Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Test, Rollenspiel, PC

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
28.11.2008, Bodo Naser

Test: Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Ein Sturm ist nicht nur namengebend für das zweite Add-On von Neverwinter Nights 2, er sorgt auch für den passenden Auftakt. Bei Storm of Zehir werdet ihr in eine neue Welt geworfen, in der ihr euch erst zurechtfinden müsst. Die Uhren ticken schon etwas anders im Add-On, das mit Geheimnissen und Intrigen gepflastert ist. Was für ein Abenteuer wartet im Dschungel auf euch?

In unserer Vorschau haben 

An den Strand, wo alles furios beginnt, zieht es euch immer wieder, um dort nachzuforschen. Getier will dies verhindern.
wir beschrieben, wie ihr auf der mysteriösen Halbinsel landet, die den fremdländischen Namen Samarach trägt. Unvermutet strandet ihr dort mit einem Segelschiff, das euch eigentlich ganz wo anders hinbringen hätte sollen. Doch nun liegt es wie ein Gerippe im Sand und es kommt zum Kampf mit der hiesigen Rasse der Kobolde, den ihr nur mit Mühe überlebt. Als der letzte Batiri fällt, atmet ihr erst mal auf, denn sie kämpften wie von Sinnen. Erst später erfahrt ihr, dass sie ihre toten Feinde für gewöhnlich essen. Doch zu früh gefreut, denn nun werdet ihr unvermutet von Wachen festgenommen. Kein Fremder darf ohne Erlaubnis den Landstrich betreten - so ist es Gesetz in dem abgeschotteten Reich. Die hochmütigen Kämpfer führen euch ab wie einen Schwerverbrecher.

Gestrandet

Doch ihr habt Glück im Unglück, denn die Anführerin der Wachen, die mächtige Handelsherrin Sa'Sani, ist euch gegenüber aufgeschlossener als erwartet. Das liegt sicher daran, dass sich immer wieder der Reisende und Schriftsteller Volothamp Geddarn (kurz: Volo) für euch einsetzt, der auch an Bord war. Er scheint in Samarach kein Unbekannter zu sein, was nicht verwundert, da er an der ganzen Schwertküste rumgekommen ist. Volo schreibt eine Art von Reiseführer der Vergessenen Reiche, der die besten Mythen erzählt. Ob er all die Abenteuer selbst erlebt, ist jedoch fraglich, da er euch immer nach spannenden Geschichten fragt. Jedenfalls traut euch Sa'Sani fürs erste und schickt euch mit dem Auftrag los, mehr über das Wrack zu erfahren.

Nachdem ihr euch in der Hauptstadt mit dem Nötigsten versorgt, mit den wichtigen Leuten unterhalten und ersten Quests

Diese Karte macht den Unterschied, denn sie macht es möglich, frei umherzusteifen. Zufallstreffen inklusive.   
erhalten habt, geht es raus in den Dschungel von Chult. Sofort fällt die neue Umgebungskarte angenehm auf, die es bislang so nicht in Neverwinter Nights 2 gab. Ihr könnt nun an jeden Ort gehen, nach dem euch der Abenteuersinn steht. Die schlauchartige Areale sind nämlich Geschichte, denn Freiheit wird hier größer geschrieben als beim Grundspiel, das ihr aber installiert haben müsst. Auch zielloses Umherstreifen ist möglich, so könnt ihr bis aufs Wasser und den Bergen überall hin. Ihr bewegt euch auf festen Straßen, grünen Wiesen und durch dichte Regenwälder. Verirren ist nicht, da immer die wichtigsten Ziele eingeblendet werden.

Neuer Endeckerdrang

Es gibt auch was zu entdecken auf der Karte, denn ihr stoßt auf Orte, Türme, Grabmale und Minen. Manches davon entdeckt ihr nur aufgrund von speziellen Fähigkeiten, die automatisch im Hintergrund ablaufen, was euch Abenteuerpunkte bringt. So kann es schon vorkommen, dass in der Nähe plötzlich eine Gruft aufpoppt, in der neben fiesen Monstern auch Gold, Edelsteine und Waffen zu finden sind. Nicht nur Suchen ist gefragt, auch die Fähigkeiten in Überlebenskunst sind gefordert, denn nur so könnt ihr die vielen Zufallsbegegnungen eindämmen. Wenn ihr einen hohen Wert im Wissen um die Wildnis habt, verfolgen euch umherstreifende Feindgruppen nicht mehr so aggressiv. Zutraulich werden sie aber nie, so dass ihr oft gegen Zombies, Warge oder Echsenwesen kämpft.

Wo Licht ist, ist auch Schatten, was auch für die Übersichtskarte gilt: Diese ist leider nicht sonderlich ausgefeilt, denn es könnte noch mehr Details geben. Ein paar Palmen, Büsche und Berge reichen da nicht. Vieles sieht eintönig aus, wo bleibt die Abwechslung wie bei den schmucken Karten von Heroes of Might & Magic? Leider stoßt ihr auch immer wieder auf Sackgassen, die oft gewollt sind aber bisweilen auch Bugs. So kommt ihr aus mancher Gruft nicht mehr raus und sie wird zum ewigen Grab für eure Gruppe - egal, was ihr anstellt. Derartige Fehler sind zum Glück eher die Ausnahme. Nicht selten wird Entdeckerlust nicht belohnt, etwa wenn es an einer langen Landzunge schlicht nichts zu entdecken gibt. Das mag realistisch sein, denn nicht überall findet sich was, aber eben auch enttäuschend.

Von Sa'Sani bekommt ihr nicht nur Aufträge, Infos und Belohnungen,

Diese verschwiegenen Damen und Herren treiben es bunt, denn sie handeln mit euch. Bei den Städten sammelt ihr Waren ein.  
sie erteilt euch auch noch eine hochoffizielle Erlaubnis zum Handel. Diese ist deshalb notwendig, weil Warenaustausch in Samarach streng reglementiert ist. Sa'Sani führt eine Handelsgilde, die ziemlich verschwiegen ist und nicht gern mit Ausländern redet. Zwei Arten des Handels sind prinzipiell denkbar. Zum einen ist da der normale Handel mit Items wie Waffen, Rüstungen oder Artefakten, die ihr findet, erbeutet oder selbst herstellt, wenn ihr das Zeug dazu habt. Dieser Handel ist grundsätzlich nur in der Hauptstadt auf dem Offenhand-Bazar möglich. Dort gibt es vom simplen Helm über vielfarbige Zaubertränke bis hin zu Diebeswerkzeug alles zu kaufen. Auch sonst gibt es immer wieder Verkäufer in Dörfern, die ein begrenztes Angebot haben. Die Preise richten sich danach, wie gut ihr eine Person kennt.

Handelsherr?

Habt ihr schon die eine oder andere Quest für den Verkäufer gemacht, wird's billiger. Des Weiteren gibt es auch noch die Möglichkeit, mit den Ortschaften zu handeln. Dabei kauft ihr Erz und Bauholz ein und versucht, es gewinnbringend an den Mann zu bringen. Die so erwirtschafteten Barren könnt ihr bei Sa'Sanis Lakai in Gold umtauschen. Ihr könnt Erz auch erbeuten, wenn ihr Goblins, Orks oder Batiri besiegt, denn sie lieben es, Metall und Glitzerzeugs zu stehlen. Das Erz lässt sich auch zu Rüstungen schmieden, wofür ihr aber eine Anleitung braucht. Da ihr nicht viel tragen könnt, es keine großen Preisunterschiede und nicht viel so holen gibt, ist dieser Handel bei weitem nicht so ausgefeilt wie bei Mount & Blade. Ein nettes Beiwerk aber da hätte man mehr draus machen können.

                 

Dieses Mal könnt ihr gleich von Anfang an eine Gruppe mitnehmen, was auch empfehlenswert ist, da ihr so stärker und effizienter seid. Noch auf dem Schiff vor dem Untergang gibt es die Möglichkeit, euch Gefährten zu suchen, neue zu kreieren und diese einzutragen. Dieser Service zieht sich durchs ganze Add-On, so dass es immer Gastbücher gibt, wo ihr eure Party neu zusammenstellen oder alles so lassen könnt, wie es ist. So könnt ihr die fünfköpfige Gruppe stets den jeweiligen Schwierigkeiten anpassen. Aber mit einem Kämpfer, einem Schützen und einem Magier bzw. Heiler kommt ihr eigentlich fast überall durch. Zur Not beschwört ihr halt noch einen tierischen Begleiter.

Gefährten mitnehmen

Ihr könnt aber auch alleine losziehen, um euch Freunde zu suchen, wie sich das für ein Rollenspiel gehört. Zu Beginn ist das Add-On zwar unfair für einsame Wanderer, die oft sterben, viel speichern müssen aber spätestens in Samargol Anschluss finden. Die Begleiter kosten zwar Geld oder wollen einen kleinen Dienst von euch, aber dann dürft ihr sie voll steuern wie euren Haupthelden. Leider entpuppen sich die Mitglieder oft als passiv, greifen nicht an und stehen nur rum. Und das obwohl ihr für jeden haarklein bestimmen könnt, wie er sich in welcher Situation verhalten soll. Das gilt insbesondere für die Tiere wie Panther, Wolf oder Dinosaurier, die euch als naturverbundener Druide folgen. Sie wollen sehr oft nur Däumchen drehen und greifen nicht an.

Da sind wir schon bei den Kämpfen, dem bestimmenden Element der Erweiterung neben dem Erkunden. Gerade in den

Mit der nötigen Übersicht, der Pausentaste und den richtigen Kumpels macht ihr fast jeden platt.
Dungeons, die leider oft recht klein sind, trefft ihr auf viele Gegner unterschiedlichen Typs, die gut dagegenhalten. Sie sind wohl organisiert mit Nahkämpfern, Schützen, Hexern sowie Anführern und stellen sich gar nicht so schlecht an, so dass ihr schon frühzeitig Tränke schlürfen müsst, um sie zu knacken. Obwohl eure Recken eigentlich weitgehend allein agieren, kommt in diesen Gefechten öfters leichte Hektik auf, die ihr aber mittels der Pausentaste entschärfen könnt. So lassen sich in aller Ruhe die nächsten Schritte planen, Zauber wirken, Waffen wechseln und Verwundete heilen. Auch das Umschalten in die isometrische Perspektive, die sich zoomen und schwenken lässt, bringt mehr Übersicht.

Übersichtliche Kämpfe

Die Kämpfe sind nicht immer fair, gerade am Anfang, als ihr noch nichts habt, ist die Frustschwelle schnell erreicht. Wenn ihr noch keine Ausrüstung und Freunde habt und euch in den Dschungel Chult vorwagt, trefft ihr auf Wesen, die jeder Beschreibung spotten. Irgendwelche Irrlichter, Drachen und Geister blasen euch das Lebenslicht aus, ohne dass ihr eine Chance habt. Später dann als saturierter Herr gähnt ihr, wenn ihr Riesendinos, Monsterspinnen oder Oger trefft. Ihr metzelt sie mit drei Schlägen eures edlen Schwertes in die ewigen Jagdgründe. Da das Add-On für Helden von Level drei bis 15 gedacht ist, gibt es eine Bandbreite der Begegnungen mit Monstern, die nicht immer zu eurer Gruppe passen. Das Gefühl der Bedrohung weicht später der Suche nach neuen Herausforderungen, die in einem weiteren Land auf wagemutige Helden warten.

Die Geschichte, die sich 

Ihr kommt ganz schön rum im Land, das kein Idyll ist. Überall lauern Geheimnisse und vieles ist nicht, wie es scheint.
über 15 Stunden erstreckt, ist mysteriös, wie es sich für ein Rollenspiel gehört. Es geht um Verschwörungen, Missgunst im Verborgenen und das Ringen um Einfluss. Nichts ist, wie es scheint, so stellt sich schnell raus, dass am Schiff manipuliert wurde. Es ist nicht ohne Grund gestrandet, denn vieles daran war morsch. Aber warum wurde es sabotiert und von wem? Immer tiefer geratet ihr in den Strudel aus Intrigen, Machtzank und Mord. Wenn ihr für Sa'Sani tätig seid, steht ihr auf ihrer Seite. Es geht wie immer ums Geld, das die Handelherrin reichlich scheffelt, da sie einen Großteil des Handels kontrolliert. Schließlich wird es auch für sie brenzlig und sie muss fliehen.

Machtkampf im Verborgenen

Die Willkür der Herrschenden in Samarach ist grenzenlos, denn für ihren Machterhalt tun sie alles. Eifersüchtige Händler, Adel und Rat belauern sich gegenseitig und warten auf kleinste Fehler. Ihre Erzfeinde sind die schlangenartigen Yuan-Ti, die in Kasten eingeteilt sind und wie Wesen aus einer anderen Welt anmuten. Wer in Samarach verdächtigt wird, mit den Yuan-Ti im Bunde zu sein, kann praktisch sein Testament machen. Denn bereits aus geringerem Anlass werden hier Leute inhaftiert, weil sie den falschen Glauben haben, die falschen Freunde oder auch einfach nur so. Ihr werdet Zeuge, wie Bauern abgeführt werden. Ihr könnt das gewaltsam verhindern und macht euch keine Freunde damit. Sogar die Bauern selbst sind gegen die Befreiung, da sie ihnen Ärger einbringen könnte.

       

Abgesehen von solch edlen aber

Beim Aufstieg habt ihr die Wahl, ob ihr so weitermacht oder euer Held ungeahnte Fähigkeiten entwickeln soll.
seltenen Werken macht ihr das, was ihr auch in anderen Rollenspielen auch tut. Ihr sammelt Ansehen, Ruhm und Ehre - sprich: Erfahrungspunkte und steigt munter auf, was nicht zu lange dauert aber auch nicht zu einfach ist. Hieraus speist sich einmal mehr die Hauptmotivation, das Add-On auch über längere Zeit weiterzuspielen. Die Leveltretmühle malt auch hier wenn auch nicht gar so eintönig. Die Wahl des Charakters ist aber so frei, wie ihr das Dungeons & Dragons gewohnt seid. Selbst beim Aufstieg dürft ihr bestimmen, ob euer Held nicht doch einen weiteren Beruf lernen soll. Soll der Kämpe noch zusätzlich Barde werden? Es gibt eine Fülle an Spezialfähigkeiten, Schicksalen und Talenten, mit denen auch ganz Ausgefuchste zufrieden sein dürften. Euer Talent könnt ihr den Handwerkerkammern austoben, wo für jeden Kunstschaffenden ein spezieller Tisch steht.

Heldenalltag

Die Quests sind ganz unterschiedlich. Es gibt eine Menge Brot und Butter-Quests, bei denen ihr irgendwo hingeschickt werdet, um euch mit jemand zu unterhalten, jemand zu killen und dann etwas zu holen. So müsst ihr mehr über die Sabotage des Schiffs erfahren, wobei man euch sagt, wo ihr suchen sollt. Solche Aufträge machen eine Großteil des Spiels aus und sind mit viel Hin und Her verbunden, auch weil das Spiel immer wieder nachlädt. Echte Highlights sind selten, da es kaum Rätsel, Hebel oder Apparaturen gibt. So ist es die Ausnahme, dass ihr außer den Muckis mal euren Grips anstrengen müsst. Noch seltener müsst ihr das Richtige sagen.

Es sind nicht nur die Zaubersprüche, Explosionen und Schwarzmagie, die von Obsidian effektvoll umgesetzt wurden. So erscheint ein Bärenkopf, wenn ihr den Trank Bärenstärke nehmt. Das ganze Geschehen ist auch sonst ansprechend verpackt und bietet eine Menge Atmosphäre. Bombastmusik, Geräusche und deutsche Sprachausgabe sorgen für Filmfeeling, auch wenn bei weitem nicht jedes Gespräch vertont ist sondern nur die wichtigsten. Aber auch Details wie, dass sie die Klamotten ändern, wenn ihr einen anderen Hut aufsetzt, vermitteln den Eindruck einer gewissen Lebendigkeit, auch weil ihr fast bis zur Nasenspitze ranzoomen könnt. Die Grafik fordert jedoch ein potentes System, da sie erst mit 2 GB RAM und Grafikkarte mit 512 MB richtig läuft. Sonst ruckelt's schnell.

Fantasyfeeling mit Leerstand

Vieles ist allerdings nur Zierwerk, das bloß dazu dient, Leben vorzugaukeln. Das gilt für die vielen 08/15-Charaktere, die überall rumstehen aber nix zu sagen haben, ebenso wie für manches Dorf, wo es zwar viel zu sehen aber fast nichts zu anfassen gibt. Wozu stehen all die Fässer und Kisten rum, wenn man nichts durchsuchen darf? Wozu gibt es all die tollen Diebesfähigkeiten, Schleichen und Entdecken, wenn man nur all Schaltjahr mal ne Kiste zum knacken findet. Wenn's drauf an kommt, fehlt natürlich dann der Dieb für die Schlösser, den ihr erst mühsam suchen müsst. Auch viele der Häuser dürft ihr nicht betreten. Bisweilen kommt einem manches Action-Rollenspiel lebendiger vor, da ihr dort immerhin Kisten knacken dürft.

    

Fazit

Die mysteriöse Geschichte, das freiere Umherstreifen und die sinnvollen Neuerungen sind genau das, was dem mauen Neverwinter Nights 2 gefehlt hat. Gerade die Übersichtskarte, auf der ihr den Dschungel von Chult nach eurem Gutdünken erkunden könnt, bringt ein ganz neues Freiheitsgefühl. Auch wenn sie vielleicht noch ein wenig mehr Leben und Abwechslung in der Darstellung vertragen könnte - schöner als bei Mount & Blade ist sie allemal. Zweite wichtige Neuerung ist der Handel mit Rohstoffen, der zwar grundsätzlich zu begrüßen ist, aber dem es an der Ausführung mangelt. Mit Pirates! etwa hat das wenig zu tun, da es insgesamt zu wenig Waren, Handelswege und Verdienstmöglichkeiten gibt. Dafür habt ihr im Add-On die motivierende Möglichkeit, von Anfang eure Party mitzunehmen und auch immer wieder umzubauen. Die Story mit ihren Intrigen, Wendungen und Geheimnissen ist deutlich spannender als bei Drakensang, so dass man erzählerisch immer bei Laune gehalten wird und das Ende auch erleben will. Dafür müsst ihr euch erst durch ein anspruchsvolles Abenteuer kämpfen, das gespickt ist mit gefährlichen Monstern, die nicht leicht zu knacken sind. In den Kämpfen helfen euch die Gefährten, eure sündteure Waffe sowie euer besonderer Freund - die Pausetaste. Sie sorgt für taktische Ruhe in den hektischen Echtzeitgefechten, die auf schwächeren Systemen zudem ruckeln. Leider wird der Erkundungsreiz etwas gehemmt, da vieles im Abenteuer bloßer Zierrat ohne Interaktionsmöglichkeit ist. Trotz der Schwächen schafft es Storm of Zehir jedoch, aus dem wenig einfallsreichen Grundspiel letztlich noch ein gutes Rollenspiel zu zaubern.

Pro

  • mysteriöse Story
  • neue Umgebungskarte
  • weniger linear als Grundspiel
  • Handelsgilde beitreten
  • von Anfang an Gruppe zusammenstellen
  • Handel treiben

Kontra

  • teils unfaire Kämpfe
  • Rohstoffhandel nur Beiwerk
  • Begleiter kämpfen nicht immer mit
  • ungeliebte Sackgassen

Wertung

PC

Finsteres Dschungel-Add-On, das um Welten besser ist als das öde Grundspiel.