählen und müsst ihnen zur besseren Kontrolle eine Squadnummer zuweisen (maximal ein Dutzend). Was bei kleinen Truppenkontingenten nicht ins Gewicht fällt, macht Großangriffe unnötig schwer kontrollierbar, da ihr alle Squads der Reihe zum Angriff schicken müsst, anstatt alle auf einmal auszuwählen und loszuschicken.

Spielspaßbremsen: KI und Einheitenanzahl-Limit

Fazit

Eigentlich hatte Maelstrom mit den physikalischen Spielereien ein echtes Ass im Ärmel, aber sobald man genügend Truppen zusammengestellt hat, verpufft jede Spezialaktion im strategischen Nirvana und lässt sich problemlos mit einem Massenangriff kontern – das klassische Problem beim Schere-Stein-Papier-Prinzip. Viel schlimmer ist jedoch die im Vergleich zu Supreme Commander oder StarCraft wirklich grauenhafte Computerintelligenz, die den Gegenangriff schon mal gekonnt verschläft und über die versemmelte Wegfindung braucht man erst gar nicht reden. Selbst die tolle Idee, Kartenbereiche spielerisch sinnvoll mit Wasser zu fluten oder Dämme via Terraforming zu errichten sowie die drei verschiedenen Rassen, können über die gravierenden Mängel nicht hinwegtäuschen. Zusätzlich müsst ihr dramaturgische Schwächen in der Kampagne ertragen, hakelige Animationen ausstehen und mit wenig Abwechslung leben. Wirklich schade, trotzdem gibt es mit Supreme Commander, War Front: Turning Point und dem anstehenden C&C3 noch genügend Futter für Echtzeit-Generäle.

Pro

  • drei wirklich unterschiedliche Rassen
  • schnelle Schlachten um die strategischen Punkte
  • unterhaltsame Story
  • prinzipiell gutes Physik-System
  • Karten lassen sich verändern, dank Terraforming und Wasser
  • gute Zoom-Funktion

Kontra

  • ziemlich blöde Computerintelligenz
  • schwache Wegfindung
  • Kampfsystem lässt sich überlisten
  • Spezialfähigkeiten haben zu wenig Einfluss
  • kaum Unterschiede in den Missionen
  • inszenatorische Schwächen
  • Bedienungsmängel
  • nur 14 Gefecht
  • und MP-Karten
  • Basiskontrolle an die KI zu übergeben ist Selbstmord
  • Third-Person-Ansicht spielerisch völlig nutzlos
  • stark schwankende Güteklasse der Sprecher
  • seltsam hektische, abgehakte Animationen

Wertung

PC

Die schwache Computerintelligenz zerstört gute Ideen wie das Terraforming.