Prince of Persia - Test, Action-Adventure, 360, PC, NDS, PlayStation3
Orientalisches Bilderbuch |
Das Highlight: Der Prinz und Elika kraxeln akrobatisch durch das neue Persien.Dieses Königreich Persien ist ein wunderschönes. Als hätte Jules Verne zum Pinsel gegriffen und seine Version von Tausendundeiner Nacht auf Leinwand gemalt. Ubisoft verlässt damit die realistischen Vorlagen des Mittelalters, die bisher so prägend für die Reihe waren und öffnet sich fantastischen Bauwerken, Säulenhallen und Konstruktionen, die fast an die Monumentalität eines Myst erinnern. Ich mag diesen Grafikstil, denn schon sehr früh entsteht alleine aufgrund dieser Eindrücke der Zauber einer verwunschenen Welt mit schlummernden Geheimnissen.
Vom ersten Schriftzug über die Menüs bis hin zum heroisch aufspielenden Orchester wirkt alles edel und märchenhaft - das ist nahezu perfektes Art- & Sounddesign, wie man es von Ubisoft Montreal kennt. Schon Assassin's Creed wurde mit seinem orientalischen Bauwerken prächtig inszeniert und nutzte dieselbe Anvil-Engine. Und man spürt diese Handschrift trotz des Stilwechsels und eines anderen Kernteams ganz deutlich: Die Holzplanke. Der Falkenschrei. All das weckt als Hommage angenehme Erinnerungen an Altair, den Helden aus gleichem Hause. Leider hat man die PlayStation 3 nicht ganz so gut im Griff wie die Xbox 360: Ruckler und Tearing sorgen für kleine technische Risse, die zwar ärgerlich sind, aber die Faszination des Einstiegs nicht mindern können - dafür sorgt später das Spieldesign.
Der Prinz hat jedoch sein distanziertes adliges Auftreten gegen den heiteren Charme eines spitzbübischen Haudegens mit großen blauen Augen und strahlend weißen Zähnen getauscht. Und was wäre ein Womanizer ohne weibliche Begleitung? Die mysteriöse Elika gesellt sich gleich zu Beginn zu ihm. Die äußere Choreografie der beiden ist selbst dann überzeugend, wenn sie sich wie ein Äffchen beim Klettern an seine Schulter hängt oder beide wie ein Tanzpaar die Positionen auf schmalen
Planken wechseln - sie wirken wie ein eingespieltes Team, obwohl sie sich erst ein paar Augenblicke kennen. Und ihr müsst euch um die Begleitung beim Kraxeln keine Sorgen machen: Elika läuft automatisch hinter euch her, betätigt automatisch Hebel und bewegt sich fast automatisch im Kampf.Göttin aus dem Nichts?
Außerdem hilft sie in der Luft nach. Reicht die Kraft nicht aus, um einen Abgrund zu überwinden, kann man noch mal einen Knopf drücken, damit Elikas helfende Hand aus dem einfachen einen Doppelsprung macht. Es gibt bis auf diesen sowie ihre magischen Teamattacken keine Aktion, die ihr für sie einleiten müsstet. Wie haben sich die beiden eigentlich gefunden? Der Prinz hat seinen Esel in einem Sandsturm gesucht, aber er trifft plötzlich auf diese mit göttlichen Kräften sowie natürlicher Schönheit ausgestattete Lady und schützt sie wie ein Gentleman vor ein paar Schurken. Danach weicht sie leider nicht mehr von seiner Seite. Und das hat Folgen - erzählerisch und spielerisch.
Ein Duo gegen die Finsternis
Man kann die Gespräche und damit die Beziehung nie beeinflussen. Es gibt keine klassische Dialogauswahl, sondern lediglich auf Knopfdruck automatisierte, wenngleich überraschend situationsbezogene Antworten von Elika - und wenn man das nutzt, erfährt man immerhin Hilfreiches über Land und Gegner, es entsteht auf Dauer sogar so etwas wie ein Verhältnis: Denn was sich liebt, das neckt sich. Nur ist diese Beziehung von Anfang an vorhersehbar. Lediglich das Verhältnis zu ihrem Vater, der plötzlich und ohne Erklärung wie das personifizierte Böse auftritt, sorgt später für einen Rest an Neugier. Das Techtelmechtel hat zwar seine unterhaltsamen, aber auch seine nervigen Momente und es fehlt neben der Interaktion auch das Unverhoffte.
Zarathustra lässt grüßen
Wenn man die Weltkarte öffnet, freut man sich zunächst über die angenehme Offenheit: Ihr entscheidet selbst, welche Route ihr einschlagt und welche Region ihr als erste befreien wollt. Allerdings kann man bestimmte unzugängliche Gebiete nur mit einer der vier göttlichen Fähigkeiten des Orimazd erreichen, hinter denen sich magische Reisemöglichkeiten wie Flug, Katapultsprung, Sprint und Kurzteleport verbergen. Je nachdem, für welche ihr euch entscheidet, stehen euch also andere Schauplätze zur Heilung zur Verfügung; ihr müsst in das jeweilige Zentrum vordringen und dort ein Bossmonster besiegen, damit Elika das Gebiet mit ihrer Magie vom Fluch befreien kann. Sobald sie das tut, beginnt die Welt wieder zu grünen und idyllische Blumenwiesen breiten sich aus - Okami lässt mal wieder grüßen. Beim ersten Mal sieht diese Verwandlung auch
noch gut aus, nach dem zwölften Mal wundert man sich schon darüber, dass da grafisch immer exakt dasselbe passiert: Hätte man nicht mal etwas anderes als etwas Gras und Schmetterlinge entstehen lassen können?Aber bevor ihr die erste Fähigkeit überhaupt einsetzen könnt, müsst ihr in akrobatischer Fleißarbeit zunächst 60 der an die 1000 Lichtkeime sammeln, die überall verstreut auf euch warten. Diese Prozedur wiederholt sich nach jedem Bosskampf und sorgt für Routine: Eine bestimmte Zahl Lichtkeime sammeln, Fähigkeit freischalten, alle Schauplätze heilen, dann einen der vier Schergen besiegen. Das führt dazu, dass man nicht nur viel und ausgiebig klettert, sondern auch in gleichen Regionen - denn zunächst durchquert man ein verseuchtes Gebiet, das erst nach dem Bosskampf als geheiltes Gebiet seine Lichtkeime freigibt.
Ansehnliche Akrobatik
Der Prinz hat jedenfalls mehr Bewegungen auf dem Kasten als in den letzten Abenteuern und er darf sich in mächtigen, verschachtelten Hallen und Palästen austoben, gerät in kerkerartige Katakomben und in ein riesiges Freiluftareal voller Steilwände, Schluchten und Türme. Wenn es bergab geht, kann man die Krallen des neuen Handschuhs nutzen, um bei Funkenschlag etwas langsamer nach unten zu kratzen, während man geschickt die Richtung ändert. Aufgelockert wird die Akrobatik von Rätseleinlagen, die meist den richtigen Dreh von verlangen: Mal muss man Scheiben in die richtige Reihenfolge bringen, mal muss man Wasser über mehrere Becken abfließen lassen oder Säulen so bewegen, dass man später Plattformen erreichen kann.
Absprungsichere Wiederholungen
Die Bilderbuchkulisse ist auf den zweiten Blick leider auch eine sterile. Die Schauplätze sind jedoch angenehm verschachtelt und großflächig. Ihr wisst nicht, wo es weiter geht? Kein Problem: Ähnlich wie in Fable 2 könnt ihr euch auch hier den Weg über ein magisches Hilfsmittel anzeigen lassen. Elika lässt dann ein weißes Licht in die richtige Richtung fliegen. Auf der Weltkarte könnt ihr auch einen Zielpunkt wie z.B. ein noch nicht gesäubertes Gebiet festlegen, so dass der Weg dann entsprechend angezeigt wird. Allerdings kann das Spiel spätestens nach fünf von seinen insgesamt etwa 15 Stunden wirklich nur noch landschaftlich neu Reize entfachen, während es inhaltlich und dramaturgisch verflacht. Man gerät in einen Trott.
Ein unzertrennliches Paar
Man könnte auch chauvinistisch nachfragen: Ist das dann ein Spiel für Frauen, die diese Instinkte vielleicht gar nicht erst entwickeln? Ja. Durchaus. Es befriedigt gewisse optische Ansprüche, der männliche Held sieht gut aus, hat Charme und eine sympathische Stimme. Außerdem wird Elika nicht wie ein 08/15-Babe, sondern als starke und intelligente Persönlichkeit inszeniert, die auf natürliche Art und Weise Attraktivität ausstrahlt - das müsste auch Frauen gefallen. Aber viel wichtiger wäre die Frage: Ist das auch ein richtig gutes Spiel für Frauen? Und da Spannung nichts mit dem Geschlecht zu tun hat, gibt dieser Test für beide Seiten eine klare Antwort: Nein.
Die Frau ist immer da
Ja, sie ist immer für mich da. Ihre Hand rettet mich, wenn ich in den Tod stürze. Ihre Magie beschützt mich, wenn ich hilflos vor meinem Feind liege. Ich kann mir lebensgefährliche akrobatische Manöver erlauben und todesmutige Angriffe einleiten, ohne dass es spürbare Konsequenzen geben würde - mit einer kleinen Ausnahme: Wenn man im Kampf geschützt wird, gewinnt der Gegner wieder seine volle Energie. Elika wird aber nicht schwächer, wenn ich ihre Hilfe sinnlos oder maßlos nutze. Das geht so weit, dass ich einfach von einer hohen Plattform auf Lichtkeime springe, obwohl das den Tod bedeuten würde - passiert mir ja eh nix! In einem guten Jump'n Run würde ich wenigstens ein Leben verlieren. Aber sie setzt mich immer wieder kurz vor dem Punkt des Scheiterns ab. Sie ist als mächtige Schutzgöttin im Dauereinsatz und ich kann ihre permanente Hilfsbereitschaft nicht abschalten.
Die schleichende Langeweile
Komfort ist gut, aber Dauersicherheit ist schlecht: Das Spiel fühlt sich die meiste Zeit über an wie ein Trainer aus den 80er Jahren und die Ausrede der Entwickler, dass man die Spieler nicht wie in alten Arcade-Zeiten künstlich frustrieren wolle ist eine schlechte. Damals gab es Versionen von Giana Sisters, Green Beret & Co, in denen man unendlich Leben hatte und nicht sterben konnte. Aber schon zu C-64- & Amiga-Zeiten hat das Spiel auf diese Art und Weise keinen Spaß gemacht - zumal Nutzer dieser Versionen in der Szene als skillfreie Weicheier galten. Braucht man gar keine Skills für Prince of Persia? Braucht man keine Hand-Auge-Koordination? Doch. Wie oben beschrieben gibt es durchaus einige anspruchsvolle Situationen und dann wären da ja noch die Kämpfe, die Timing verlangen.
Dass Ubisoft den auf Dauer belanglosen Massengefechten den Rücken kehrt und lieber auf weniger Duelle setzt, ist eine gute Entscheidung. Auch wenn es deutlicher weniger Kämpfe gibt, muss der Prinz zwischendurch mal zum Krummsäbel greifen - und dabei kommt das gewohnt gute, aber leider von Anfang an komplette Kampfsystem zum Einsatz: Mit der rechten Schultertaste wird passiv geblockt; drückt man sie zur rechten Zeit, also wenn der Feind gerade zuschlägt, wird aus dem Block eine Parade und ihr könnt mit gutem Timing zum durchschlagenden Konter ansetzen - ab und zu sind auch Reaktionstests zu meistern, wenn sich die Klingen kreuzen oder man einem tödlichen Hieb ausweichen muss.
Taktisches Kampfsystem
Es gibt zig Kombinationsmöglichkeiten in den drei von Beginn an zur Verfügung stehenden Angriffstypen Akrobatik, Schwert und Handschuh sowie Elikas Magie, die jeweils auf einem Knopf liegen und sich intuitiv auslösen lassen. Und wer hier Reihenfolgen à la XXXB oder XXXA durchbringt, kann ebenfalls auf zusätzlichen Schaden hoffen. Die Choreografie kann sich mit ihren spektakulären Hieben, Sprüngen und Salti zwar sehen lassen, zumal auch Elika nach gelungenen Kombos akrobatisch mitmischt, aber wenn man das System einmal durchschaut hat, kann man gerade die normalen Feinde in null Komma nichts besiegen. Man vermisst zudem eine Entwicklung der Kampftechnik, denn es gibt ja weder eine neue Waffe noch eine Art Aufstieg zu höherer Effizienz - was allerdings alles nicht weiter schlimm ist, denn auch ein Shadow oft he Colossus kam ohne diesen Kram aus.
Enttäuschende Bosskämpfe
Nicht nur diesem auch den drei anderen Endgegnern fehlt es an Wucht, Größe und Präsenz. Weder der "Krieger" noch der "Alchemist" und schon gar nicht die "Konkubine" hinterlassen markante oder gar bedrohliche Duftmarken - so sehr ich das Artdesign bisher gelobt habe, so austauschbar sind diese Kreaturen. Das liegt auch daran, dass man sich einfach an sie gewöhnt, denn man muss gegen jeden dieser vier Bosse tatsächlich fünfmal (!) kämpfen - oder ist es sogar sechs mal? Wieso? Weil sie jeder vier verseuchte Regionen beschützen, die man in einem finalen Duell heilen muss. Nach jedem Sieg ziehen sie sich zurück in eine noch verseuchte Region bis sie in ihre letzte Kammer ausweichen - erst, wenn man sie dort besiegt, hat man sie vernichtet. Hallo Ubisoft, geht es noch einfallsloser? Hätte man nicht wenigstens bestimmte Aspekte des Kriegers oder der Konkubine in Form anderer Kreaturen aufmarschieren lassen können?
Kampf gegen das ewig Gleiche
Aber gerade die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt einfach für Langeweile: Ach, da ist ja wieder die Konkubine! Sollen wir loslegen? Verschwindest du erst wieder, bevor ich zuschlagen darf? Und man weiß genau, wie es ausgeht: Der letzte Schlag sorgt dafür, dass sich der Feind wieder zurückzieht. Schade ist, dass die Akrobatik innerhalb der Arenen bei den Kämpfen nahezu keine Rolle spielt. Der Prinz ist immer auf seinen Feind fixiert, kann aber nicht das Gelände für Klettereien oder Sprünge nutzen. Dass mal eine Säule zerschmettert werden kann ist schon alles an Interaktion.
Sag mir, wo die Kolosse sind...
Irgendwann während der Ubidays, als Prince of Persia erstmals vorgestellt wurde, fiel das Wort Shadow of the Colossus. Und man kann gar nicht genug betonen, dass dieses Spiel den abgedroschenen Begriff "Bossmonster" neu definiert, ja "Bosswelten" daraus gemacht hatte. Damals war jede Begegnung mit diesen Kreaturen ein Ereignis, das für Gänsehaut und Staunen gesorgt. Auch Spiele wie Metroid Prime 3 zeichnen sich dadurch aus, dass sie mir nach dem Weg durch ein Level am Ende noch mal ein forderndes Glanzlicht zeigen und mir im Angesicht des Gegners den Schweiß auf die Stirn treiben. Man würde vermuten, dass sich kreative Entwickler wie Ubisoft Montreal von diesen erfolgreichen Mechanismen wenigstens inspirieren lassen, weil Prince of Persia ja bereits ein paar Tropfen von Ico und Okami intus hat und ebenfalls nach ruhiger Erkundung auf diese Höhepunkte zusteuert. Aber das ist scheinbar nicht passiert. Statt Gänsehaut herrscht Gähnen in den Arenen.
Fazit
Erst freut man sich über die orientalische Bilderbuchkulisse, die mit ihren Ballonen und Windmühlen an die Welten eines Jules Verne erinnert. Dann freut man sich über die elegante Akrobatik zwischen Steilwänden und Schluchten. Und man freut sich auch noch über diese attraktive, intelligente und starke Frau, die das Bild vom 08/15-Babe so anmutig zerstört. Doch aus dem jungfräulichen "Voilà, c'est Elika!" wird irgendwann ein genervtes "Mist, sie ist ja immer noch da!". Denn diese Lady raubt dem Spiel mit ihrer ewigen Hilfe die Spannung und versprüht nach einigen Stunden nur noch den Charme eines sprechenden Sicherheitsgurtes. Wie will man Nervenkitzel erzeugen, wenn man immer in der Hand einer Göttin landet? Warum gibt es nicht wenigstens Konsequenzen, wenn man ihre Hilfe ausnutzt? Was wollte Ubisoft erreichen? Nicht weniger als "die Rolle der Nebenfigur in Action-Adventures revolutionieren". Mission failed. Aber dieses Abenteuer hätte auch mit dieser Elika ein packendes werden können, wenn man sich auf die Dramaturgie konzentriert und mehr Überraschungen präsentiert hätte. Doch je weiter man im wunderschönen Bilderbuch Persien blättert, desto deutlicher zeichnen sich Wiederholungsroutine im Spielablauf, Leblosigkeit in der Landschaft und schlimmer noch: Langeweile in den finalen Duellen ab. Das Wiederkäuen dieser unspektakulären Bosskämpfe ist für mich die größte Enttäuschung. Wenn die mich gepackt hätten, hätte die Befreiung Persiens trotz der Schwächen noch richtig gut unterhalten. Denn der Reiz dieses ebenso ansehnlichen wie umfangreichen Spiels besteht in seiner akrobatischen Eleganz und der Erhabenheit des Kletterns, das teilweise nahtlos in die Rasanz eines Jump'n Runs übergeht - es gibt einige ausgezeichnete Momente, die andeuten, was möglich gewesen wäre. Hinzu kommt die wohltuende Ausrichtung auf Erkundung und wenige Duelle statt Massengemetzel. All das geht theoretisch in eine lobenswerte Richtung, aber Ubisoft verpasst die Chance, diese Abenteuer zu mehr als einer interaktiven Leinwand zu machen: Es hätte ein sehr gutes Drama werden können. Aber dafür brauche ich deutlich weniger Routine, dafür mehr Höhepunkte, die Konsequenz des Scheiterns und vor allem Nervenkitzel.
Update, 10. Dezember 2008:
Auch die PC-Version von Prince of Persia kann grafisch auf ganzer Linie überzeugen, unterstützt das Breitbildformat und Auflösungen von bis zu 1900 x 1200. Man sollte sich allerdings nur mit Gamepad an das Abenteuer wagen, denn gerade die Kamera lässt sich ohne rechten Analogstick nur schwer bändigen. Unterm Strich eine gelungene 1:1-Umsetzung, die zudem weniger hardwarehungrig ist als Altairs PC-Besuch - liegt aber auch am weniger polygonhungrigen Comicstil.
Pro
- frischer Comic-Grafikstil
- malerische Bilderbuchkulissen
- elegante Kletterakrobatik
- weitläufige Areale
- zwischendurch Jump'n Run-Rasanz
- Kämpfe mit Kontersystem & Reaktionstests
- Musik erinnert an klassische Abenteuerfilme + Frau als starke Persönlichkeit
- einige Drehmechanik-Rätsel
- angenehm offene Level-Auswahl
- sehr guter deutscher Prinzensprecher
Kontra
- schwache Dramaturgie- viele ermüdende Wiederholungen
- zu leichtes, verzeihliches Klettern
- kaum Nervenkitzel & Spannung
- Pflicht zum Lichtkeimabgrasen
- wenig markantes Gegnerdesign
- Bosse ohne Biss, Power & Wucht
- Elikas Hilfe hat keine Konsequenzen
- keine Entwicklung (Kampf, Beziehung, Fähigkeiten)
- schwache deutsche Elika-Sprecherin