Arena Wars Reloaded - Test, Taktik & Strategie, PC

Arena Wars Reloaded
07.07.2007, Marcel Kleffmann

Test: Arena Wars Reloaded

2004 räumte Arena Wars den "Innovationspreis der Jury" beim Deutschen Entwicklerpreis ab, wurde aber für die ungeheuer hektischen Mehrspieler-Schlachten in unserem Test mit 76% bedacht. Seither sind drei Jahre vergangen und in Zeiten wachsender eSport-Begeisterung soll ein Remake mit dem einfallsreichen Untertitel "Reloaded" das damals zu Unrecht untergegangene Spiel in neue Höhen führen. Gelingt es dem Remake?

Eigentlich könnte ich den Test aus dem Jahre 2004 hier 1:1 kopieren, denn allzu viel hat sich seit dem ersten Auftauchen nicht getan. Für alle Nicht-Kenner sei kurz gesagt: Auf den meist symmetrisch aufgebauten Karten tretet ihr in klassischen Multiplayermodi wie Capture the Flag (Flagge stibitzen), Bombing 

Die im Boden verankerte Artillerie sichert dem Flaggenträger den Rückweg.
Run (ein tickendes Präsent in die feindliche Basis schicken) oder Double Domination (zwei Punkte eine Zeit lang halten) gegen die Konkurrenten an. Allerdings durchlebt ihr das bekannte Unterfangen nicht aus der Ego-Perspektive, sondern kommandiert stattdessen eine kleine Lakaien-Armee aus einem isometrischen Blickwinkel von oben. Ohne Basisbau und Ressourcen-Management bestellt ihr im unzerstörbaren und vorplatzierten Hauptgebäude eure Truppen, wobei euer Budget bei jeder Bestellung sinkt. Da ihr für jede zerstöre Einheit die investierten Kosten wieder vollständig erstattet bekommt, werdet ihr gezwungen offensiv zu handeln und den Gegner unter Druck zu setzen, der andererseits das Gleiche versucht. Demnach ist die einzige echte Ressource bei Arena Wars Reloaded (ab 4,30€ bei kaufen) "Zeit".

Reloaded = Remake

Download: Multiplayer-Demo (187 MB)

Stream: Trailer 1 (Laufzeit 0:43 Min.) Selbst die einfache "Capture the Flag"-Thematik gerät zu einem hektischen Unterfangen aller höchster Güteklasse, schließlich ist die gleichzeitige Koordinierung eines Angriffes mit der Organisation einer gescheiten Verteidigung ohne Kenntnisse der Karte (z.B. Schleichwege, Positionen der Teleporter) und der Einheiten kaum möglich. Fragen wie "Wie viele Einheiten sollen meine Flagge verteidigen?" "Lenke ich den Feind ab und wenn ja wie?" "Womit greift mein Kontrahent an und was schicke ich ihm entgegen?" oder "Welchen Weg nehme ich zum Gegner?" sausen permanent durch den Kopf und ohne lange Bedenkzeit entbrennen die Scharmützel innerhalb der ersten 50 Sekunden oder gar noch schneller - länger als zehn

Je stärker die Einheit ist, die den Raketenturm erobert, umso mehr Raketenwerfer werden auf dem Turm stationiert (maximal sechs).
bis fünfzehn Minuten dauern die meisten Arena-Matches selten.

Download: Patch 2.0.15 (4,26 MB)

Herzstück sind die sechs Einheiten mit ihren individuellen Stärken und Schwächen, deren Balance die Entwickler außerordentlich gut hinbekommen haben, aber bei dem vergleichsweise kleinen Einheitenpool ist dies nicht so schwer. Getreu dem Schere-Stein-Papier-Prinzip hat jede Einheit einen Todfeind und eine gewisse Stärke. Der Buggy ist sehr wendig, kann einen Kamikaze-Selbstmordsprung vollführen und steckt dafür wenig Treffer ein. Der Panzer kann sich über kurze Strecken teleportieren und vernichtet am liebsten den Berserker, der wiederum der Erzfeind der Spinne ist. Mit dem beschränkten Budget müsst ihr euch zudem auf die Einheiten-Konstellation des Gegners einstellen, um eine adäquate Antwort auf seinen Angriff parat zu haben. Passive Spieler, die nur die eigene Fahne verteidigen und nicht angreifen wollen, können mit der Vernichtung ihres Kraftwerks geschlagen werden. Zerstört ihr die Energieproduktionszentrale des Gegner an, die sich meist ein bisschen vom Hauptgebäude entfernt befindet, explodiert kurz darauf das Gelände rund um den Flaggenspot und räumt den Weg frei. 

Vorbildliche Balance

Außerdem findet ihr auf den Karten so genannte "Upgradegebäude". Wollt ihr also "die Spinne" aufwerten, schickt ihr das Roboterviech in das Upgradegebäude, das dort bis zum Ende des Aufwertungsvorgangs untätig verweilt - somit wird erneut die ultimative Ressource "Zeit" fällig. Neu im Vergleich zum Vorgänger sind Ressourcenturm (Finanzspritze durch

Knallbunte Pfeile sollen die Übersicht verbessern...
Limiterhöhung) und Raketenturm, die auf der Karte verteilt stehen und auf Eroberung warten. Letzterer wird mit umso mehr Raketenwerfern ausgestattet, desto stärker die Einheit ist, die ihr dort reinschickt. Dies erweißt sich als nette taktische Spielerei, deren Effektivität stark von den Kartengegebenheiten abhängt.

Aufwerten von Einheiten

Um die Sache weiter zu verkomplizieren, erscheinen an festgelegten Positionen der Karte diverse Bonus-Items oder Power-Ups, die ihr mit euren Einheiten auflesen könnt. Diese Fähigkeiten (20 an der Zahl, vier mehr als beim Vorgänger) wie "Hologramm-Einheit", "Tausch des Looks", "Heilung der eigenen Einheiten", "Unsichtbarkeit" oder "Spinnennetz" könnt ihr jederzeit nutzen, wobei der Gegner die Spezialfertigkeiten mit anderen Aktionen kontern kann.

Bonus-Items

Bis ihr all die hilfreichen Kleinigkeiten und taktischen Möglichkeiten mit den Einheiten herausgefunden habt, vergeht einiges an Trainingszeit und deswegen bietet es sich förmlich an, die ersten Spiele gegen den clever agierenden Computergegner zu unternehmen, der ebenfalls aggressiv taktiert und sogar fingierte Angriffe erkennt - je nach Schwierigkeitsgrad. Nichtsdestotrotz ist der Solo-Part eher als "Training" zu 

Verschanzt sich der Gegner bei seiner Fahne, hilft ein Angriff auf das Kraftwerk.
verstehen, damit ihr euch anschließend in die hektischen Multiplayer-Schlachten stürzen könnt. Für die ersten Mehrspieler-Partien ist eine gehörige Portion an Frustresistenz erforderlich, da euch fortgeschrittene Arena Wars-Spieler mit ausgeklügelten Taktiken zu Leibe rücken, unter Druck setzen sowie die Karteneigenarten für sich ausnutzen, was in aller Hektik meistens zu Lasten der Übersicht geht. Sollten mal im Mehrspieler-Modus nicht genügend Mitspieler vorhanden sein, könnt ihr die Partie mit cleveren Bots auffüllen. Vorbildlich gelungen ist die Implementierung der (Liga-)Duelle der ESL, da die von anderen Spielen bekanntermaßen umständliche Ergebnisübermittelung einer Ligapartie automatisch von Statten geht.

Fazit

Arena Wars Reloaded ist ein gelungenes Remake, nicht mehr und nicht weniger. Die recht wenigen Spieler des Vorgängers werden sich gut zurechtfinden, während Neulinge ihre Probleme mit den furchtbar hektischen Schlachten und der Übersicht haben werden. Zudem müssen Spieler mit echten Multiplayer-Ambitionen eine Portion Frustresistenz mitbringen, denn die Spezialaktionen, Kartengegebenheiten und die Fähigkeiten der Einheiten bieten erstaunlich großes Potenzial für fiese Taktiken. Trotz all der schönen Schlachten und der wirklich guten Einheiten-Balance bietet mir das Remake aber zu wenig Neues, was es nicht auch schon im Vorgänger gab. Mit der Zeit erschöpft sich auch die taktische Palette. Lediglich die direkte ESL-Implementierung fällt auf und verspricht flotte Ladder-Spielchen für zwischendurch.

Pro

  • schnelle, taktisch anspruchsvolle Schlachten
  • sehr gute Balance
  • Spezialfähigkeiten bieten viele Angriffsmöglichkeiten
  • fair gestaltete Karten
  • Singleplayer-Modus zum Üben
  • fordernde KI, auch im Mehrspieler-Modus
  • acht Spieler im LAN mit einer Vollversion

Kontra

  • wenig Einheiten (und Gebäude)
  • Probleme mit der Übersicht
  • zu wenig Stoff für Solo-Spieler
  • taktische Palette erschöpft sich
  • KI könnte selbstständiger agieren (z.B. konzentriertes Feuer auf Flaggenträger, etc.)
  • gelegentliche KI-Schnitzer, vor allem bei der Wegfindung
  • Grafikkulisse ist nur Mittelmaß, vor allem bei den Animationen

Wertung

PC

Gutes Remake mit vielen taktischen Möglichkeiten, das aber zu wenige Neuerungen bietet.