WWE SmackDown vs. Raw 2009 - Test, Sport, 360, Wii, PlayStation2, PSP, NDS, PlayStation3
Nachdem letztes Jahr trotz Namensgleichheit ein inhaltlich deutlich reduziertes Wrestling-Gesamtpaket mit starkem Arcade-Ansatz und einigen Mankos seine Aufwartung machte, war ich gespannt, wie die WWE-Athleten sich in der Ausgabe 09 präsentieren würden - und wurde angenehm überrascht.
Überraschung
Die Matchauswahl wurde z.B. deutlich aufgestockt. Zwar erreicht man immer noch nicht die über 60 Variationen, die auf den Sony- und Microsoft-Systemen aufgeboten werden, doch mit annähernd 40 Kampfvarianten liegt man deutlich über dem, was letztes Jahr noch als Magerkost aufgetischt wurde, zumal man auch online antreten kann. Allerdings hatten wir Schwierigkeiten, Mitspieler zu finden und den Netzcode zu überprüfen - daher fließt dieser Punkt nicht mit in die finale Wertung ein.
Sehr erfreulich ist auch, dass sich der Roster mit all seinen Vor- und Nachteilen mit dem der anderen Versionen deckt und damit trotz mittlerweile aus der WWE verabschiedeten Athleten wie Ashley, Trevor Murdoch oder jüngst Elijah Burke sowie den unpassenden Kommentatoren-Teams den aktuellsten Kämpfer-Stab aller Zeiten präsentiert.
Da auch ein Großteil der Editoren seinen Weg auf Wii gefunden hat -zu meinem Bedauern mit Ausnahme des Create-a-Finisher- zeigen sich die Remote-Wrestler inhaltlich nahezu auf Augenhöhe mit dem Rest der Ringkampf-Feste.
Mit den positiven Verbesserungen und Angleichungen an die anderen Fassungen zeigt sich SvR 2009 auf Wii auf einem wunderbaren Weg. Doch können Kulisse und Steuerung, die beide letztes Jahr allenfalls gute, aber meist nur durchschnittliche Ergebnisse erreichten, einen ähnlichen Fortschritt vorweisen?
Nachholbedarf
Die Steuerung zeigt sich unter dem Strich zwar verbessert, erreicht aber immer noch nicht das intuitive Kontrollniveau der anderen Fassungen. Ich kann verstehen, dass Yukes versucht, sich dem ungeschriebenen "Casual-Gesetz" der Wii-Steuerungsmechanismen zu beugen. Doch zum einen ist die Smackdown-Serie seit jeher kaum geeignet für Gelegenheitsspieler, zum anderen birgt der Arcade-Ansatz, der auch auf bestimmte Trefferzonen usw. verzichtet, immer das Potzenzial einer ungenauen und im schlimmsten Fall sogar beliebig scheinenden Gestenerkennung. So schlimm ist es bei SvR 2009 zwar nicht, da man sich mit verschiedenen Kombinationen an die "normalen" Pad-Mechanismen annähert und diese z.B. bei Würfen mit einfachen Gesten ergänzt. Doch wirklich optimal ist diese Lösung nicht, da ich immer noch nicht das Gefühl der kompletten Kontrolle habe.
Diese Diskrepanz zeigt sich übrigens auch bei den neuen interaktiven Einmärschen - an sich eine klasse Idee. In bestimmten Situationen kann ich mit Remote und Nunchuk Gesten initialisieren, die das Publikum aufputschen und mir im Vorfeld einen kleinen Vorteil verschaffen. Aber: Zum einen variieren die Aktionen zu wenig, zum anderen sind sie zu selten an die Wrestler angepasst. Der Undertaker z.B. kann durch hochreißen der Arme bei seinem Auftritt ein imposantes Feuerwerk auf der Bühne starten. Das passt, das ist gut. Das er allerdings in der nächsten "Aufputsch"-Szene wie ein wilder Rey Mysterio an den Fans vorbei rennt und wie wild "Hi-Fives" verteilt, passt so gar nicht.
Auch die fehlende Unterscheidung zwischen "Heels" (die Bösen) und "Faces" (die Guten) fällt auf - beide Parteien nutzen weitestgehend identische Möglichkeiten, um das Publikum auf ihre Seite zu ziehen. Mit mehr Unterscheidungsmöglichkeiten und differenzierten Gesten hätte zum einen die Einbindung des Spielers gesteigert und zum anderen die Gesamtatmosphäre erhöht werden können.
Und um gleich einen konstruktiven Vorschlag für eine noch intensivere Einbindung des Spielers in den Kämpfen zu liefern: Wie wäre es, wenn man versucht, die Steuerung im Wesentlichen bei Standardaktionen an die bewährten Pad-Kontrollen anzulehnen und bei besonderen Aktionen wie Finishern, Haltegriffen etc. dafür aufwändigere und vor allem unterschiedliche
Gesten einbaut? Damit hätte ich als Spieler das Gefühl, das ich wirklich etwas im Ring bewältigt habe. Und so ganz nebenbei können dann die beliebigen arcadigen Fuchteleien ad acta gelegt werden - als netter Versuch, der sich aber nicht bewährt hat.Zu den visuellen Stärken der letztjährigen Wii-Wrestler gehörten die Animationen der Athleten im Allgemeinen sowie die Mimik im Besonderen. Und daran hat sich auch dieses Jahr nichts geändert - auch wenn bei wenigen Athleten die Mundbewegungen merkwürdig wirken. Das gilt auch für die Qualität der Kämpfer-Texturen, die sich mindestens auf einer Stufe mit der PS2-Version zeigen, die aber auch die Vermutung nahelegen, dass durchaus noch mehr möglich ist. Was übrigens auch für die SvR-typischen Clipping-Schwächen gilt, die Yukes auch auf Wii nicht ausgebügelt sowie mit ab und an auftauchenden Schwächen in der Kollisionsabfrage ergänzt hat.
Kulissen-Auf-und-Ab
Die Zuschauerkulisse hingegen ist einfach nur schwach. Im Vergleich zu den niedrig aufgelösten Zuschauern, die mit mageren Texturtapeten beklebt wurden und noch niedriger aufgelöste Schilder in die Kamera halten, wirken selbst die SD-Athleten auf Wii wie HD-Kraftprotze allererster Güte.
Die teils übel aufpixelnden Animationen von z.B. den Raw- oder Smackdown-Schriftzügen, auf den "Leinwänden" der diversen Arena-Sets, die vor allem beim Road to Wrestlemania-Modus genutzt werden, hatte ich sogar noch schneller satt als die madige Zuschauermasse, die wahrlich nicht zum Hinschauen verlockt.
Fazit
Wieso sind eigentlich viele Entwickler dem Irrglauben aufgesessen, dass Wii-Spiele automatisch leicht zugänglich sein müssen? Und dass Kulisse offensichtlich nur eine untergeordnete Rolle spielt? Der Arcade-Ansatz mit schneller Ringkampf-Action passt zwar einerseits zu der Verbindung Wii und WWE, wird aber mit seiner mitunter wilden und damit beliebig scheinenden Fuchtelei auf lange Sicht nervig. Dabei sind in Grundzügen die richtigen Puzzleteile und Ideen vorhanden und müssen für den Nachfolger nur konsequent ausgearbeitet werden. Mit den interaktiven Einmärschen sowie Griffen und Würfen, die ich durch Gesten beeinflussen kann, werde ich genau in den richtigen Momenten ins Spiel gezogen. Jetzt muss Yukes nur noch ein Mittel finden, wie man die Steuerung noch feinfühliger an die Smackdown-Ableger auf den anderen Systemen anlehnen kann. Denn die Orientierung an den anderen Versionen ist im Vergleich zu letzten Jahr positiv spürbar. Mehr Matchtypen, mehr und aktuellere Athleten und vor allem der Road to WrestleMania-Modus können überzeugen – doch das sind alles Elemente, die dieses Jahr den allgemeinen Erfolg von SvR 2009 ausmachen. Wenn nun auch noch die Wii-exklusiven Mechanismen optimiert werden, steht dem Aufstieg in Award-Regionen nichts mehr im Wege. Außer vielleicht die Kulisse, die ebenfalls deutlich Luft nach oben hat und zwischen sehr gut (Athleten und Mimik) und sehr schlecht (Zuschauer, Arenen-Animationen) schwankt. Allen Steuerungs-Mankos und visuellen Zugeständnissen zum Trotz wird SvR 2009 allen Anhängern des Sports Entertainment gute Unterhaltung bieten und ist ein deutlicher Fortschritt. Allerdings unter dem Strich nur ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einem vollends überzeugenden Remote-Wrestling.
Pro
- interaktive Einmärsche...
- fast 40 Match-Variationen
- klasse Storymodus mit "Road to WrestleMania"
- interaktive Griffe und Würfe
- über 60 Athleten
- leicht erlernbare Steuerung
- gute Sprachausgabe im Road to Wrestlemania-Modus
- ausdrucksstarke Mimik
Kontra
- - ... die sich aber kaum unterscheiden
- Gestenerkennung hin und wieder mit Problemen
- mitunter schwache KI
- ganz schwache Zuschauer-Kulisse
- Kommentatoren-Teams vollkommen inakkurat
- Clipping-Probleme
- gelegentlich wildes Rumgefuchtel