Civilization 4: Colonization - Test, Taktik & Strategie, PC
Vom Klassiker zur Neuauflage: Firaxis stellt Civilization IV: Colonization in diesem Video vor.Da seufzt das nostalgische Herz: Nach all den Jahren der Dürre erbarmt sich Firaxis endlich seiner Fans und bringt einen Evergreen von MicroProse zurück ins rundenbasierte Strategieleben. Was hat man sich anno 1994 mit Colonization die Nächte um die Ohren geschlagen? Und jetzt kehrt der erbarmungslose Zeitfresser auf Grundlage der Civilization IV-Engine in grafisch und inhaltlich modernisierter Form zurück auf den Desktop: Der Atlantik wogt bei spiegelglatter See, die Karavelle wirft die Schatten ihrer Segel in die Wellen und ich kann in die Wolkensicht rauszoomen - sehr schön.
Aller Anfang ist idyllisch
Schon nach wenigen Klicks fühlt man sich zurückversetzt in die Zeit des Originals: Da sind die edlen Menüs in ihren Braun- und Goldtönen, da sind die Gründerväter von mit all ihren verlockenden Boni und selbst das Design der Stadtverwaltung orientiert sich an den Ursprüngen. In Sachen Art & Design dürfen Veteranen aufatmen und zunächst die veredelte Luft der 90er atmen. Schade ist, dass es keine animierten Beraterfiguren gibt: Wenn man sich durch die Menüs klickt, herrscht leider Sterilität. Das bezieht sich nicht nur auf das Fehlen von Persönlichkeiten, sondern auch auf den lieblosen Stil innerhalb der Statistiken und Erklärungen, die den Charme von Textwüsten versprühen.
Anno 1994 sah das Ganze unter MS-DOS noch etwas spartanischer aus. Allerdings hat man sich an den damaligen Stil gehalten.Auf der ersten Ebene der Benutzeroberfläche wirkt das Spiel noch edel, man freut sich über wuselnde Tiere und auch die Diplomatiefenster mit den animierten Herrschern und Häuptlingen können sich sehen lassen. Aber je tiefer man sich hinein klickt, desto weniger Liebe zum Detail und mehr nutzloses Füllmaterial wird man in den Statistiken finden. Was hat z.B. die Elektrizität dort als Wert zu suchen? Warum werden die eigenen Siedlungen nicht auch als 3D-Modelle mit all ihren neuen Gebäuden gezeigt? Und warum müssen Schiffe auf ihrer Route um Landspitzen grundsätzliche durch Landmasse segeln? Aber irgendwann scheren einen diese ärgerlichen Kleinigkeiten nicht mehr, wenn man von der gnadenlosen Nur-noch-eine-Runde-Spielmechanik gefangen wird.
Die Ausgangssituation ist dieselbe wie anno 1994: Zu Beginn sucht man sich einen von jeweils zwei englischen, spanischen, holländischen oder französischen Anführern mit bestimmten Boni aus: Während man mit dem disziplinierten Engländer George Washington z.B. nur die Hälfte für die Ausrüstung seiner Soldaten bezahlt, bekommt man mit dem kooperativen Franzosen Samuel de Champlain eine hundertprozentige Bekehrungsquote bei Indianern. Was alle acht Charaktere verbindet: In der Heimat wartet ein gieriger König auf Steuern und Schätze aus den
Kolonien. Und alle wollen dem Mann so schnell wie möglich die Treue aufkündigen!Von Kolumbus bis Washington
Was die Benutzeroberfläche im Detail nicht bietet, wird von der akustischen Präsentation wieder wett gemacht: Auf meinem Schiff warten ein Soldat und ein Pionier auf den Landgang in der Neuen Welt. Begleitet von der lieblichen Melodie einer Geige und dem Rauschen des Windes erreicht mein kleiner Kolonistentrupp im Jahr 1492 die Ostküste Amerikas. Wo soll ich meine erste Siedlung gründen? Und wie soll ich mich gegenüber den Ureinwohnern verhalten?
Ich bin in den ersten Jahren auch noch abhängig von der heimatlichen Unterstützung: Schließlich landet man mit gerade mal zwei Einheiten und einem Schiff an der Ostküste Amerikas. Im Landesinneren wimmelt es vor indianischen Stämmen und während man noch die erste Siedlung errichtet, landen auch schon andere ehrgeizige Nationen irgendwo zwischen Panamakanal und Neufundland. Die Zeit drängt und noch ist viel Platz vorhanden.
Vier Nationen, ein Ziel: Amerika!
Meine erste Aufgabe: Die Ureinwohner über Geschenke und Handel wohl gesonnen stimmen, schnell ein Trockendock sowie ein Lager ausbauen, um den maritimen Austausch mit Frankreich zu beschleunigen und die Gegend erkunden. Über einen Späher könnte ich weitere Völker, Rohstoffe und Schätze finden. Ich könnte aber auch einen Pionier zum Roden in den Wald schicken. Oder soll ich gleich expandieren, um eine zweite Siedlung zu errichten? Aber müsste ich dann nicht schon zwei Palisaden errichten? Fragen über Fragen.
Im Gegensatz zu Civilization IV geht es weniger um das Weltreichs-, sondern vielmehr um das kluge Personalmanagement. Colonization hat einen ganz anderen Rhythmus und alte Civ-Hasen müssen genau so umdenken wie sich Neulinge angesichts der Komplexität und des halbherzigen Tutorials reinbeißen müssen. 1492 ist die Aufbauwelt noch klar strukturiert: Es gilt, Siedler aus der Heimat in die neue Welt zu schaffen, dort Kolonien zu gründen und mit dem Gold auszukommen. Das bedeutet wiederum, dass man zügig Handel mit den Indianern, anderen Nationen und vor allem der Heimat betreiben muss. Man beginnt quasi als stellvertretendes Oberhaupt von Königs Gnaden.
Kluges Personalmanagement
Und selbst wenn man die Unabhängigkeit erklärt und sich u.a. für eine neue Staats- und Religionsform, die Sklaverei sowie den Umgang mit den Ureinwohnern entschieden hat, ist das Thema noch nicht erledigt: Der König wird sofort militärisch reagieren und euch ein Heer auf den Leib hetzen. Erst jetzt kommt es zur finalen Schlacht: Gewinnt man gegen die Bodentruppen seiner Majestät, wobei man wirklich alle vernichten muss, hat man auch das Spiel gewonnen - ich habe viele Partien gespielt, in denen mir genau diese militärische Durchschlagskraft in den letzten 20 Runden fehlte, weil ich einfach zu wenig Waffen und Soldaten produziert hatte. Und genau diese knifflige Balance zwischen Expansion und Rebellion, zwischen Wachstum und Ausbildung, Handel und Aufrüstung ist es, die das Spiel so interessant macht - denn hier kommt es wirklich auf jeden neuen Siedler an.
Jeder Mann ist wichtig
Aber wie soll man gleichzeitig wirtschaftlich expandieren, also Wohlstand und Arbeit schaffen, was wiederum Gold und Handelsware einbringt, und rebellisch sein? In Colonization müsst ihr dazu wertvolle Arbeitskräfte und Neusiedler ins Rathaus stecken, wo sie das nationale Selbstbewusstsein in Glockenform stärken. Das Problem ist erstens, dass diese drei nicht arbeiten und trotzdem ernährt werden müssen. Das Problem ist zweitens, dass die rebellische Stimmung immer aus einem Verhältnis zwischen diesen drei Propagandamännern und der Stadtbevölkerung berechnet wird. Sprich: Je mehr arbeitende Leute in der Siedlung, desto niedriger der Wille, gegen die Krone aufzubegehren. Man muss also einen Weg finden, der sowohl eine gewisse Produktion sichert als auch genügend Propaganda. Und dann muss man seine Siedlungen
noch so schützen, dass sie nicht gleich von Indianern überrannt oder von den drei europäischen Konkurrenten vereinnahmt werden. Und dann muss man mit Indianern aus zig Stämmen handeln, sie bekehren und mit Geschenken beehren. Und dann muss man selbst Waffen produzieren. Und dann muss man die blöden Freibeuter mit eigenen Linienschiffen abwehren. Und dann. Und dann. Und dann.Also behandelt man jeden, wirklich jeden neuen Kolonisten, wie einen Schatz. Und man macht sich Gedanken darüber, ob man den Meistertabakpflanzer, der statt drei gleich sechs Blätter erntet, wirklich auf das Feld schickt oder ihn nicht doch zum rebellischen Politiker oder Missionar ausbildet. Das Schöne an Colonization ist, dass ihr die Berufe der Kolonisten quasi jederzeit wechseln könnt - allerdings auf Kosten etwaiger Spezialisierungen. Wie teuer die Ressource Mensch ist, vor allem wenn sie qualifiziert ist, zeigt sich bei einem Besuch im Heimatland. Wer dort seine Rohstoffe verkauft, kann auch Auswanderer mit Beruf einkaufen, wenn sie nicht von alleine in die Neue Welt wollen. Und das ist richtig teuer: Für so einen Meisterpolitiker, der im Rathaus von Québec ordentlich gegen den französischen König wettern könnte (sechs statt drei Glocken!), zahlt man schon mal zweitausend Gold. Dafür muss man in Amerika richtig lang Baumwolle pflücken.
Der Wettlauf um die Gründerväter
Das ebenso Spannende wie Knifflige an den Gründervätern ist: Wer zuerst kommt, malt zuerst! Sprich: Ihr müsst die historischen Promis mit euren Religions-, Handels-, Politik-, Erkundungs- und Militärpunkten bezahlen, woraufhin diese verschwinden. Wer hier zu schnell Punkte ausgibt, verringert natürlich die Chance, bei späteren und meist noch effizienteren Gründervätern zuschlagen zu können. Insgesamt warten an die 50 Persönlichkeiten aus fünf Bereichen auf euch. Bis man das komplexe System aus Personalmanagement, Aufbau und diesen Entwicklungsboni verinnerlicht hat, vergeht einige Zeit und man trifft zunächst viele falsche Entscheidungen. Ich hab in den ersten drei Spielen auf dem dritten Schwierigkeitsgrad kein einziges Mal die Unabhängigkeit vor der Konkurrenz erreicht.
Offene Fragen & Handelshickhack
Ein größeres Manko des Spiels ist nämlich die Organisation des Warenverkehrs: Es gibt quasi nur Schiffe oder Planwagen als Transportmittel. Was sich anfangs noch recht gut manuell einleiten lässt, wird bei zwölf bis zwanzig Siedlungen später unangenehm aufwendig, da es keine komfortable und funktionierende Routenplanung gibt, die mir das Hin und Her von Import und Export so abnimmt, dass ich es leicht administrieren kann. Es gibt zwar einen Automatismus, aber der ist viel zu kompliziert und alles andere als benutzerfreundlich einzurichten - zumal die Planwagen manchmal nicht das machen, was man will. Sprich: Man muss auch noch im 17. Jahrhundert das meiste von Hand aus transportieren. Dieses Mikromanagement nervt, weil man sich eigentlich auf andere Dinge konzentrieren muss.
Ureinwohner & KI-Schwächen
Im Kampf gibt es dann große KI-Schwächen. Nicht, dass es zu leicht wäre, ganz im Gegenteil, aber man beobachtet obskure Manöver auf der Karte: Die Spanier erklären z.B. ihre Unabhängigkeit. Warum darf ihr König dann einfach so durch mein französisches Land ziehen, um sie zu attackieren? Und warum zieht er mit all seinen Dragonern und Kanonen über einen fatalen Umweg zum Ort der Rebellion? Er landet sogar auf der falschen Landspitze, um die Aufständischen zu erreichen und verschenkt damit zehn bis zwanzig (!) Runden Fußmarsch, obwohl er direkt vor ihrer Hauptstadt intervenieren könnte.
Nord- & Südamerika
Colonization ist zwar ein historisch inspiriertes Spiel mit vielen authentischen Gestalten der frühen und späten Neuzeit, aber selbstverständlich keine chronologische Simulation: Da taucht Sitting Bull schon zu Kolumbus' Zeiten auf und selbst wenn die Holländer die Unabhängigkeit deklarieren, weht die erste Form der Stars and Stripes als Flagge und es gibt eine Deklaration auf Englisch, nicht auf Französisch. Aber das sind alles Nebensächlichkeiten, denn Firaxis fängt gerade über die wunderbare musikalische Untermalung sowie die Einbindung der auf historischen Personen beruhenden Gründerväter durchaus den Geist der Zeit ein.
Fazit
Wie viele Stunden habe ich jetzt in die Kolonisierung Amerikas investiert? 20? 50? Diese nostalgische Rundenstrategie wird euch mit ihrem historischen Flair in ihren gnadenlosen Bann ziehen, weil sie so angenehm knifflig zu meistern ist und über drei Jahrhunderte immer wieder wichtige Entscheidungen verlangt. Wie kann ich als kleine Kolonie gegen einen mächtigen König rebellieren, dabei gleichzeitig wirtschaftlich wachsen, geschickt propagieren, rechtzeitig aufrüsten und neue Siedler anlocken? Diese historische Aufgabe hat es in sich und richtet sich an anspruchsvolle Spieler, die ihre europäische Nation mit Geduld und Effizienz führen wollen. Ich habe vier Anläufe gebraucht, bevor ich zum ersten Mal die Unabhängigkeit erklären konnte. Und dann wurde ich vom königlichen Entsatzheer gnadenlos zusammen geschossen - und genau in diesem Moment hab ich schon eine andere Vorgehensweise ausklamüsert. Man kann einfach nicht aufhören, bevor der König endlich kapitulieren muss. Gelegenheitsklicker und Casualstrategen werden sich hier die losen Zähne ausbeißen. Aber das ist auch gut so, denn hier kommt man nicht an den Krücken billiger Automatismen ins Ziel, sondern nur mit strategischem Geschick. Der anspruchvolle Geist des Originals weht durch dieses Remake, das man nicht am Altar des Mainstreams geopfert hat. Eigentlich verdient gerade diese Art Spieldesign unsere Auszeichnung. Umso ärgerlicher ist es, dass einige Rädchen im Hintergrund nicht so geschmiert ineinander greifen, wie man es sich von einem klasse Remake wünschen würde: Mal abgesehen von der Sterilität und Nutzlosigkeit mancher Menüs fallen hier vor allem das halbgare Tutorial, das nervige Handelssystem, die diplomatisch kaum relevanten Ureinwohner sowie einige idiotische KI-Manöver ins Auge. Für einen Award reicht die lobenswerte Komplexität alleine nicht aus. Aber wenn man um halb drei bemerkt, dass es tatsächlich halb drei in der Früh ist, dann macht ein Spiel eines richtig gut: Es frisst die Zeit.
Pro
- komplexe Rundenstrategie
- süchtig machendes Spielprinzip
- schöne Alternative zu Civilization IV
- flexibles Personalmanagement
- stilistisch am Original von 1994+ angenehme Musikstücke & Geräusche
- LAN-, Internet-, HotSeat- & E-Mail-Multiplayer
Kontra
- nerviges Warenmanagement
- einige idiotische KI-Manöver
- keine animierten Beraterfiguren
- Indianer gehen diplomatisch/wirtschaftlich unter
- zu viele sterile Textwüsten
- unzureichendes Tutorial