Resistance 2 - Test, Shooter, PlayStation3
Nach einem harten, scheinbar aussichtslosen Kampf mache ich die ersten Schritte aus der trügerischen Sicherheit eines unterirdischen Bunkers ans Tageslicht. Die Golden Gate Bridge liegt links von mir, die San Fransico Bay vor mir. Doch nichts ist mehr von der ehemaligen Postkartenidylle übrig. Die Skyline steht in Flammen, Hunderte von außerirdischen Raumschiffen, viele
Der Kampf gegen den riesigen Walker ist ein imposanter Beginn. Der Himmel voller Aliens |
davon riesige, Ehrfurcht gebietende Mutterschiffe, die unablässig Welle über Welle an kleinen Angriffsjägern ausspucken, ziehen über der einstigen Metropole ihre bedrohlichen Kreise. Ich bleibe einige Minuten stehen, um die Schönheit dieser beeindruckenden Machtdemonstration zu genießen. Dann raffe ich mich wieder auf, um der angreifenden Alien-Infanterie Paroli zu bieten. Der Kampf geht weiter.
Etwas später: Ich stapfe durch einen fast ausgetrockneten Fluss, dessen Rinnsal einen Anhaltspunkt dafür gibt, wie lebendig diese Region einmal war. Dichter Nebel liegt über dem Boden. Ein paar Meter weiter versiegt schließlich auch das Rinnsal und macht Platz für einen dicht bewachsenen Wald, durch dessen hoch aufschießende Föhren nicht nur gleißende Sonnenstrahlen fluten: Auch Robot-Drohnen der Chimären ziehen hier ihre Kreise zwischen den Bäumen. Doch Gefahr droht hier nicht nur aus der Luft: Die Chamäleons, eine bislang unbekannte Art, kündigen sich nur durch ein bedrohlich näher kommendes Stampfen an, bevor die Bestien kurz vor ihrem Angriffssprung ihre Tarnung aufgeben und sich mir zeigen - dann ist es meist zu spät und ich sehe nur noch ihre Krallen.
Der Wald voller Ungeheuer
Dies sind nur zwei Beispiele für die packenden Momente und die potente Engine, die das Team von Insomniac (Ratchet & Clank-Serie) auf die Beine gestellt hat. Resistance 2 (ab 11,05€ bei
Egal, ob ihr in der Rolle des unfreiwilligen Helden Nathan Hale (vermutlich benannt nach einem US-Nationalhelden zur Zeit George Washingtons) durch Island wandert, auf den Straßen und über den Dächern Chicagos um euer Überleben kämpft, das Mittelstands-Amerika Idahos durchpflügt oder auf den an Halo erinnernden Alien-Raumschiffen in den Frontalangriff geht: Die Kulisse weiß immer wieder mit frischen Eindrücken und flüssiger Darstellung zu begeistern. Dutzende Gegner greifen euch gleichzeitig an, die Effekte der Strahlenwaffen, Projektile und explosiven Wurfgeschosse bringen den Bildschirm zum Glühen. Und das alles stets ruckelfrei - übrigens auch bei den rasanten Mehrspieler-Duellen, die euch mit bis zu 60 Spielern offenstehen!
Vielfältig und uneinheitlich
Doch neben vielen begeisterten "Wows" gibt es leider auch einige Fragen der Marke "Was soll das denn?" samt ihrer ernüchternden Antworten. Eben jubelt man noch, dann steht man vor öden Fassaden. Denn auch wenn es einige Highlights gibt, braucht man nicht einmal Argusaugen, um festzustellen, dass allem Anschein nach viele unterschiedliche Teams an der Kulisse gewerkelt haben. Anders lassen sich die immer wieder auftauchenden Schwächen im Texturdetail nicht erklären, die vor allem deswegen auffallen, weil viele andere Abschnitte mit überzeugenden und absolut stimmigen Tapeten beklebt wurden. Ist dies die Konzessions-Entscheidung, die getroffen werden musste, um zu gewährleisten, dass der Grafikmotor nicht ins Stottern gerät? Oder war es der Zeitdruck?
Denn auch innerhalb der Highlights finden sich leichte Unstimmigkeiten. Nehmen wir z.B. die Wasserdarstellung, die auch physikalisch weitestgehend korrekt, mit zum Besten gehört, was in dieser Hinsicht auf Bildschirme und Monitor gezaubert wird: Wellenbildung, einschlagende Geschosse, Tropfen-Gischt, die Fußstapfen der unsichtbaren Chamäleons: Alles vom Feinsten und immer wieder ein Hingucker.
Zweischneidige Wasserpracht
Und ausgerechnet bei einem Bosskampf gegen einen Riesenkraken, der seit Fluch der Karibik als Ungeheuertyp unglaublich beliebt geworden ist, zeigt die Wasserphysik Schwächen. Denn just hier hinterlässt die Oberflächen-Berechnung beim Eintauchen des Riesen einen zähflüssigen, beinahe schon öligen Eindruck. Versteht mich nicht falsch: Ich kann mich an dem Wasser nach wie vor nicht satt sehen, aber dieses Beispiel zeigt, dass Insomniac zwar auf einem verdammt guten Weg ist, das Ziel aber noch nicht erreicht hat. Akustisch hingegen punktet man auf breiter Front: Egal ob Umgebungsgeräusche, Sprachausgabe, Explosionen, dynamische Musik - alles hochwertig, gut abgemischt und optimal auf die Action abgestimmt.
Schaue ich mir daneben jedoch die aus einigen Rohren schießenden pixelnden Mini-Fontänen an, fällt es mir schwer zu glauben, dass es sich hierbei um das gleiche Element handelt.
Doch worum geht es in Resistance 2? Ist dies überhaupt wichtig? Für mich schon! Für Insomniac aber offensichtlich weniger. Denn so sehr man hinsichtlich der Kulisse zugelegt hat, so sehr hat man erzähltechnisch im Vergleich zu Teil 1 abgebaut. Das geht schon beim Vorspann los. Wer ohne Kenntnis des Vorgängers das Spiel startet, wird ins kalte Wasser geworfen. Man erfährt entweder nur rudimentär oder gar nicht, was es mit den Chimären auf sich hat, die nach ihren Angriffen auf Russland und England (siehe Teil 1) jetzt die USA heimsuchen.
Verschenkte erzählerische Chance
Verdammt noch mal: Insomniac zeigt mir technisch hochwertige und mit sowohl im englischen Original als auch in der guten deutschen Lokalisierung nahezu perfekt ausgewählten Sprechern Zwischensequenzen. Aber man startet mit einem Tiefgang, neben der selbst seichteste Volkstheater-Unterhaltung wie "Krieg und Frieden" wirkt. Und als ob das nicht reichen würde, hat man dem Nathan Hale aus Teil 1 das angenehm Mysteriöse entzogen und ihn zu einem amerikanischen Abziehbild-Helden der Marke arroganter Befehlsverteiler gemacht, der von anderen Abziehbild-Helden umgeben ist. Was passiert mit ihm? Wieso ist er einer der "auserwählten" Soldaten? Wieso muss er dauernd mit einem Gegenmittel gespritzt werden? Gegen was denn? Die Antworten auf diese Fragen kennen alle, die Teil 1 gespielt haben. Der Rest bleibt im Dunkeln.
Held ohne Charakter
Ab etwa der Hälfte nimmt die Geschichte immerhin an Fahrt auf und steuert unaufhaltsam auf einen packenden und explosiven Höhepunkt zu. Offensichtlich, wenngleich viel zu spät, ist irgendjemandem bei Insomniac doch noch die zündende Idee gekommen, dass man sich nicht nur auf hochgradig inszenierte Ballereien verlassen kann. Dass dabei allerdings weiterhin die Figur Nathan Hales unklar inszeniert wird, ist ein bedauerliches Manko. Erst viel zu spät in Reichweite des Finales schafft es die Geschichte schließlich, mich noch zu versöhnen und sogar atemlos in den Sessel sinken zu lassen.
Die Inszenierung der Action stand offensichtlich auf der Prioritätenliste ganz oben-- deutlich über der Story. Und wenn ich als schwersten Kritikpunkt in dieser Hinsicht eigentlich nur vorbringen kann, dass sie unter dem Strich nichts Neues bietet und sich als "Best of" klassisch konventionelle Ballereien präsentiert, ist dies meine Art und Weise, den Hut vor Insomniac zu ziehen. Das Tempo der Action wird durch geskriptete Ereignisse, Gegnern unterschiedlicher Art, die jeweils mit verschiedenen Taktiken agieren sowie dem Wechsel aus Solo-Missionen sowie Aufgaben, in denen ihr von Mitstreitern begleitet werdet, immer angenehm variiert.
Durchdacht und konventionell
Ruhige Momente, in denen man sich an der Kulisse mit teils enormer Weitsicht laben kann (zumindest bis unweigerlich die nächste schwache Textur auftaucht), wechseln sich ab mit frenetischer Action, die mit wohl dosierten Schockmomenten angereichert wird, in denen man beinahe panisch werden kann. Nur, um dann wieder Spannung erzeugenden Ruhephasen mit nur wenigen, aber effektiv gesetzten Feinden zu weichen, bevor die Post wieder ab geht; nicht zu vergessen, die sporadische Sprungsequenz, die gutes Timing erfordert.
Hier sind allerdings kleine Inkonsequenzen zu finden: Denn nehmt ihr eine Waffe neu auf, hat diese im Normalfall bis zum Anschlag gefüllte Munition. Lauft ihr nun mit dieser Wumme (vorzugsweise weitestgehend geleert) über eine weitere, werdet ihr feststellen, dass "nur" noch das Gegenstück eines Magazins aufgesammelt wird - merkwürdig, aber vermutlich die einzige Möglichkeit, einigermaßen die Balance zu wahren.
Denn Insomniac bietet nicht nur die Möglichkeit, die Waffen von getöteten Gegnern aufzunehmen, sondern die Abschnitte sind alle intelligent mit Kriegswerkzeugen ausgestattet.
Positiv anzumerken ist, dass der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Teil 1 deutlich angehoben wurde und sowohl die Gegner als auch die Kämpfer an eurer Seite insgesamt intelligenter agieren. Die Betonung liebt dabei auf "-er", denn absolut zufrieden stellende und vor allem balancierte Ergebnisse bietet auch Resistance 2 während der gut zehn bis zwölf Stunden dauernden Kampagne nicht. Dabei meine ich nicht einmal die sporadischen Gegner, die sich entweder im Kreis drehen, bis ich sie von ihrem Leid erlöse, oder die gegen eine unsichtbare Wand laufen bzw. an einer Ecke hängen bleiben - diese Ereignisse sind zwar ärgerlich, aber passieren letztlich zu selten, um mich in Rage zu bringen.
Zu intelligent?
Dass ich von der KI gefordert werde, auch mal hinter Deckung ein Versteck suchen muss, um den schwarz-weißen Bildschirm mit rotem Rand auszusitzen, der mir signalisiert, dass ich mein Leben gleich verwirkt habe -es gibt keine klassische Gesundheitsleiste oder Gesundheitspacks mehr-, ist gut. Dass es aber häufig vorkommt, dass die Gegner (vorzugsweise die großen, fiesen, schwer bewaffneten) selbst ohne Sichtkontakt zu mir, automatisch mich als Hauptziel auserkoren haben und vor nichts halt machen, ist schlecht.
Quasi als Ausgleich sind die Mitstreiter durchaus in der Lage, sich ihrer Haut zu wehren, so dass ihr euch nicht um sie kümmern müsst. Vielleicht sogar einen Tick zu gut. Denn in anderen Situationen wiederum, in denen ihr mit zwei oder gar drei anderen Elitesoldaten unterwegs seid, die nicht sterben können (wieder eine verschenkte Chance, um die Spannungskurve noch weiter nach oben zu drücken), kann es sogar passieren, dass ihr kaum eingreifen müsst, um den Abschnitt zu bewältigen.
Schwankende Intensität
Dadurch bleibt unter dem Strich ein uneinheitlicher Intensitätslevel, der in dieser Form hätte vermieden werden können. Was im Übrigen auch für einige der Bosskämpfe gilt. Durch die Bank gut in Szene gesetzt und mit teils spektakulären Viechern gefüllt, gleiten sie immer wieder in die Beliebigkeit ab. Ein Beispiel? Gerne: Nachdem ich mit Nathan mit Mühe und Not einen gewaltigen Turm erklettern konnte, höre ich ein gewaltiges, an Grillenzirpen erinnerndes Knistern. Ich schaue mich um und sehe, wie sich ein riesiges Insekt, das zu einer Chimären-Form der Asseln gehören muss, um den Turm und die Plattform schlängelt, auf der ich mich befinde - cool. Der Kampf beginnt. Ich leere Magazin um Magazin, die Assel schickt mir ihrerseits Welle auf Welle an "Soldaten" entgegen, derer ich mich entledige, während ich gleichzeitig immer wieder, was das Zeug hält, auf das Viech ballere. Wild und unkontrolliert, da es keine offensichtlichen Schwachpunkte gibt. Wieso auch? Denn irgendwann -es liegt noch genug Munition herum- fällt die Assel einfach und vor allem unspektakulär vom Turm - was soll das denn? Dadurch entwertet Insomniac die eigene Leistung. Denn nach einem spannenden, intensiven und gelungenen Einstieg in den Bosskampf hätte alles auf einen Höhepunkt führen sollen. Leider handelt es sich dabei um keinen Einzelfall: Etwa die Hälfte der ohnehin etwas selten eingestreuten Boss-Auseinandersetzungen beginnt famos, nur um dann abzuflauen. Bei der anderen Hälfte hingegen gibt es keine Beanstandungen. Diese lassen mich atemlos und mit schweißnassen Händen zurück - so wie es sein sollte.
Habt ihr nach den gut zwölf Stunden der auf Nathan Hale fixierten Einzelspieler-Kampagne weiter Lust auf gepflegte Ballereien in der Welt von Resistance, solltet ihr euch tunlichst in die Mehrspieler-Partien schmeißen. Hier stehen zwei grundsätzliche Typen zur Auswahl: Eine kooperative Kampagne für bis zu acht Spieler sowie das "normale" Online-Spiel für insgesamt bis zu 60 (!) Teilnehmer.
Umfangreicher Multiplayer-Spaß
Es ist jedoch nicht nur die pure Aufstockung der maximalen Teilnehmerzahl (natürlich sind auch Auseinandersetzungen mit weniger Spielern möglich), die mit fast schon chaotisch wirkender Nonstop-Action für Freude sorgt und die vom stabilen Netzcode sowie der Engine bravourös und weitestgehend lagfrei bewältigt wird: Die Karten wurden clever designt und vor allem im Skirmish-Modus, in dem die jeweils 30
Teilnehmer in Gruppen mit spezifischen Aufgaben aufgeteilt werden, kommt schnell Freude auf. Denn obwohl bzw. gerade weil alle auf der gleichen Karte kämpfen und auch jederzeit bei anderen Gruppen helfend eingreifen können, kommt Ordnung ins vermeintliche Chaos, da man vorrangig mit der Erfüllung seiner Gruppenziele beschäftigt ist. Man hat wirklich das Gefühl, Teil einer großen, mal gut, mal schlecht geölten Kriegsmaschine zu sein.Wer es nicht ganz so gewaltig, aber nicht minder intensiv bevorzugt, findet mit dem Koop-Modus das geeignete Futter, der z.B. auch lokal per Splitscreen (hier natürlich nur mit vier der max. acht Teilnehmer) gestartet werden kann. Die Enttäuschung darüber, dass sich dahinter nicht die gemeinsame Bewältigung der Kampagne verbirgt, ist sehr schnell verflogen. Denn die sechs freispielbaren Karten werden genutzt, um euch mit leider wiederum unspektakulär erzählten Nebenpfaden der Hauptstory zu konfrontieren.
Kooperative Kriegsschauplätze
Für jede Karte gibt es einen Haufen an Missionen, von denen zu jedem Start ein paar für die jeweilige Session ausgewählt werden. Damit diese Geschichten nicht mit dem roten Faden der Kampagne kollidieren und vermutlich auch um zu zeigen, dass nicht nur Hale an vorderster Front kämpft, spielt er hier absolut keine Rolle. Stattdessen seid ihr mit euren Kollegen als Mitglieder einer Spezialeinheit unterwegs, die aus drei Truppentypen besteht. Das mag im Vergleich zu Titeln wie Battlefield 2142 oder Call of Duty 4 wenig sein, doch die drei Prototypen wurden wunderbar aufeinander abgestimmt. Der Medic z.B. kann seine Mitstreiter heilen (klar), während der "einfache" Soldat einen Schutzschild aufbauen und der Spec Ops-Recke Munition verteilen kann. Mit einem Erfahrungssystem, das übrigens auch bei den Online-Schlachten eingesetzt wird, sowie zahlreichen freispielbaren visuellen Aufrüstungen oder Fähigkeiten kommt keiner zu kurz. Und vor allem bei den Auseinandersetzungen mit den auch in der Kampagne extrem gefährlichen und gefürchteten Titanen wird der Gedanke eines durchdachten Miteinanders konsequent ins Spiel gebracht. Einzelkämpfer segnen schneller das Zeitliche als sie "Nathan Hale" sagen können...
Fazit
Das zweite Abenteuer von Nathan Hale ist in nahezu jeder Hinsicht besser als der Vorgänger: Die Abschnitte sind zwar weiterhin linear wie eine Bahntrasse, aber deutlich weiträumiger. Und die Änderungen der Spielmechanismen wie die Reduzierung auf zwei mitführbare Waffensysteme sowie der Wegfall der Lebensleiste samt Medipacks wird ebenfalls wohlwollend zur Kenntnis genommen. Auch die grafischen Anstrengungen, die Insomniac unternimmt, können sich sehen lassen: Erhebende Momente wie die von Aliens belagerte San Francisco Bay oder der idyllische Wald seien hier beispielhaft erwähnt. Doch gerade die auf den ersten Blick prächtige Kulisse zeigt immer wieder zu viele Risse. Dass der Shooter dennoch zum Besten gehört, was die Exklusivtitel auf der PS3 zu bieten haben, steht zwar außer Frage. Doch mit etwas mehr Feingefühl im Texturdetail hätte Nathan Hales Abenteuer auch systemübergreifend ein noch gewaltigeres Wörtchen mitzureden gehabt. Denn die Engine ist mächtig genug, um haufenweise Gegner in großräumigen Abschnitten stets flüssig darstellen zu können. Etwas, das auch den brachialen Mehrspielerduellen für bis zu 60 Duellanten sowie den coolen Koop-Partien für acht Widerständler zugute kommt, die großen Anteil daran haben, die Motivation nach den gut zwölf Stunden Kampagnen-Action hochzuhalten. Die größten Probleme zeigen sich allerdings nicht in technischer, sondern in erzählerischer Hinsicht: Der Einstieg beginnt zwar dramaturgisch intensiv mit einem Koloss, lässt mich aber sowohl über die Vorgeschichte im Allgemeinen als auch über die Figur des Nathan Hale im Besonderen viel zu lange im Dunkeln. Die Story kommt einfach zu spät in Gang und entschädigt erst im letzten Viertel mit einigen Höhepunkten. Diese Uneinheitlichkeit zieht sich durch das ganze Spiel, denn auch bei einigen Bosskämpfen lässt man vollkommen unnötig wichtige Spannungsmomente verfliegen. Doch ungeachtet dieser Schwächen ist Resistance 2 ein prächtiges und überaus abwechslungsreiches Action-Erlebnis. Es ist Insomniac gelungen, den Vorgänger klar zu übertreffen und die PlayStation 3 als exklusive Shooter-Plattform endlich wieder auf sehr guten Kurs zu bringen.
Pro
- umfangreiche Abschnitte
- Kulisse mit zahlreichen Wow-Momenten...
- brachiale Mehrspieler-Duelle für bis zu 60 Spieler
- durchdachter Koop-Modus
- passabel reagierende Mitläufer...
- hochwertige Zwischensequenzen
- teils gelungene Schockmomente
- gelungene Musik-Untermalung
- gut inszenierte Bosskämpfe...
- klassisch-konventionelle Shooter-Action
- Gefühl der Ausweglosigkeit wird gut vermittelt
- abwechslungsreiches Gegnerdesign
Kontra
- Story kommt sehr spät in Gang- ... aber auch einigen Textur-Schwächen
- Atmosphäre wird nur schleppend aufgebaut
- unter dem Strich linear
- ... die einen aber auch zum Zuschauer degradieren können
- gelegentliche KI-Aussetzer
- Pop-Ups
- Logik-Probleme- ... die aber mitunter beliebig wirken