Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer - Test, Rollenspiel, NDS
Nostalgische Zeitreise
Ihr startet ohne Ausrüstung und Waffen als wandernder Samurai auf Stufe 0, lediglich von eurem Wiesel Koppa begleitet - das aber leider weder mit euch sprechen kann noch spielerischen Einfluss ausübt. Eine Karte, die auch in den Höhlen und Dungeons immer sichtbar ist, zeigt euch den dörflichen Ausgangspunkt eurer Reise, danach geht es in den ersten Wald, die Hügel und hoch in die Berge mit all ihren verzweigten, mehretagigen Labyrinthen. Man klettert in diesem Spiel quasi eine Dungeonleiter hinauf, an deren Ende vielleicht das gelobte Land wartet. Aber Vorsicht: Der Magen des kleinen Samurai spielt eine große Rolle. Ihr solltet also immer ein, zwei Reisbälle dabei haben, wenn ihr nicht unterwegs verhungern wollt.
Wie wird gekämpft? Zug um Zug: Sobald sich Shiren bewegt, eine Schriftrolle nutzt oder die Waffe wechselt, bewegen sich auch alle Monster innerhalb eines Dungeons. Seht ihr auf der Karte einen Feind, könnt ihr euch also in etwa ausrechnen, wann er euch erreichen wird. Allerdings braucht ihr einen Zauber, wenn ihr den kompletten Bereich sehen wollt - vorher habt ihr nur eine begrenzte Sichtweite. Das entspannteRundensystem sorgt für einen angenehmen Hauch von Taktik, wenn ich etwa nach einem schweren Treffer erstmal zum Heiltrank greifen muss, bevor ich wieder selbst austeile oder gar nach einem Verlangsamungszauber auf den Gegner die Flucht ergreife. Auch Kleinigkeiten wie das Vorbeimogeln an Verbündeten, die vielleicht im Weg stehen, tragen dazu bei, dass man hier sehr aufmerksam durch die Gänge wandert.
Rundenbasierte Kämpfe
Und das Rundensystem wird auch sehr gut in Sachen Level- und Kampfdesign eingesetzt: Etwa, wenn eine Art Feuerspucker in der Mitte eines Dungeons steht, das noch ein, zwei Felsen für Deckung bietet. Dann entscheidet wie beim Schach quasi jeder Schritt über Leben und Tod. Gehe ich erst diagonal hinter die Deckung, die dann zerbröselt wird, oder doch gleich oben rum? Ziehe ich mich
geschickt zurück oder greife ich gar an? In eurem Heimatdorf warten sogar in einer Art Zirkus Dutzende Minidungeons mit diesen kniffligen Situationen. Mal muss man ohne Treffer einen Ausgang erreichen, Geheimgänge freimachen oder geschickt mit Pfeilen oder Zaubern umgehen.Begegnen euch zu Beginn noch Monster, die ihr mit einem Hieb töten könnt, werden es von Region zu Region immer gefährlichere Wesen. Ihr könnt zwar eure Lebenspunkte zurück gewinnen, indem ihr einfach wartet, aber in der Zeit können neue Feinde heranschleichen. Hinzu kommen Flüche, die eure Waffen ruinieren oder euch wie einen Betrunkenen umher irren lassen, oder Diebe, die einfach mal eure Geldbörse klauen und wegrennen. Dann heißt es: Gegenmittel finden oder hinterher! All diese kleinen Missgeschicke sorgen jedoch für angenehme Abwechslung im harten Kampfalltag. Der wird übrigens durch Begleiter erleichtert: An einigen Stellen schließen sich euch Abenteurer an, die selbständig kämpfen und die Schlagkraft enorm erhöhen - so kommt man plötzlich sehr fix durch schwere Labyrinthe und nutzt sogar eine Art Vorspulfunktion, um schneller voran zu kommen.
Kampfkultur & Rollenspiel
Nach getaner Dungeonarbeit warten in den wenigen Siedlungen Gerüchte, Händler und Schmiede auf euch. Wie in einem klassischen Rollenspiel könnt ihr Städte besuchen, dort einkaufen, mit Dorfbewohner quatschen und kleine Quests annehmen: Mal müsst ihr eine verlorene Tochter heim bringen, ein bestimmtes Kraut finden oder einfach genug Geld sammeln, um einem Schmiede-Lehrling beim Aufbau seines Geschäftes zu helfen. Diese kleinen Geschichtchen lockern das Spiel, dem die epische Breite fehlt, durchaus auf. Hinzu kommen feine Details beim Item-Management - man kann z.B. Lebensmittel in Vasen konservieren oder diese als eine Art Zusatzrucksack gebrauchen und dort Dinge stapeln.
Der Weg ist das Ziel
Das ist hart. Das ist sogar verdammt hart und bewegt sich an der Grenze der totalen Frustration. Denn die einzige Möglichkeit, an der Stelle des Todes inklusive Ausrüstung und Erfahrung weiter zu machen besteht darin, online oder über das Netzwerk in der Nähe nach Hilfe zu fragen. Richtig gehört: Ihr müsst über die WiFi-Verbindung des DS einen Freund kontaktieren, der ebenfalls das Spiel besitzt, und diesen um die Wiederbelebung bitten. Das bedeutet in der Praxis: Bitte um Rettung versenden, warten, Zauber erhalten, bedanken, weiter spielen. Geht es noch komplizierter? Da wir z.B. lediglich ein Modul hatten, war Rettung natürlich Fehlanzeige. Und so wird es vielen anderen Abenteurern gehen, die einfach entspannt am DS zocjen wollen und mit Nintendos Kleinem selten bis nie im Internet unterwegs sind.
Unterm Strich ist das komplette Archiv- und Speicher.System also alles andere als befriedigend, denn diese Lager muss man immer wieder aufsuchen, außerdem kann man bei dieser Methode nie mit seiner optimalen Ausrüstung losziehen. Es ist zwar ein Teil der Spielphilosophie, dass Shiren seine Reise immer wieder neu angehen, dabei neue Taktiken entwickeln muss, aber diese Philosophie kann den modernen Spieler mit wenig Zeit schnell zur Weißglut bringen. Man muss ich schon wieder mit Reisbällen gegen den Hunger eindecken, man muss schon wieder mit dem kleinen Schwert beginnen. Und der Tod kommt in den zufallsgenerierten Dungeons einfach auch mal zu unverhofft und zu schnell, wenn plötzlich nicht ein, sondern drei Gegner hinter der nächsten Tür lauern.
Fazit
Was 1995 auf dem SNES funktionierte, hätte auch 2008 auf dem DS für spannende Unterhaltung sorgen können: Angenehm taktische rundenbasierte Kämpfe, dazu zufallsgenerierte Dungeons und jede Menge liebevoller Ideen rund um Items, Rätsel und Monster. Freut euch auf Flüche, Diebe, Begleiter, Geheimgänge, Schriftrollen und jede Menge Überraschungen im Detail: Da leveln sich Feinde zu Superfeinden auf, da klaut ein Dieb die Geldbörse, da geht plötzlich das Licht im Kerker aus. Diese alte, aber immer noch reizvolle Spielmechanik hätte trotz der spartanischen Kulisse und der schwachen Story sogar für eine gute Wertung ausgereicht. Aber warum hat man diesen Klassiker nicht in einem wichtigen Punkt modernisiert: dem Speichersystem!? Ich hätte Shirens Abenteuer aufgrund seines nostalgischen Flairs und der Dungeonkultur sehr gerne eine runde 80 gegeben, aber das ewige Bei-Level-0-beginnen ist einfach zu frustrierend. Da kämpfe ich mich in der Karriereleiter nach oben und stürze nach einem Tod nicht nur alle Sprossen runter, sondern verliere auch noch alle Waffen und Gegenstände! Alles futsch. Dass man das über die selten dämliche, weil für niemanden ohne Freund mit Shiren-Spiel wirklich gut nutzbare Online-Hilfe kompensieren wollte, ist fast schon eine Frechheit. Schade, ich mochte diesen Ronin und seine Katana +12, aber ich wollte sie nicht zehn mal schmieden.
Pro
- + einige gute Quests & knackige Rätsel
- Begleiter anheuern
- hilfreiche, immer sichtbare Karte
- viele Überraschungen im Kampf
- große Monster- & Itemvielfalt
- Waffen & Schilde verbessern
- schöne Hintergrundmusik
- taktisches Rundenkampfsystem
- zufallsgenerierte Dungeons & Items
- Flair des SNES-Klassikers eingefangen
Kontra
- <P>
- kompletter Level
- & Itemverlust beim Tod
- schwache Story
- spartanische Kulisse
- sperriges Archivsystem
- kein freies Speichern
- sehr kleiner Rucksack
- sinnlos komplizierte Online-Wiederbelebungen
- einige überflüssige Laufwege
- Zufallsdungeons sorgen schon mal für unfaire Tode</P>